نویسنده: محسن وزیری
// دوشنبه, ۲۷ بهمن ۱۳۹۳ ساعت ۱۹:۴۱

پاسخ رسمی مدیر عامل Ready at Dawn به شایعات پیرامون The Order: 1886

برای استودیوی ردی ات داون، سازنده‌ی یکی از مورد انتظارترین بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن 4 یعنی The Order: 1886، کیفیت مهم‌تر از کمیت است. با صحبت‌های جامع و کامل مدیرعامل این استودیو درباره‌ی شایعات اخیر همراه باشید.
امروز خبری به اطلاعتان رساندیم که در آن یک کاربر یوتیوب در پنج ساعت و نیم کل بازی را به اتمام رسانده بود. در این روزهای منتهی به انتشار بازی، حرف و حدیث‌های زیادی مبنی بر زمان کوتاه بازی، کاهش کیفیت آن و مسائل بسیار دیگری به وجود آمده که همه‌ی این‌ها رو ویراسوریا، مؤسس و مدیرعامل ردی ات داون را به واکنش واداشته است.
می‌دانم برای زمان به اتمام رساندن بازی، شایعات زیادی وجود دارد. می‌دانم چرا در این مورد سؤال پیش می‌آید. می‌دانم این اعداد صحیح نیستند. غیرممکن است که بازی را در آن زمان تمام کنید و ما می‌دانیم که این شایعات اشتباه هستند. با همه‌ی این‌ها، ما هیچ نظری در این مورد نمی‌دهیم. ما نمی‌توانیم جلوی کسانی که این گونه اخبار را می‌نویسند بگیریم و نمی‌خواهیم در مورد هر حرف اشتباهی که زده می‌شود اظهار نظر کنیم. هر دفعه که کسی برداشت اشتباهی از چیزی که ما ساختیم می‌کند، یا مطلب اشتباهی در مورد آن می‌نویسد، زمان زیادی از ما می‌طلبد که مداخله کنیم و پاسخ دهیم. ما بازی می‌سازیم. ما برای گیمرها کار می‌کنیم و در نهایت من می‌خواهم دیگر به این شایعات اهمیتی ندهم.
ویراسوریا اتکای بازی را به میان‌پرده‌های تعاملی و دکمه‌زنی‌های پی‌ در پی را رد می‌کند و آن‌ها را عاملی برای غلبه بر جنبه‌های تیراندازی سوم شخص بازی، گشت و گذار در محیط آن و حل کردن معماها نمی‌بیند و معتقد است نمی‌توان بازی را در پنج یا شش ساعت تمام کرد. اما چیزی که مشخص است این است که The Order، بر مبنای استانداردهای هیچ‌کس یک بازی طولانی شمرده نمی‌شود. اما تست‌های ردی ات داون دقیقاً زمان به اتمام رساندن بازی را چند ساعت نشان می‌دهند؟ ویراسوریا قطعاً این زمان را لو نمی‌دهند ولی مایل است در مورد آن صحبت کند.
زمان بازی مهم است. هر بازی باید وقتی را بگذارد تا داستانش را تعریف کند. بعضی بازی‌ها می‌توانند کوتاه باشند و بعضی‌ها نیز طولانی هستند. یادم می‌آید وقتی برای اولین بار Modern Warfare را بازی کردم، مراحل داستان آن را در سه و نیم یا چهار ساعت تمام کردم. آن بازی واقعاً لذت‌بخش بود چون آن‌ها مراحل داستانی را طوری طراحی کرده بودند که در این مدت به پایان برسد چرا که بخش بزرگ دیگری در بازی تعبیه کرده بودند. هر کدام از این بازی‌ها باید تجربه‌هایی که شما در دفعه‌ی اول بازی کردن از آن انتظار دارید ارائه کنند. این برای ما به این معنی بود که The Order یک بازی کوتاه نیست، بازی‌ای است که در طول پیشروی در آن به گیمر تجربه‌های خاصی ارائه می‌کند، بازی‌ای که یک خط داستانی دارد و از گوشه و کنار آن اطلاعات در مورد داستان پیدا می‌کنید و همچنین با سؤالات بسیاری مواجه می‌شوید که شاید در طول بازی به جواب آن‌ها برسید و شاید هم در آینده آن‌ها را کشف کنید. ما در این صنعت به بازی‌های متفاوت نیاز داریم. باید مانند کاری که ما می‌کنیم به بازی‌های تک‌نفره،بازی‌های چندنفره، بازی‌های co-op، بازی‌های اجتماعی و هر نوع بازی دیگری اجازه‌ی متفاوت بودن بدهیم.
TheOrder1886_GAMESCOM_02_1407774794_tif_jpgcopy-1 زمان به اتمام رساندن The Order مورد توجه زیادی قرار گرفته است چرا که این بازی فاقد بخش چندنفره‌ی آنلاین است. بعد از به اتمام رساندن بخش داستان بازی، جایی نیست که خود را بیشتر با اسلحه‌های منحصر به فرد و اتمسفر خاص آن سرگرم کنید. به همین دلیل، ارزش خرید بازی مسئه‌ای است که یک هفته قبل از انتشار آن به وجود آمده است. قیمت The Order: 1886 مانند اکثر بازی‌ها شصت دلار تعیین شده است. ویراسوریا در این مورد می‌گوید:
من کاملاً‌ این مسئله را درک می‌کنم. اگر بخواهم رو راست باشم، باید بگویم این مسئله‌ای است که ما همیشه به آن توجه داشتیم. ما می‌دانیم مردم می‌خواهند سرگرم شوند و باز‌ی‌هایی داشته باشند که بتوانند آن‌ها را برای مدت بیشتری تجربه کنند. اما این صنعت بازی‌های متنوعی به خود دیده است. اگر به ده سال پیش نگاه کنید، بازی‌های بسیاری را می‌بیند که تنها بخش تک‌نفره داشتند. با این وجود می‌توانستید دوباره آن‌ها را بازی کنید و تجربه‌های جدیدی داشته باشید. این کاری است که ما در بازی خودمان انجام دادیم. شما می‌توانید دوباره بازی را تجربه کنید و چیزهای جدیدی در آن کشف کنید. آیا همه‌ی ما باید همین کار را کنیم؟ امیدوارم کسانی که از این دست بازی‌ها خوششان می‌آید، آن‌ها را بازی کنند. اما همچنین من به عنوان یک گیمر می‌خواهم در صنعتی باشم که برای این کار حق انتخاب داشته باشم. من بازی‌هایی انجام داده‌ام که دو ساعت طول کشیده‌اند و بهتر از بازی‌هایی بودند که ۱۶ ساعت برای آن‌ها وقت گذاشتم. من تجربه‌های زیادی از بازی‌‌های بسیار کوتاهی داشتم که باعث شگفتی من شدند، بازی‌هایی که باعث رویاپردازی من دربا‌ره‌ی کارهایی که می‌توانم بعد از آن انجام دهم شدند. باز‌ی‌هایی هستند که ۱۵، ۱۶، ۲۰ یا ۳۰ ساعت طول کشیده‌اند و من بعد از اتمام آن‌ها به چیزی که می‌خواستم رسیدم، اما آن‌ها چیزی فراتر از انتظار من ارائه نکردند. بعضی وقت‌ها می‌خوام شگفت‌زده شوم، حتی اگر برای مدت کوتاهی باشد. به نظر من مدت زمان گیم‌پلی کاملاً بستگی به کیفیت بازی دارد. این قضیه مانند یک فیلم است، اینکه یک فیلم سه ساعت است به این معنی نیست که فیلم خوبی است.
با وجود همه‌ی بحث‌های پیرامون زمان The Order، تقریباً همه موافقند که این بازی یکی از زیباترین باز‌‌ی‌های کنسولی است. جزئیات محیط و شخصیت‌های آن مثال‌زدنی است و مناظر لندن ویکتوریایی‌اش خیره‌کننده است. The Order قطعاً یک بازی چشم‌نواز است. اما این سؤال مطرح می‌شود که ردی ات داون با ۱۲۰ نفر کارمندش که توانسته‌اند چنین زیبا‌یی‌های بصری‌ای خلق کنند آیا زمان یا منابع کافی را در اختیار نداشتند که محتوای بیشتری در بازی خود بگنجانند؟ اگر The Order می‌توانست نظر مخاطبان را در مورد محتوایی که ارائه می‌دهد و ویژگی‌های جدید گیم‌پلی و داستانش  جلب کند، شاید با با بازی‌ای طرف بودیم که ظرفیت تبدیل به یکی از مجموعه‌های بزرگ پلی‌استیشن 4 را  داشت. ویراسوریا می‌گوید روند ساخت بازی یک‌جانبه نبوده است.
اشخاص یکسانی بر روی دو جنبه‌ی گیم‌پلی و گرافیک بازی کار نمی‌کنند. قصد ما هیچوقت این نبوده که چنان به هنر بصری بازی اهمیت دهیم که از ایجاد محتوا برای آن غافل بمانیم.
ویراسوریا می‌گوید تمرکز ردی ات داون، خلق مکانیسم‌هایی بوده که The Order را از یک بازی صرفاً تیراندازی متمایز کند و افزودن این ویژگی‌ها کار زیادی طلبیده است.
اگر بخواهیم در مورد مکانیسم‌های گیم‌پلی صحبت‌ کنیم، ما احتمالاً تنوع بسیار بیشتری نسبت به همه‌ی بازی‌ دیگر داریم. با در نظر گرفتن همه‌ی مواد، مثل مبارزات تن به تن، تنوع اسلحه‌ها‌یی که می‌توانید در بازی استفاده کنید، سیستم حرکت و کاورگیری، حتی جنبه‌های حل معما و میان‌پرده‌های تعاملی می‌بینید که ما احتمالاً محتوای بیشتر از بسیاری از باز‌های دیگر داریم. ما روی یک محتوای واحد تمرکز نکردیم. ما نمی‌خواستیم روی این ایده کار کنیم که وقتی در حال ساخت یک بازی تیراندازی هستیم، باید همه‌چیز را فراموش کنیم، تنها یک اسلحه برداریم و به مردیم شلیک کنیم. من چیزی از جنبه‌ی اکشن بازی را حذف نکردم و در واقع حتی ساخت یک بازی اکشنِ صرف ساده‌تر است. جنبه‌ی سخت کار، پیدا کردن راهی برای ساختن و سر هم کردن همه‌ی این مکانسیم‌ها مختلف بود. ترکیب گیم‌پلی با داستان و قرار دادن همه‌ی لحظات بازی کنار هم و ایجاد حسی مثل سوار شدن ترن هوایی هدف اصلی ما بود.
The Order 1886 (2) نحوه‌ی عملکرد سیستم میان‌پرده‌های تعاملی The Order توجه زیادی به خود جلب کرده است. میان‌پرده‌های بازی قابل رد کردن نیستند و بخشی از تجربه‌ی کلی بازی را تشکیل می‌دهند. بازی با به کار گیری تکنیک دکمه‌زنی یا مبارزه‌ی تن به تن، بازیکن را وادار به واکنش در این میان‌پرده‌ها می‌کند. ویراسوریا معتقد است این ویژگی بازیکن را در طول بازی مشغول نگه می‌دارد.
زمانی که داستان مهم است، مبارزه را کاهش می‌دهیم و زمانی که مبارزه مهم است، چیز دیگری را کمرنگ‌تر می‌کنیم. این پستی و بلندی‌های داستانی به ساخت تجربه‌ای متنوع کمک می‌کند. بازیکن همیشه در طول بازی مشغول می‌ماند. ما به شما این فرصت را می‌دهیم که فقط تماشا کنید و هیچ کاری انجام ندهید. زمانی هم که می‌خواهید واکنشی نشان دهید، ما این امکان را فراهم کرده‌ایم. اما بهتر است مواظب باشید، چون به محض این که تعامل به پایان برسند، شما کنترل شخصیت را به دست خواهید گرفت و شاید لازم باشد حرکت کنید، چرا که اگر معطل کنید، ممکن است اتفاق بدی بیافتد. قضیه همین است. قضیه این است که ما می‌خواستیم مطمئن شویم بازیکن در طول بازی به این فکر نیافتد که ما او را فراموش کردیم. ما از آن‌ها می‌خواستیم که مطمئن باشند همیشه کاری برای انجام دادن وجود دارد. بعضی‌ها از میان‌پرده‌های سینمایی متنفرند. بعضی‌ها از برخی مدل‌‌های گیم‌پلی متنفرند. بعضی‌ها نیز از گشت و گذار در محیط خوششان نمی‌آید. مسئله برای ما این بود که ما نمی‌توانیم این گروه از مخاطبان را راضی کنیم. کاری که قصد داریم بکنیم این است که به شما یک سفر احساسی ارائه کنیم. یک تجربه. این ریسمان بلندی است که کل بازی را به هم پیوند می‌زند.
با نزدیک شدن زمان عرضه‌ی The Order، مدت زمان به پایان رساندن آن قطعاً نقش مهمی در موفقیت‌اش ایفا می‌کند. بعد از همه‌ی بحث و جدل‌ها در انجمن‌های بازی و شبکه‌های اجتماعی، مشخص است که سازندگان بازی از ارائه‌ی توضیحات پیرامون شایعات خسته شده‌اند و مایل هستند که خود بازی به همه‌ی نگرانی‌ها پاسخ دهد. منبع: Eurogamer


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده