تحلیل تکنیکی The Order: 1886 به دست دیجیتال‌ فاندری

تحلیل تکنیکی The Order: 1886 به دست دیجیتال‌ فاندری

یکشنبه, ۱۰ اسفند ۱۳۹۳ ساعت ۱۲:۰۰

در این تحلیل کاری به گیم‌پلی و مخلفاتش نداریم. هرچه لازم بود را در نقد بازی گفتیم. اینجا متخصصان یوروگیمر، بخش گرافیکی «محفل: ۱۸۸۶» را روی میز تشریح گذاشته و از مرزهایی که شکسته می‌گویند. همراه زومجی باشید.

همه می‌دانیم که استودیوی ردی‌ات‌داون به خاطر شکستن محدودیت‌های پلتفرم PSP سونی معروف است، از این نظر بازی جدید آنها یعنی «محفل:۱۸۸۶» (The Order: 1886) در هر زمینه‌ای نتوانسته باشد انتظارات را برآورده کند، اما باری دیگر توانایی این تیم در کار با سخت‌افزاری مدرن‌تر و قدرتمندتر در زمینه‌ی تکنیکی و استفاده از تکنولوژی را به نمایش می‌گذارد. با اینکه عدم وجود تعامل بالا با دنیای بازی، مدت زمان بازی و ارزش تکرار پایین آن این روزها تمام تیترهای مرتبط با «محفل» را به خود اختصاص داده، اما درمیان این غوغا، نباید فراموش شود که این بازی چه قدم عظیمی در زمینه‌ی تکنولوژی‌های بصری برداشته است. بدون‌شک، استودیوی ردی‌ات‌داون با تمرکز روی یک تجربه‌ی جمع‌و‌جور و متمرکز، این آزادی را برای خود فراهم کرده تا محدودیت‌های گرافیکی بازی‌های ویدیویی را در راه‌های هیجان‌انگیز و تازه‌ای، از میان برداشته و از آنجایی که «محفل» در محیطی بسته و محدود جریان دارد، گرفتار مشکلات متداول بازی‌های جهان‌باز نشده است.

«محفل:۱۸۸۶» براساس موتور رندرکننده‌ی خانگی استودیوی ردی‌ات‌داون ساخته شده؛ موتوری که توسط استودیو از ابتدا متناسب با سخت‌افزار پلی‌استیشن۴ طراحی شده و از قابلیت‌های کلیدی‌اش می‌توان به قدرت رندرینگِ چندرشته‌ای و فیزیک‌محورش نام برد. این رندرکننده‌ای به شدت انعطاف‌پذیر است که خیلی راحت از چندین سیستمِ «توزیعِ دوسویه‌ی انعکاس» (BRDF‌) پشتیبانی کرده و اجازه‌ی استفاده از طیفِ گسترده‌ و انعطاف‌پذیری از اشیا را به بازیسازان می‌دهد. این روش، بازیسازها را قادر می‌سازد تا به سرعت اشیایی با ظاهر و رفتاری واقع‌گرایانه، ساخته و در دنیای بازی جایگذاری کنند. رندرکننده‌های فیزیک‌محور مدتی است که در موتورهای مُدرن به طرز فزاینده‌ای محبوب شده‌اند، اما ناگفته نماند که هنر واقعی، طرز استفاده‌ی تمام‌و‌کمال از آنها است و این دقیقا همان جایی است که ردی‌ات‌داون می‌درخشد. ارائه‌ی تصاویری با کیفیت، فاکتوری کلیدی در خلق تجربه‌ای سینمایی است و این جایی است که «محفل» عملکرد مستحکمی را از خود نشان می‌دهد. یکی از اولین بحث‌هایی که اطراف بازی می‌چرخید، نسبت ابعاد ۲:۴۰:۱ آن است که پیکسل‌های کمتری رندر می‌کند.

بنابراین بسیاری بر این عقیده‌اند که چنین روشی قادر به تولید نتایجی بهتر از بازی‌های زیرِ 1080p-مثل Ryse‌ با رزولوشن 900p نیست. اما در هنگام حرکت، جزییات دقیق‌تری قابل‌دیدن است و ساب‌پیکسل‌های کمتری با تصویر تداخل پیدا می‌کنند. تصاویر عمدتا صاف هستند اما این وسط جزییاتی ریز و ماهرانه هم خودشان را نشان داده و سبب ایجاد کنتراستِ زیبایی می‌شوند. این شاید به مزاق همه خوش نیاید، اما «محفل» شامل بهترین کیفیت تصویری‌ای است که درحال حاضر می‌توانید روی کنسول‌ها پیدا کنید. ردی‌ات‌داون قبلا گفته بود که بازی از جلوه‌ی «آنتی الایزینگِ چندگانه‌ی ۴ برابر» (MSAA) استفاده می‌کند، این جلوه در رزولوشن ۱۹۲۰ در ۸۰۰ بیشتر از آنتی‌الایزینگ‌های معمولی که از فریم‌بافر اچ‌دی استفاده می‌کنند، به شدت به قدرت واحد پردازش گرافیکی (GPU) احتیاج دارد. البته ما در بررسی‌هایمان از بازی شک و تردید داریم که آیا بازی نهایی از MSAA استفاده کرده یا نه. در حالی که بخش بیشتری از بازی تصاویری صاف و روان تحویل می‌دهد، اما ما متوجه‌ی برخی جزییات جزیی شدیم که دچار شکست‌های پیکسلی شده بودند و این اتفاق اصلا در شان و خصوصیاتِ جلوه‌ی MSAA‌ نیست. همچنین بعضی از اشیای باریک مثل گاردریل‌های روی محوطه‌ی کشتی‌های هوایی، یک‌جور حالت مصنوعی از خود بروز می‌دهند که به احتمال زیاد به خاطر استفاده از آنتی‌الایزینگ معمولی برای مدتی کوتاهی در آن مقطع از بازی بوده است. هرچند که آنقدر نتایج نهایی روی‌ هم  رفته عالی است که هیچ بحثی باقی نمی‌گذارد.

break اولین فریم بعد از قطع دوربین فاقد تمام جلوه‌های پسا-پردازشی است. بنابراین در چنین فریمی می‌توان تاحدودی شاهد تصویر خامی که هنوز جلوه‌ها روی آن اعمال نشده، بود.
t این تصویر فریم بعدی است و همانطور که می‌بینید بین کیفیت رندرینگ دو فریم تفاوت وجود دارد. مخصوصا در طول کابل‌های برق و تیرهای چراغ. در این فریم، نتایج با خصوصیات جلوه‌ی MSAA همخوانی دارد-برای دیدن رزولوشن اصلی روی تصویر کلیک کنید.

سیستم بافت‌گذاری، نقطه‌ی کلیدی دیگری جهت ارائه‌ی کیفیت تصویری بالا است و «محفل» برخلاف قبلی‌ها در این یکی کمی می‌لنگد. برخلاف نمایش واقع‌گرایانه‌ی اشیا، بعضی مواقع سطوح در زاویه‌های مورب به خاطر مات‌سازی‌های (Blur) قابل تشخیص، حالتی کدر به خود می‌گیرد. اشیاهای فرعی هم مثل میزهای چوبی و چرخ دستی‌ها، هر از گاهی آن حالت مصنوعی بودن را به طرز روشنی از خود نشان می‌دهند و از حس واقع‌گرایی بازی می‌کاهند. از سویی دیگر، سطوح اصلی، مثل بافت‌های زمین، در بسیاری از مواقع با بی‌دقتی مات‌سازی نشده‌اند و به همین دلیل، هرگز احساس نمی‌کنید این مشکل، تمامیتِ صحنه‌های پرجزییات و زیبای بازی را تحت تاثیر منفی‌اش قرار داده است. اما موقعیت‌های اندکی هستند که می‌توان متوجه‌ی این حالت مصنوعی شد. امکان دارد سازندگان توجه‌ی عمیق‌تری به سطوح اصلی داشته‌اند، اما به طور کلی، نتیجه‌ی نهایی در مقایسه با دیگر جنبه‌های نمایش بازی، کمی تاریک‌تر و بی‌زرق‌و‌برق‌تر است.

مسئله‌ای که واقعا خیره‌کننده است، راه‌ و روش‌هایی است که «محفل» از طریق آنها کارگردانی هنری خارق‌العاده‌اش را با تکنیک‌های رندرینگ‌‌‌اش که به‌شکل زیبایی انجام گرفته، ترکیب کرده است. لندن قرن نوزده، لوکیشنِ بی‌نظیری برای ارائه‌ی زیبایی اشیای طبیعی است و خوشبختانه تکنولوژی به کار رفته در بازی در این زمینه عدالت را برقرار می‌کند. طبیعتِ سنگی دنیای بازی، به علاوه‌ی کمبود نورهای مصنوعی، در ایجاد محیط‌های صاف و ساده و طبیعی کمک فراوانی کرده است. کاملا مشخص است که گروه‌ توجه‌ی ویژه‌ای به ترکیب‌بندی صحنه‌ها کرده است. بدون شک، تعداد بسیار عظیمی از عناصر جزیی در کنار یکدیگر دست به دست هم داده‌اند، تا چنین نتایج استثنایی‌ای تولید شود.

1920x-1-(1) بافت‌گذاری تقریبا ضعیفِ بازی به شدت به این صحنه‌ی پرجزییات صدمه زده است. حتی از این زاویه، سطح زمین حالت کدری دارد.

اشیا و بازیگران دیجیتالی

سیستم رندرکننده‌ی بازی که از ابتدا براساس محاسباتِ فیزیکی ساخته شده، درکنار سیستم‌هایی که برای ساخت اشیاهای محیطی طراحی شده، سبب شده تا اشیاهایی که در بازی می‌بینید، جزو معدود موارد واقع‌گرایانه‌ای است که تا به حال دیده‌اید. سیستم اشیا براساس گروهی از الگوها و چهره‌های مختلف هستند، جایی که بازیساز قادر است خصوصیات پایه‌ایی یک شی مثل چوب یا سنگ را مشخص کرده و لایه‌های ترکیبی مختلفی به سطح‌اش اضافه کند تا به آن شی ظاهری منحصر‌به‌فرد دهد. برای مثال، قابلمه‌های مسی یا شیرهای آب، در سکانس‌های آشپزخانه دارای هفت تا هشت لایه‌ی مجزا بر روی مُدل اصلی هستند و وضعیت سطح ظاهری آن را تعریف می‌کنند. خلاصه اینکه، سیستم ساخت و جایگذاری اشیا در «محفل» خیلی روان، موثر و کارآمد است و این توانایی را دارد تا به سرعت شکل ظاهری یک شی را با توجه به سناریوی موردنظر سازندگان، دچار تغییر و تحول کند. بافتِ سطوح، مثل سنگ‌فرش‌های خیابان‌ها یا دیوارهای آجری هم از چنین روش یکسانی پیروی می‌کنند و همواره برای تبدیل ماده‌ی اولیه به سطوحی پرجزییات و گوناگون از چندین لایه استفاده می‌کنند. برای نمونه‌، اضافه شدن لایه‌‌ی باروت، گل‌و‌لای و آب روی بافتِ اصلی آجرها، سبب ایجاد سطحی با جزییاتی عالی‌تر می‌شود. بافت‌ها در ترکیب با سیستم نورپردازی و سایه‌زنی به نتیجه‌ای به شدت واقع‌گرایانه می‌انجامد. از آنجایی که لندنِ قرن نوزده بازی حسابی روی این عناصر طبیعی تکیه کرده، ما واقعا از اینکه چقدر کارگردانی اشیای محیطی، با فکر و حساب‌شده بودند، به وجد آمدیم.

1920x-1-(2) «محفل: ۱۸۸۶» از میان‌پرده‌های بلادرنگ بهره می‌برد. این کاراکتر شامل پراکندگی زیرسطحی فوق‌العاده‌ای است که به پوستِ بسیار واقع‌گرایانه‌ای انجامیده است. البته در این صحنه می‌توان یکی از اندک مواقعی که جلوه‌ی «عمق میدان» با اجسام پیش‌زمینه تداخل پیدا می‌کند را هم شاهد بود.

«محفل:۱۸۸۶» به طرز سنگینی روی صحنه‌های سینمایی‌اش متمرکز شده و به خاطر همین درآوردن بی‌نقص ظاهر بازیگران دیجیتالی بازی برای رسیدن به نهایت واقع‌گرایی، از اهمیت فوق‌العاده‌ای برخوردار بوده است. به همین منظور، مُدل‌ها از بازتاب نور شگفت‌انگیزی بهره می‌برند و این عنصر در ترکیب با سایه‌زنی واقع‌گرایانه‌ی آنها به پوست‌هایی با احساس طبیعی ختم شده است. چگونه؟ بازی چگونگی پراکندگی نور روی پوست کاراکترها را براساس عمقِ روزنه‌ها و همچنین زاویه‌ی تابش محاسبه کرده و در نتیجه نماهای کلوز-آپ شخصیت‌ها به طرز درخشانی واقع‌گرایانه هستند. این درحالی است که موها هم طوری طراحی شده‌اند تا با مقدار نور و رطوبت، تعاملی نزدیک و واقعی داشته باشند. برای مثال، مویی که خیسِ آب شده باشد، نور را نسبت به موی خشک، به‌شکل متفاوتی بازتاب می‌دهد. تازه، برخلاف بقیه‌ی اجزای مُدل، مو از فیزیک دقیقی برخوردار نیست و همچنین از شبیه‌سازی‌های پیچیده‌ای مثل سیستم Tress FX استفاده نمی‌کند. اما با این حال، نتیجه‌ی نهایی هنوز تاثیرگذار و قابل‌باور است.

همه‌ی اینها در کنار پیاده‌سازی شگفت‌انگیزِ سیستمِ پراکندگی نورِ، کاری کرده تا ویژگی‌های طبیعی کاراکترها به طرز واقع‌گرایانه‌ای با دنیای بازی جفت و جور شود و به خلق بازیگرانی قابل‌باور کمک فراوانی کند. شبیه‌سازی درست و اصولی پارچه‌های به‌کار رفته در یونیفرم شوالیه‌ها و اشیایی که شامل پارچه می‌شوند هم به همین اندازه مهم هستند. «محفل:۱۸۸۶» از یک سیستمِ «توزیعِ دوسویه‌ی انعکاس» (BRDF) به منظور شبیه‌سازی های‌لایت‌های آیینه‌مانند به وجود آمده در لبه‌های موربِ پارچه‌ها در اثر تابش نور استفاده می‌کند. این باعث ایجاد تعاملاتی واقع‌گرایانه‌تر با منابع نور در سرتاسر دنیای بازی شده  و به پارچه به‌گونه‌ی مناسبی، ظاهری نرم و صاف می‌دهد. ردی‌ ات‌ داون تلاش بسیاری برای ساخت سیستم اسکنِ خودشان برای رسیدن به نمونه‌هایی با رزولوشن بالا و دقیق از پارچه‌های آن دوره کرده است و در این میان، حسابی برای ساخت کتابخانه‌ای از اشیای اسکن‌شده به دست خودشان، وقت گذاشته‌اند.

1920x-1-(4) وقتی همه‌چیز با ترکیب نورپردازی و اجسام طبیعی کنار هم قرار می‌گیرند، شاهد چنین نتایج محسورکننده‌ای هستیم. عدم وجود لبه‌های تیز هم در خیلی از صحنه‌ها قدرت نمایشی بازی را پیشرفت می‌دهد.

فیزیک

ظاهر اشیای فوق به وسیله‌ی سیستم فیزیکِ پارچه‌ی بازی که نتایج قابل‌باوری دارد و در خلال گشت‌و‌گذار بازی‌کننده در دنیای بازی تولید می‌کند، به چیز پیشرفته‌تری سوق پیدا کرده‌اند. به طوری که به نظر می‌رسد، کُت گالاهاد به عنوان نهادی جداگانه از مدل کاراکتر بر تن او سوار شده و به وسیله‌ی شبیه‌سازی حرکت و باد، تحت‌ تاثیر قرار می‌گیرد. به علاوه‌ی این، پرچم‌ها، پرده‌ها و دیگر پارچه‌ها هم با توجه با شرایط محیطی، رفتار متفاوتی از خود نشان می‌دهند. حتی در جایی مثل سطحِ پارچه‌‌ای کشتی‌های هوایی از جلوه‌ی سایه‌زنی ملایمی استفاده شده تا حس فرو رفتن آن بر اثر قدم‌های کاراکترها را به بازی‌کننده القا کند. درنهایت، توجه‌ی سازندگان به جزییات در زمینه‌ی کیفیت اشیا و تعاملات فیزیکی به نتایج طبیعی و تاثیرگذاری انجامیده است. البته با تمام حرف‌های گفته شده، شبیه‌سازی فیزیک به آن قدرتمندی که ما برای اولین‌بار در جریان نمایش بازی در همایش گیمز‌کام ۲۰۱۳ دیدیم، نیست.

در آن زمان، ردی‌ ات‌ داون موتور فیزیکِ تخریبی پیچیده‌تری در نظر داشت که قول محیط‌ها و اشیایی کاملا قابل‌تخریب را می‌داد. اما برای مثال، در بازی نهایی خبری از متلاشی‌شدن واقع‌گرایانه‌ی یک جعبه بر اثر انفجار نارنجک در نزدیکی‌اش، نیست. حتی جای تخریب‌های مصنوعی و سطحی‌تری که قبلا در بازی‌هایی مثل Gears of War 3 و Killzone 2  دیده بودیم در «محفل» خالی است و در نتیجه بیشتر سازه‌های دنیای بازی بعد از نبردهای سنگین بازی‌کننده، بدون تغییر باقی می‌مانند.

1920x-1 مدل‌های رندرینگِ فیزیک‌محور به چنین اشیاهای متقاعدکننده‌ای ختم شده: احسام سنگی و همچنین خزه‌‌های جلوی روی بازی‌کننده، به درستی نمایش داده می‌شوند. انعکاس نور هم در این صحنه بسیار متقاعدکننده است.

با تمام این‌ها، تعاملاتِ فیزیکی بازی در همین حد هم به طرز مناسبی شگفت‌انگیز هستند و به حس غوطه‌وری بازی‌کننده می‌افزایند. به جز شبیه‌سازی پارچه، باید گفت که شاخ و برگ درختان هم به شکل فوق‌العاده دقیقی به تیراندازی‌ها و انفجارها واکنش نشان می‌دهند. البته درصد زیادی از دنیای بازی شامل مکان‌های شهری می‌شود، اما همان چند عدد درختی که هر از گاهی به چشم می‌خورند به نیروهای پیرامون‌شان پاسخ واقع‌گرایانه‌ای می‌دهند. همچنین، بطری‌ها، وسائل آشپزخانه و دیگر اشیای دکوری محیط‌ها هم خیلی خوب به تیراندازی‌ها و انفجارها واکنش نشان می‌دهند، که این به حس و حال برخی صحنه‌ها می‌افزاید. مثلا وقتی پشت میزِ کافه سنگر می‌گیرید، بطری‌های بالا به لرزه درمی‌آیند و لق‌لق می‌خورند. سپس، وقتی تیراندازی به اوج خودش می‌رسد، تک‌تک بطری‌ها به‌طرز دیدنی متلاشی می‌شوند. بازی‌های خیلی کمی هستند که به چنین جزییاتی اهمیت می‌دهند، اما حقیقت این است که همین بازی‌های اندک با تکیه به همین ریزه‌کاری‌ها، مقدار غوطه‌وری بازی‌کننده را افزایش می‌دهند. روی هم رفته، با اینکه کمبود تخریب و تغییر ظاهری محیط‌ها تا حدی ناامیدکننده است، اما نتایج نهایی هنوز رضایت‌بخش است و به سناریوهای جالب‌توجه‌ای ختم می‌شوند.

1 به جز یونیفرم‌های باورپذیر تنِ کاراکترهای اصلی، پرچم‌ها و دیگر اشیای این چنینی تحت تاثیر باد قرار می‌گیرند و این مسئله در سایه‌هایشان هم اعمال می‌شود.

نور و سایه

نورپردازی نقش برجسته‌ای نه فقط در نمایش واقعی اجسام، بلکه در عمق‌بخشی به هر صحنه از بازی ایفا می‌کند. بازی از ترکیبی از منابع نور از پیش‌محاسبه شدن برای اجسام ثابت و متحرک برای نور پردازی عناصر پویا استفاده می‌کند. برای بازی‌هایی که فاقد سیستم چرخش شب و روز هستند، مشخص است که استفاده از همین نورپردازیِ از پیش‌طراحی‌شده که در بازی‌های دیگری مثل Assassin’s Creed: Unity هم دیده می‌شوند، راه‌حل خوبی است. نتایج برخی اوقات به طرز درخشانی واقع‌گرایانه هستند. سایه‌های تولید شده هم از قابلیت Ambient Occlusion بهره می‌برد. این متود شبیه به همان کاری است که ناتی‌داگ در The Last of Us برای رسیدن به سایه‌هایی لطیف‌تر و واقعی‌تر در محیط‌هایی با مقدار نورِ کم انجام داده بود. به علاوه، حذف جلوه‌های بازتابِ اضافی هم در بازی صورت گرفته و از این طریق خیلی از بازتاب‌های غیرطبیعی برخاسته از سطوحِ درخشنده، مثلا بخش زیرین تفنگ‌ها، حذف شده‌اند. همچنین سایه‌ها توسط چندین منبع‌ نورِ پویا ایجاد می‌شوند و حتی می‌توانند از طریق چندین نورِ همزمان هم به وجود آیند. این فرآیند مخصوصا در بخشی که به تونل‌های مترو وارد می‌شوید، حسابی قابل‌ مشاهده است. جایی که به بازی‌کننده و همراهانش فانوس داده می‌شود. فانوس‌هایی که می‌توانند به صورت مستقل محیط را روشن کنند. نتیجه‌ی این‌ها سایه‌های زیبایی هست که در تمام طول صحنه مدام یکدیگر را قطع می‌کنند. این درحالی است که سایه‌های برخاسته از نورهای کم‌رمق‌ترِ دنیای  بازی مثل شمع‌ها و لامپ‌ها هم در این حین کار خودشان را می‌کنند.

11 اعمال جلوه‌ی «عمق میدان» در هنگام هدف‌گیری، واقعا دوست‌داشتنی است. فوکوس تصویر خیلی روان و پویا براساس جایی که نشانه‌ رفته‌اید، تغییر می‌کند.
2 شاخ و برگ‌ها به طرز زیبایی به آتش تفنگ‌ها واکنش نشان می‌دهند. این شاخه‌ها هرگز نمی‌شکنند، اما با این حال جلوه‌اش هنوز جذاب است. همچنین توجه کنید که چگونه جلوه‌ی موشن‌بلور روی حرکت این شاخه‌ها اعمال شده است.

از نورپردازی و مه‌سازی‌های حجم‌دار هم به صورت آزادانه برای خلق اتمسفر استفاده شده است. «محفل: ۱۸۸۶» جایی برای جلوه‌های باریکه‌ی نور که حتی بعد از اینکه منبع‌شان از دید خارج می‌شوند، قابل مشاهده باقی می‌مانند، قائل نشده است. به همین دلیل، این حرکت به جلوه‌هایی دراماتیک‌تر و خیلی حجیم‌تر انجامیده که محیط را خیلی واقع‌گرایانه‌تر پُر می‌کنند. موارد فوق درکنار بازتاب‌هایی که به صورت آزادانه در طول تمام صحنه‌های بازی انجام گرفته، قرار می‌گیرند. «محفل: ۱۸۸۶» از نورپردازی تصویرمحور استفاده می‌کند. چیزی که برای هر شی‌، خصوصیاتِ نورپردازی مناسب و مربوط به آن را در نظر می‌گیرد. این مسئله باعث می‌شود تا در همان نگاه نخست شاهد برخی از واقع‌گرایانه‌ترین بازتاب‌هایی باشید که تاکنون دیده‌اید. این درحالی است که از بازتاب‌هایی مربوط به فضای کل صحنه کاملا دوری شده و این تصمیم درستی است، چون به نظر نمی‌آید وجود این در ترکیب با بازتاب‌های برخاسته از سطوح شیشه‌ای بسیار فراوانِ بازی، خوب از کار درمی‌آمد. به طور کلی، بازتاب‌ها در بررسی‌ها‌ی دقیق‌تر، کمی دچار ایراد می‌شوند، اما در هنگام گیم‌پلی، همه‌چیز خیلی متقاعدکننده است.

3 آیتم‌هایی که به صورت تصادفی در سرتاسر محیط‌ها جایگذاری شده‌اند، وقتی مورد ضربه‌ی گلوله یا دستکاری قرار می‌گیرند، به شکل متقاعدکننده‌ای واکنش نشان می‌دهند. در این صحنه، حتی بطری‌ها به فشار بازی‌کننده در اثر سنگرگیری، پاسخ می‌دهند.

مرحله‌ی جلوه‌های پسا-پردازشی و انیمیشن

یکی دیگر از عناصر دیداری مهم در طراحی بازی مربوط به تمرکز سنگین‌اش روی جلوه‌های پسا-پردازش از جمله «موشن بلور» (Motion Blur) و عمق میدان (Depth of Field) می‌شود. از این عناصر به طور آزادانه در جای‌جای بازی استفاده شده و بادقت و ظرافت بالایی هم عمل می‌کنند. اولین نسخه‌های بازی خبر از ظرافتی پایین‌تر می‌داد، اما محصول نهایی کیفیت بسیاری بالایی در پیاده‌سازی این عناصر ارائه می‌دهد. از آنجایی که از جلوه‌ی موشن بلور بر روی تمامی اجسام داخل صحنه و همچنین حرکات دوربین استفاده شده، برای همین این عنصر نقشِ بزرگی در قدرت نمایشی بازی ایفا می‌کند. موشن بلور و عمق میدان تصویری تولید می کنند که شاید عده‌ای آن را به بیش از اندازه نرم و لطیف پیدا کنند، اما همان تصویر در حرکت و در ترکیب با متود آنتی الایزینگ لرزش‌های تصویر و حالت مصنوعی آن را به کلی حذف می‌کند. به نظر می‌رسد این بهترین  روشِ بعدی برای از بین بردن حالت مصنوعی تصویر و حرکت به سوی، دادن چهره‌ای تقریبا «ازپیش‌رندرشده» (Pre-rendered) به بازی‌ها است. انیمیشن‌ها نکته‌ی مثبت دیگری در «محفل» هستند که لیاقت اشاره‌ی ویژه‌ای را دارند. طوری که گالاهاد با مناظر و وضعیت‌های مختلف تعامل برقرار می‌کند، واقعا معرکه است و در نتیجه تجربه‌ی بسیار لطیفی را در زمینه‌ی دیداری خلق می‌کند. کافی است پشت یک دیوار سنگر بگیرید تا ببینید گالاهاد با چه انیمیشن‌های طبیعی و جذابی این کار را انجام می‌دهد. انیمیشن‌هایی که به خاطر جلوه‌ی موشن‌بلورشان به سطح بالاتری ارتقا یافته‌اند. در یک کلام، با اینکه «محفل:۱۸۸۶» در عکس‌های ثابت عالی است، اما در هنگام تحرک به مرحله‌ی متعالی‌تری صعود می‌کند.

4 بعضی اوقات جلوه‌های ساده‌نگرانه هم موئثر ظاهر می‌شوند. این آتش، یک شی دوبعدی ساده است اما متحرک‌سازی خوب و نورپردازی واقع‌گرایانه، آن را تبدیل به چیزی شگفت‌انگیز کرده است. حتی دورافتاده‌ترین نقاط تونل‌های مترو هم از حجم پرداخت به جزییات در امان نبوده‌اند.
22 از نورپردازی حجم‌دار به صورت مداوم استفاده شده و مخصوصا در برخی صحنه‌ها مثل این میان‌پرده از «فصل دوم»، دراماتیک به نظر می‌رسند. دقت کنید چگونه‌ اشعه‌های نور با اینکه منبع‌شان غایب است اما قابل دیدن هستند.

اما چیزی که خارق‌العاده است این حقیقت است که تمام این کارهای پیشرفته‌ی رندرینگ، روی اجرای بازی تاثیر بدی نمی‌گذارد. «محفل» موفق می‌شود به جز برخی اوقات، در تمام طول تجربه‌اش، نزدیک به نرخ ۳۰ فریم در ثانیه باقی بماند. بنابراین، کیفیت جلوه‌های گوناگون بازی به علاوه‌ی نرخ فریم ثابت، احساس سینمایی این اثر را به درجه‌های بالاتری سوق می‌دهد. واقعا نمی‌توان این مطلب را بدون اشاره به صفحات بارگذاری سریع بازی تمام کرد. برای بازی‌ای با این حجم از اجزای پرجزییات، متودی که برای پخش و بارگذاری اطلاعات تازه استفاده شده، به طرز قابل‌ ملاحظه‌ای سریع است. بعد از انتخاب مرحله‌ی موردنظرتان در منوی اصلی، تا وقتی وارد گیم‌پلی می‌شوید، حدود ۸ تا ۱۰ ثانیه طول می‌کشد. جالب‌تر اینکه، اگر از بازی خارج شوید و از منوی اصلی، گزینه‌ی «ادامه‌ی بازی» را انتخاب کنید، این مقدار به ۳ تا ۴ ثانیه هم کاهش می‌یابد. از آنجایی که بازی کاملا از تکنیک «پردازش بلادرنگ» (Real-Time) استفاده می‌کند، صفحات بارگذاری‌اش را هم پشت میان‌پرده‌ها مخفی نمی‌کند. این نکته‌ی مهمی است که حتما باید آن را در نظر داشت.

نتیجه‌گیری دیجیتال‌فاندری

«محفل:۱۸۸۶» که به دست استودیویی نه‌چندان شناخته‌شده با ریشه‌های کار روی کنسول‌های دستی ساخته شده، به عنوان اولین تهاجم ردی‌ ات‌ داون به سخت‌افزارِ کنسولی قدرتمندتر، ترکیبِ کنجکاوانه‌ای از حداکثرها است. بدون‌شک، نمی‌توان از کم‌و‌کاستی‌ها اساسی‌اش در ریتم، تکیه‌‌ی بیش از حد به میان‌پرده‌ها و کمبود محتوایش به راحتی گذشت، اما در آن واحد هنوز بازی از زاویه‌ی تکنیکی، نشان‌دهنده‌ی اثری با حجمی بی‌نهایت‌گونه از توجه، مراقبت و موفقیت است. این توجه‌ی نصفه و نیمه به طراحی بازی حداقل به سازندگان اجازه داده تا بدون دغدغه‌ای اذیت‌کننده، فقط گرافیک بازی‌شان را صیقل داده و شاید خارق‌العاده‌ترین نمونه‌های گرافیک بلادرنگ را تا این لحظه روی کنسول‌ها منتشر کنند. کیفیت نورپردازی و اجسام به کار رفته در همه جای بازی اینقدر بالا است تا دنیایی به طرز زیبایی واقع‌گرایانه و تقریبا دست‌نیافتنی برای تجربه‌ی بازی‌کننده، آماده شود.

همچنین جنبه‌ی دیداری بازی ما را یاد بازی انحصاری Ryse می‌اندازد. کاملا مشخص است که ردی‌ ات‌ داون از همان روش سینمایی کرایتک استفاده کرده و برخلاف آنها، تا انتهای هدفی که داشته‌اند، رفته‌اند و در نتیجه آن حس مصنوعی ‌بودن حاضر در Ryse –با اینکه خیلی اندک بود- را در اینجا کاملا از میان برده و تکنیک‌های مختلف آنتی‌الایزینگ و پسا-پردازشی واقعا در ایجاد تصویری در حد و اندازه‌ی عکس‌‌های گرفته شده از فیلم‌های بلوری، موفق شده‌اند. واقعا مشتاقیم تا ببینیم این روش سینمایی به چه سمت و سویی می‌رود و امیدواریم شاهد نمونه‌هایی جدید در آینده باشیم. جالب است به این نکته اشاره کنیم که از تیم ماس و کریستر اریکسون به عنوان کارگردانان تکنولوژی این پروژه نام برده شده- درحالی که کریستو اریکسون به اکتیویژن پیوست، باید دید با حضور تیم راس در سانتامونیکا، آیا این نوع کیفیت تکنولوژیکی در بازی آینده‌ی استودیوی سانتامونیکا یا دیگر عناوین درحال ساخت داخلی سونی، منتقل می‌شود یا خیر. به هرحال چیزی که مهم است این نکته است که سخت‌افزارهای نسل حاضر دروازه‌ای تازه به روی تکنیک‌های رندرینگ باز می‌کنند- که می‌توانند نحوه‌ی نمایش بازی‌ها را دچار تغییر و تحولی دیوانه‌وار کنند. و در آینده، امیدواریم چنین روحیه‌ی رسیدن به نوآوری در زمینه‌ی تکنولوژی را در گیم‌پلی هم شاهد باشیم.

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده