// شنبه, ۵ اردیبهشت ۱۳۹۴ ساعت ۱۷:۳۰

پرونده محرمانه نسل هفتم: جنگ قدرت بین سونی، مایکروسافت و آی‌بی‌ام (قسمت دوم)

در قسمت اول مقاله پرونده محرمانه نسل هفتم، آغاز نبرد مایکروسافت و سونی را دیدیم که پای آی‌بی‌ام هم به عنوان بازیگری کلیدی به آن باز شد. اشتباه سونی و زیرکی مایکروسافت سبب شد تا ردموندی‌ها گوی و میدان را به دست بگیرند. در ادامه می‌بینیم که چطور در نهایت نسل هفتم شکل گرفت و سرنوشت بازیگران آن چه شد.

کتاب The Race for a New Game Machine، بخش‌های عمده‌ای از خاطرات و رویدادهای جالب ساخت کنسول‌های ایکس‌باکس 360 و پلی‌استیشن 3 را بازگو می‌کند. شاید کتاب گاهی بی مهابا و بسیار شجاعانه انتقاد‌های صریحی به سیاست‌های آن دوره‌ی IBM داشته باشد، اما آشکار سازی این رازهای بزرگ و پشت پرده حتی باعث نشده که کمپانی‌های دخیل در دل این داستان واکنشی نشان دهند. شیپی و فیپس هدفشان از نگارش این کتاب، نمایان کردن روابط جالب و اسرارآمیزی است که در این حوزه روی می‌دهد.

بخش‌هایی از این مقاله، از زبان خبرنگاری است که صحبت‌هایی با این دو مهندس انجام داده و باقی، چکیده‌ای از متن کتاب اصلی است.

از نقطه نظر یک مخاطب و کسی که از بیرون به داستان نگاه می‌کند، شاید کارهای آی‌بی‌ام و این تبادل اطلاعات برای جذب مشتری‌های بیشتر، نوعی خیانت در حق جبهه‌ی اول مانند سونی باشد، اما آی‌بی‌ام از طریق قوانین مخصوص و شگرد‌های بسیار پیشرفته‌ی بازاریابی، این کارها را طوری انجام داد که هیچ مشکل حقوقی برایش پیش نیاد. حتی شیپی در کتاب خود با اینکه بعضی مواقع لوله‌ی تفنگ خود را به سوی آی‌بی‌ام نشانه می‌رود، اما در واقع به چیزی که در نهایت باعث پیشرفت همه شد نگاه می‌کرد. چه در آن زمان و چه بعدها و در زمان نگارش کتاب، نگاه شیپی همواره به این شکل بوده است. حتی افراد تیم وی با اینکه نسبت به برخی مسائل این‌چنینی معترض بودند، اما باز به کار خود مشغول می‌شدند تا ببینند در نهایت این داستان طول و دراز و پر مشقت قرار است به کجا ختم شود.

کاتوراگی، پدر پلی‌استیشن به حدی مغرور شده بود که مایکروسافت و ایکس‌باکس را اصلا حریف خود حساب نمی‌کرد و گاهی به تمسخر کنسول ردموندی‌ها می‌پرداخت

به سونی اشاره کردیم، گفتیم که سونی یک سری راه‌ها برای عدم افشای اطلاعاتش و در اختیار گذاشتنشان توسط آی‌بی‌ام به امثال مایکروسافت را طی نکرد و باعث شد ردموندی‌ها قافله‌ی از دست رفته‌ی خود را دوباره بازیابی کنند. کاتوراگی، پدر پلی‌استیشن و ‌همه کاره‌ی بخش سرگرمی‌های سونی با اینکه در بعضی جهات، نگاهش به سوی آینده بود، اما در رقابت ناگهانی که پیش آمد، فقط حال را می‌دید و اشتباهی که در هنگام عقد قرارداد همکاری با آی‌بی‌ام کرد، سبب شد تا  زمینه‌ساز بزرگترین شکست تاریخ صنعت بازی و سرگرمی رقم بخورد. شاید اگر بندهایی به قرارداد اضافه می‌شد و پاور پی‌سی به طور کامل در انحصار سونی می‌ماند، نه تنها آینده‌ی شرکت سونی از این رو به آن رو می‌شد، بلکه شاید شاهد قدرت‌نمایی مایکروسافت در عرصه‌ی کنسول‌های خانگی نبودیم.

بخش سرگرمی‌های مایکروسافت که شکست سنگینی را در نسل اول کنسول ایکس‌باکس تجربه کرده‌ بودند و میلیون‌ها دلار را به باد داده بود، سخت به دنبال راهی بودند تا در نسل هفتم، این شکست را جبران کنند. با اینکه ردموندی‌ها از الگوها و الگوریتم‌های سونی برای پیش‌برد کار خود در آی‌بی‌ام استفاده میکردند، اما آنها مایل نبودند تا تراشه‌ی نهایی، چیزی کاملا شبیه به سفارش سونی باشد. آنها می‌خواستند تا تراشه‌ی کنسول بعدی دارای ویژگی های منحصر به فردی هم باشد. جف اندروز، یکی از مهندسان اصلی کمپانی مایکروسافت در این مسئله دخیل بود و باعث شد تا تغییرات روی ریزپردازنده‌ی سفارشی مایکروسافت صورت بگیرد. اولین تغییر در تعداد هسته‌های اصلی بود. با اینکه منبع کاملا یکی بود، اما سه هسته‌‌ی تراشه‌ی مایکروسافت این بار در مقابل یک هسته‌ی سونی قرار گرفت.

The Race for a new game machine مایکی فیپس همکار و نویسنده‌ی دیگر کتاب «مسابقه برای دستگاه بازی جدید»

ردموندی‌ها تمام تمرکز خود را روی ساخت تراشه نگذاشتند و در سوی دیگر، با کمپانی ATI Technologhies که حالا با ای‌ام‌دی ادغام شده، برای ساخت تراشه‌ی گرافیکی کنسول بعدیشان وارد مذاکره شدند. مایکروسافتی‌ها برایشان مهم نبود که پردازنده‌ها چه ظاهری داشته باشند، تنها چیزی که مهم بود، بازدهی و میزان قدرتی بود که آنها ارائه می‌دهند. تلاش‌های مایکروسافت و ‌آی‌بی‌ام در نهایت به ساخت اولین نمونه‌ی پردازنده‌ی سفارشی ردموندی‌ها به نام Waternoose منجر شد.

از همه‌ی کسانی که در توسعه‌ی پردازشگر مایکروسافت در آی‌بی‌ام مشغول به کار بودند، تنها یکی از آنها در تیم توسعه‌ی سفارش سونی هم دخیل بود. اما شیپی عقیده دارد این مسئله هم باز نمی‌تواند دلیلی محکمی برای تقلید کامل مایکروسافت از سونی باشد. برای مثال، تراشه‌ی نهایی مایکروسافت دارای ۱۶۵ میلیون ترانزیستور بود اما تراشه‌ی سفارش سونی ۲۳۴ میلیون ترانزیستور داشت. شیپی این در مورد می‌گوید:

برای مثال، آی‌بی‌ام هم قبل از اینکه پردازشگر سل را برای سونی تولید کند، چیزی شبیه به آن را در اختیار داشت. ما مقدار زیادی از معماری آن را تغییر دادیم، فرکانسش را بالا بردیم و قابلیت استفاده از آنها در ابرکامپیوترها را محیا ساختیم. در مورد مایکروسافت هم شاید چنین چیزی صدق کند و نباید گفت که این تراشه همان چیزی است که سونی هم ساخته است.

اظهارات شیپی و جبهه‌گیری‌هایش مقداری عجیب است. وی از زمان آغاز این پروژه‌ها تا امروز که دیگر در آی‌بی‌ام فعال نیست، همیشه سعی کرده تا کسی او را حامی یک طرف خاص نداند. گاهی به سونی تیکه می‌اندازد، گاهی ردموندی‌ها را نشانه می‌گیرد و بعضی وقت‌ها آی‌بی‌ام را گربه‌ سیاه ماجرا خطاب می‌کند.

شیپی کتاب «روح یک ماشین جدید» (The Soul of a New Machine) نوشته‌ی ترسی کیددر را به عنوان منبع الهام خود برای نگارش کتابش عنوان کرد. کیدر سابقا به خاطر وصف دقیق و پر جزئیات ساخت یک کامپیوتر کوچک اطلاعاتی، برنده‌ی چندین و چند جایزه‌ در زمان انتشارش شد. الهام‌گیری از این کتاب توسط شیپی و فیپس باعث شد تا کتاب آنها هم به شکل بسیار شیوا و زیبایی، توصیف خوبی از دوران ساخت پردازنده‌های سونی و مایکروسافت ارائه دهد.

به ماجرای اصلی باز می‌گردیم، جایی که کاتوراگی با فشار‌های بی‌امانش روی جیم کاهلی حسابی او را کلافه کرده بود. پدر پلی‌استیشن فقط در فکر پیشبرد اهداف بخش خود بود و در سوی دیگر، مایکروسافت هنوز درگیر تصمیم‌گیری‌هایش. کاهلی در ساخت تراشه‌های سونی تصمیم به استفاده از ۶ هسته را گرفته بود اما کاتاروگی با او شدیدا مخالفت می‌کرد و می‌خواست دو هسته‌ی دیگر هم اضافه شود. کاهلی در جایی عنوان کرد دلیل انتخاب هشت هسته توسط کاتوراگی به خاطر خوشگلی عدد هشت بوده نه چیز دیگر! شوخی یا جدیش را نمی‌دانیم، اما فکر نمی‌کنیم کاتوراگی با آن عظمتی که داشت، تصمیمش این بوده باشد. پردازنده‌های سفارشی سونی در این صورت بسیار قدرتمند می‌شدند اما قیمت تمام شده‌ی آنها بسیار بالا می‌رفت.

آی‌بی‌ام راه نجات خود را در سونی و مایکروسافت دید و به خاطر همین توانست به راحتی از اپل چشم‌پوشی کند

خوب است به یاد بیاوریم که قیمت بالای پردازنده‌ها در Power PC سبب شد تا افرادی مانند باب مانسفیلد و جون روبینستیشن در اپل به فلاکت بدی دچار شوند. مصیبتی که در نهایت آنها را به سمت اینتل سوق داد تا از ریزپردازنده‌های آنها استفاده کنند و به کل از استفاده‌ی پاور پی‌سی پشیمان شوند. آی‌بی‌ام آن زمان در مقابل تصمیم اپل واکنش خاصی نشان نداد و چون مشتری بزرگ دیگری مانند سونی را پیش روی خود می‌دید، به راحتی کار با چشم‌بادامی‌ها را به کوپرتینویی‌ها ترجیح داد. البته ناگفته نماند که شاید مسائل دیگری هم بین اپل و آی‌بی‌ام اتفاق افتاده بود که این جدایی در آن زمان روی داد.

سونی و مایکروسافت هر دو کنسول‌هایی را در دست ساخت داشتند که چندین برابر بیشتر از کنسول‌های قبلی قدرت داشتند و از طرفی، توان مصرفی پردازنده‌های آنها به طور قابل ملاحظه‌ای زیاد بود. این مسئله باعث شد شیپی و کاهله در برخی مقاطع حتی مورد تمسخر طراحان قرار بگیرند و صحبت‌های اختلاف گونه‌ای بین آنها شکل بگیرد. آنها اعتقاد داشتند که کنسول‌ها حتی می‌توانند از تراشه‌های ۱۰ واتی هم استفاده کنند اما دو کمپانی شرقی و غربی تراشه‌هایی با بیش از ۱۰۰ وات توان مصرفی را خواهان بودند. برخی می‌گفتند خنک کردن این تراشه‌ها بسیار سخت است و باید سیستم خنک‌کننده ی خاصی در کنسول‌های حاوی این پردازنده‌ها استفاده شود که جلوی انفجار آن را وسط خانه‌ها بگیرند! اگر به کنسول‌های نسل هفتمی سونی و مایکروسافت نگاه بیاندازید متوجه می‌شوید که آنها برای اولین بار دارای سیستم خنک‌کننده شدند. چیزی که در نسل قبلش آن طور که باید و شاید دیده نمی‌شد.

کن کوتاراگی خالق کنسول پلی‌استیشن کن کوتاراگی خالق کنسول پلی‌استیشن

مایکروسافت هم به دنبال یک هدف دیگر در طراحی پردازنده‌ی خود بود که البته به آن نرسید. ردموندی‌ها از آی‌بی‌ام درخواست کرده بودند تا از تراشه‌های اینتل در ایکس‌باکس جدید استفاده کنند تا بازی‌های کنسول قبل را هم به راحتی به نسل جدید بیاورند. آثاری مانند Halo 2 که بسیار پرمخاطب شده بود و مایکروسافت دوست داشت تا این پتانسیل خوب را به راحتی در کنسول نسل بعدش هم استفاده کند. این ایده با آی‌بی‌ام مورد بحث قرار گرفت اما با مخالفت شدید آنها مواجه شد. شیپی در کتاب خود آورده که مایکروسافتی‌ها به قدری بر این موضوع پافشاری می‌کردند که گاهی درگیری‌های لفظی هم بین نمایندگان دو کمپانی صورت می‌گرفت. آی‌بی‌ام با اینکه می‌توانست این خواسته‌ی ردموندی‌ها را از یک شیوه‌ی دیگر و با اضافه‌ کردن قابلیتی جدید، به کنسول نسل بعد ایکس‌باکس بیاورد، اما این کار را یک ریسک بزرگ می‌دانستند و در نهایت ایده را از ریشه رد کرد.

آی‌بی‌ام تا جایی این دو تراشه را شبیه به هم طراحی کرده بود که می‌توانست از یک تیم برای تعمیر و رشد تراشه‌ها استفاده کند

پس از کش و قوس‌های فراوان، آی‌بی‌ام در سپتامبر ۲۰۰۴ کار ساخت تراشه‌های هر دو مشتری بزرگ خود، سونی و مایکروسافت را به اتمام رساند. این موضوع در حالی بود که ساخت تراشه‌ی مایکروسافت ۱۱ ماه و تراشه‌ی سونی یک سال و یازده ماه به طول انجامید اما هر دو در یک زمان به مشتری‌ها تحویل داده شد. اتمام طراحی این ریزپردازنده‌ها به این معنی بود که حالا سونی و مایکروسافت می‌توانستند آنها را برای تولید و تکثیر به تعداد عمده، به کارخانه‌ها سرازیر کنند. آی‌بی‌ام تا جایی این دو تراشه را شبیه به هم طراحی کرده بود که می‌توانست از یک تیم برای تعمیر و رشد تراشه‌ها استفاده کند.

با این حال، آی‌بی‌ام محتاطانه پیش رفت. آنها می‌دانستند اگر یکی از پردازنده‌ها برتری خاصی نسبت به دیگری داشته باشد می‌تواند دردسری بزرگ برایشان ایجاد کند. اما یک مسئله‌ی دیگر در این میان پیش آمد. کنسول پلی‌استیشن 3 که سونی آن را با پردازنده‌ی Cell مجهز می‌کرد، تبدیل به یک دستگاه نسبتا بیگانه می‌شد که معماری آن تا پیش از عرضه‌اش برای کسی آشنا نبوده و به همین دلیل، بازی‌سازی برای کنسول خیلی سخت می‌شد، اما در سوی دیگر مایکروسافتی‌ها به خاطر پیشنهاد خوب جیم کاهله، چندین قدم جلو بودند. کاهله به مایکروسافت پیشنهاد داده بود تا پردازنده را بر اساس ریزپردازنده‌های PowerPC 970 ساخته و الگو برداری کنند. این ریزپردازنده‌ها قبلا در دستگاه‌های اپلی مورد استفاده قرار گرفته بودند و به همین خاطر دانش برنامه‌نویسی آن گسترده شده بود. این مسائل همه و همه دست به دست یکدیگر دادند تا مایکروسافتی که سال‌ها از سونی عقب افتاده بود، پرشی بزرگ کند و یک سال جلوتر از چشم‌بادامی ها قرار بگیرد.

ردموندی‌ها به خوبی از اشتباهات سابق خود درس گرفته بودند و با هوش و ذکاوتی شگفت‌انگیز کارها را پیش می‌بردند. آنها از حق قانونی خود که در قراردادشان با آی‌بی ام ذکر کرده بودند استفاده کردند و به فکر تامین منبعی دیگر برای تولید ریزپردازنده‌هایشان افتادند. آی‌بی‌ام از این تصمیم مایکروسافت شوکه شده بود. مایکروسافتی‌ها با کارخانه‌ی تولید تراشه Chartered Semiconductor واقع در سنگاپور وارد مذاکره شدند و به این ترتیب توانستند در مرحله‌ی تولید دوپینگ کنند. نکته‌ی جالب اینجا بود که کارخانه‌ی سنگاپوری کار تولید سفارشات مایکروسافت را حتی یک ماه زودتر از آی‌بی‌ام به اتمام رساند و تحویل داد. از سوی دیگر، سونی که بدشانسی‌هایش پشت سر هم اتفاق می‌افتاد، گرفتار تاخیرهای کارخانه‌ای شده بود و باعث شد از رقیب آمریکاییش بسیار عقب بیافتد.

اولین نمونه‌ی تراشه مایکروسافت برای تست در ژانویه‌ی ۲۰۰۵ به دست آی‌بی‌ام رسید. شیپی و تیمش جمع شدند تا روی این تراشه سیستم عامل نصب کنند، اما در کمال تعجب سیستم عامل هنگ کرد! آنها معطل نکردند و همان‌ لحظه با دینارته موریاس، از مهندسان ارشد مایکروسافت که طراح این سیستم عامل بود به صورت تلفنی تماس گرفتند و موریاس که مشغول تماشای فینال مسابقات فوتبال آمریکایی بود، مشکل را به راحتی حل کرد. شیپی کسی بود که توانست اولین بازی را روی تراشه‌ی جدید ردموندی‌ها تجربه کند.
در سوی دیگر ماجرا، سونی بسیار نگران بود. تراشه‌ی آنها تا اواخر ماه فوریه به دست مهندسان نرسید. با این حال وقتی پس از مدت‌ها تاخیر این تراشه آماده شد، مهندسان جشن گرفتند! تراشه‌ی سل پلی‌استیشن 3 می‌توانست تا ۵ گیگاهرتز قدرت اجرایی داشته باشد.
شیپی مقداری از این قضایا ناراحت بود و احساس عذاب وجدان بهش دست داده بود. در جایی از کتاب ذکر کرده:

شبی که تراشه‌ی سونی به دستمان رسید، من در آسانسوری بودم که قبل از آن نمایندگان سونی، مایکروسافت، توشیبا و آی‌بی‌ام هم از آن استفاده کرده‌ بودند. تابلویی که در آسانسور بود توجهم را به خود جلب کرد: «از تبادل اطلاعات محرمانه خودداری کنید».

شیپی را نمی‌توان مقصر این رویداد‌ها دانست. اتفاقاتی که حالا خلاف جهت اهداف سونی و به سود مایکروسافت در جریان بود. ریز پردازنده‌ی Cell مشکلاتی به دنبال خود داشت. اشکالاتی که باعث می‌شد بعضی از تراشه‌‌ها اصلا کار نکنند. آی‌بی‌ام برای جلوگیری از این مشکلات و اطمینان از عرضه ی صحیح آنها، تصمیم گرفت تا سرعت آنها را به ۳.۲ گیگاهرتز کاهش دهد. سونی هم در سوی دیگر با بستن یکی از مسیرهای هشت‌گانه‌ی ریزپردازنده‌های Cell، سرعت بالای کارایی را فدای ساده‌سازی تراشه کرد.

با اینکه تراشه‌ی سونی دیرتر از مایکروسافت تهیه شد، اما کاملا طبق زمان‌بندی قبلی پیش رفت و کم‌کاری خاصی از سوی آی‌بی‌ام پیش نیامده بود. مشکلات سونی از جای دیگری ناشی می‌شد. قطعات و تراشه‌های دیگر کنسول مخصوصا تراشه‌ی گرافیکی بسیار دیر به دستشان رسید و حتی اصرار بر استفاده از تکنولوژی بلو-ری، باعث عقب افتادن آنها از رقیبان شد.

شیپی در کتاب خود گفته که سونی قصد داشته تا تراشه‌ی گرافیکی کنسول را خود تولید کند اما مهندسین این کمپانی از عهده‌ی این کار بر نیامدند. در آخر سونی مجبور به همکاری با انویدیا شد تا کنسول نسل هفتمی پلی‌استیشن 3 مجهز به پردازشگر گرافیکی این کمپانی شود. تمام این سختی‌ها و دیرکرد‌ها باعث شد تا سونی نتواند وسایل و ابزارهای مورد نیاز بازی‌سازان را قبل از عرضه‌ی کنسول خود به درستی تهیه کند و کار بازی‌سازان هم برای آوردن محصولاتشان روی این پلتفرم بسیار سخت شود.

مایکروسافت پایش را تا انتها روی پدال فشار داده و هیچ‌چیزی انگار جلودارش نیست. ردموندی‌ها برای اینکه کنسول خود را زودتر به بازار بفرستند دست به ریسکی بزرگ زدند که البته بعدها چوبش را خوردند. آنها برای آی‌بی‌ام ضرب‌العجلی تعیین کردند و مقرر کردند که تا تاریخ مشخصی باید سفارشات را تحویل دهد. این کار باعث شد تا مراحل اشکال زدایی به طور کامل حذف شود. مایکروسافت می‌خواست بعد از عرضه‌ی کنسول به فکر اشکالات باشد و فقط بتواند با عرضه‌ی زود هنگام، بازار را از زیر دست سونی بقاپد.

Xbox 360 تصویر بیل گیتس و کنسول ایکس‌باکس 360 روی مجله‌ی تایم

سونی، که سال‌ها بر تخت پادشاهی کنسول‌ها تکیه زده بود، توسط هموطن خود، نینتندو به زیر کشیده شد، مایکروسافت هم که یک سال جلوتر از سونی بود، با اینکه حریف نینتندو نشد اما از اینکه سونی را پشت سر خود می‌دید بسیار خشنود شده بود. سونی، به یک باره بازی را باخت و در سراشیبی مرگباری قرار گرفت. کاتوراگی، پدر پلی‌استیشن به خاطر غرور مضاعفش، یکی از مقصرین ماجرا بود که او هم بعد ازسی سال‌ جایگاهش را در سونی از دست داد.

سونی با ناامیدی کامل تولید تراشه‌های مورد نیازش را به توشیبا واگذار کرد و دست از همکاری با ای‌بی ام کشید، فیپس خیلی زود از آی‌بی‌ام جدا شد و شیپی هم در اوایل سال ۲۰۰۶ این شرکت را ترک کرد. شیپی که سختی‌های زیادی در این مسیر دیده بود، حالا به دنبال کاری جمع‌ و جورتر و راحت‌تر رفت.

مایکروسافت با اینکه روزهای اول خوشحال از پیروزیش بود، اما کم کم سرانجام ریسک‌های بی مهابایش را دید. ایکس‌باکس 360 ها یکی پس از دیگری می‌سوختند یا به اصطلاح سه چراغ می‌شدند. مشکل نه فقط از پردازنده اصلی، بلکه از چیپ گرافیکی ساخته‌ی ای‌تی‌آی بود که آنقدرها با کیفیت نبودند. از سوی دیگر تنها دو هفته پس از عرضه‌، کنسول هک شد و سیلی از بازی‌های کرک شده و کپی‌شده به بازارهای سیاه سرازیر شدند که صدمات بسیاری را متحمل ناشران بازی‌ها کرد.

شیپی و فیپس که دیگر از این ماجرای پر پیچ و خم خسته شده بودند، خود را سریع از میدان مبارزه بیرون کشیدند تا دیگر در مهلکه‌ای که هنوز ادامه داشت حضور نداشته باشند.

حال سال‌ها از این قضایا می‌گذرد، سونی اواخر نسل هفتم توانست پلی‌استیشن 3 را با بازاریابی درست و ارائه‌ی بازی‌های انحصاری قدرتمند نجات دهد، مایکروسافت در مجموع از نتایج به دست آمده راضی بود و توانست با فروش بیش از ۸۰ میلیون دستگاه ایکس‌باکس 360، جامعه‌ی بزرگی را تشکیل دهد. سونی که دیگر از کارهای اشتباهش درس گرفته بود، کنسول پلی‌استیشن 4 را با معماری بسیار راحت و قابل هضم برای بازی‌سازان ارائه داد به طوری که اصلا قابل مقایسه با پلی‌استیشن 3 نیست و بازی‌سازان به خاطر نزدیک بودن سخت‌افزار PS4 به رایانه‌های شخصی، بازی‌های خود را بسیار راحت تولید می‌کنند. مایکروسافت هم تقریبا راه سونی را در پیش گرفت و با AMD برای پردازنده‌ی ایکس‌باکس وان همکاری کرد که نتیجه آن، کنسولی قدرتمند شد. سونی حالا پیشتاز بازار است، مایکروسافت سخت در تعقیب آن و نینتندو برخلاف نسل قبل، عملکرد ضعیفی از خود نشان می‌دهد.

هنوز نمی‌دانیم، شاید در پشت پرده‌ی تولید کنسول‌های نسل هشتمی هم داستانی تراژدی‌تر از نسل هفتم جریان داشته است، شاید هم نه. به هر صورت، اتفاقاتی که در تولید کنسول‌های پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 روی داد، تا ابد در ذهن تاریخ می‌ماند و از آن به عنوان بزرگ‌ترین رقابت‌های صنعت بازی‌های ویدیویی نام برده می‌شود.

منابع: کتاب «مسابقه‌ای برای دستگاه بازی جدید» و گزارش سایت venturebeat


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده