بازی «تا سپیده‌دم» (Until Dawn) برخلاف دیگر بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن۴، از سوی سونی بدون تبلیغاتی پُر سر و صدا راهی بازار شد. در این مطلب این بازی را بررسی می‌کنیم و می‌گوییم چرا این به معنی فراموش کردن و دست‌کم گرفتن آن نیست. همراه زومجی باشید.

«تا سپیده‌دم» از آن بازی‌هایی است که برای نهایت لذت بردن از آن باید یک سری پیش نیاز را رعایت کنید: آن را جدی نگیرید. هنگام بازی کردن بیش از دو-سه نفر باشید. چیپس، تخمه و پیتزا به اندازه‌ی کافی برای ۱۰ ساعت تهیه کنید. اگر مبل‌تان از تلویزیون دور است، دکور خانه را برای چند ساعت هم شده بهم بریزید و کاناپه را به تلویزیون نزدیک کنید. روی آن ولو شوید و خاموش کردن چراغ‌ها یادتان نرود. چرا؟ خب، «تا سپیده‌دم» بازی ترسناکی است که در آن باید برای حفظ بقای یک مشت شخصیت‌های جوان و احمق تلاش کنید، به جایشان تصمیم‌گیری کنید و در کلبه‌ای تجملاتی دورافتاده‌ای در عمق کوهستان‌‌های سرد و تاریکِ بریتیش کلمبیا، با وحشت‌ها و تهدیداتِ بیرون و داخل روبه‌رو شوید؛ تهدیداتی که دنبال کوچکترین فرصتی می‌گردند تا شما را گوشه‌ای گیر بیاندازند و با ماچه گردن‌تان را قطع کنند، دل و روده‌هایتان را پخش زمین کنند یا از ترس طوری زهر ترک‌تان کنند که دُم‌تان را روی کول‌تان بگذارید و بزنید به چاک! اما این نیروهای تهدیدبرانگیز کور خوانده‌اند و حسابی اشتباه می‌کنند، چون اگر درست یادم باشد، قواعد ژانر اسلشر می‌گوید: شخصیت‌ها در برخورد با هیولاها و دیدنِ تکه‌تکه‌شدنِ دوستانشان، شاید شلوارشان را خراب کنند، اما با عزمی راسخ و اعتمادبه‌نفسی به سقف چسبیده، به حرکت‌شان به سوی جلو ادامه می‌دهند. انگار از بودن در قالب قربانی و شکار لذت می‌برند یا از بیماری کمیابِ خود«رمبو»پنداری رنج می‌برند و خودشان خبر ندارند!

خب، آدم چگونه می‌تواند چنین آدم‌های کله‌خری را جدی بگیرد. در عوض، باید طوری دیگر از هم‌جواری‌ با آنها لذت برد. از فریاد کشیدن بر سر کارهای دیوانه‌وارشان و مسخره کردن روابط و گفتگوهای مضحک‌شان گرفته تا کارهایی مثل قطع کردن صدای تلویزیون و صداپیشگی آنلاین شخصیت‌ها توسط افراد بازی‌کننده. «تا سپیده‌دم» یکی از همین فیلم‌های درجه ۲ (B-Movie) چیپ و کلیشه‌ای زیرژانر اسلشر است که از خشونت‌های افسارگسیخته و خالی از احساس، شخصیت‌های مقوایی، دیالوگ‌های آبکی و کلیشه‌های نخ‌نماشده برای جذب سریعِ تماشاگر استفاده می‌کنند. اسم بی‌-مووی‌ها شاید بد در رفته باشد، اما این آثار نیز مثل بقیه خوب و بد دارند. بعضی از آنها ممکن است مثل «کلبه‌ی وحشت» آنقدر خوب باشند که کلاسیک شوند و برخی آنقدر سطحی‌نگرانه که تعریف این ژانر را خراب کنند. در واقع، لازمه‌ی خلق یک بی‌-مووی واقعی، عشق به این آثار و احاطه بر کلیشه‌های ژانر است.

«تا سپیده‌دم» بازی ترسناکی است که در آن باید برای حفظ بقای یک مشت شخصیت‌های جوان و احمق تلاش کنید

دانلود ویدیو با کیفیت 360p | دانلود ویدیو با کیفیت HD 720p 

حالا نفس‌‌تان را در سینه حبس کنید: خوشبختانه، «تا سپیده‌دم» در جبهه‌ی خوب اینگونه آثار قرار می‌گیرد و با تمام مشکلاتش، مواد لازم برای تبدیل شدن به یک تجربه‌ی سرگرم‌کننده، فان، پُر از خنده و ترس‌های به‌یادماندنی را دارد. اما... (همیشه پای یک «اما» در میان است!) از آنجایی که من متاسفانه تقریبا به هیچکدام از پیش‌نیازهای بالا دسترسی نداشتم و بنابر وظیفه‌ام در بررسی ریزبینانه‌ی اثر، متوجه‌ی یک سری کم‌کاری‌ها هم شدم؛ حقیقتش، در طول بازی به همان اندازه‌ای که سرگرم‌ می‌شدم، یک‌جور حس حسرت و افسوس هم در درونم می‌جوشید؛ افسوس از اینکه «تا سپیده‌دم» با برطرف کردن یک سری نقاط ضعف و اضافه کردن عناصری که جایشان در بازی خالی احساس می‌شود، می‌توانست به اثری درجه‌یک، بدون گله‌ و شکایت و فوق‌العاده‌تری تبدیل شود که اینطوری نشده است. از شدتِ اتمسفر وحشتناکِ‌ بازی توسط عدم انسجام و پیوستگیِ ریتمِ داستان کاسته می‌شود و سازندگان از تمام پتانسیل‌های زمینِ بازی‌شان بهره‌برداری نمی‌کنند.

اما با این حال، از کجا می‌توانید بازی دیگری مثل «تا سپیده‌دم» پیدا کنید که عواقبِ تصمیم‌هایی که می‌گیرید، خیلی دور از ذهن‌تر از بازی‌های وحشت/بقای هم‌سبکش است. با اجرای قدرتمند «اثر پروانه‌ای» باعث ایجاد موقعیت‌های هیجان‌انگیز و افزودن به پارانویای بازی‌کننده می‌شود و با ترکیب تقریبا عالی آن با عناصر فیلم‌های نوجوان‌پسندِ قتل‌عام‌محور و خانه‌های جن‌زده تجربه‌ای را رقم می‌زند که شما کارگردانِ روند داستانش هستید! این یعنی دمیدنِ روح تازه‌ای به ژانری خسته با استفاده از قابلیت‌های مدیومی دیگر. «تا سپیده‌دم» در این کار موفق است.

ماهیتِ تعاملی بودنِ «تا سپیده‌دم» شامل یک نکته‌ی مثبت به نفع داستان و یک خطر اساسی به ضرر تجربه‌ی بازی‌کننده است

البته با در نظر گرفتنِ چند نکته ممکن است خیلی راحت‌تر با این کم‌کاری‌ها کنار بیایید و آنها را درک کنید: «تا سپیده‌دم» ساخته‌ی استودیوی نه‌چندان شناخته‌شده‌‌ی «سوپرمسیوگیمز» است که شاید تاکنون اسمش به گوش‌تان نخورده باشد. آنها بعد از ساخت یک سری بازی‌های جانبی برای حسگر حرکتی پلی‌استیشن موو، با «تا سپیده‌دم» اولین بازی طراز اول، پُرخرج و بزرگ‌شان را می‌سازند. اما ماجرا از ابتدا از این قرار نبود: «تا سپیده‌دم» قرار بود به یکی از همان بازی‌های بی‌خاصیت حرکتی برای پلی‌استیشن۳ تبدیل شود. بازی بعد از ماه‌ها سکوت خبری، به لطف تصمیم درستِ سونی به تجربه‌ای بزرگ‌تر تغییر شکل داد. اینکه پروژه‌ای برای مدت‌ها در برزخ تولید قرار داشته باشد و سازندگانش استودیوی کم‌تجربه و تازه‌کاری مثل «سوپرمسیو» باشند که می‌خواهند قدم در قلمروی سبک کم‌کارشده‌ای مثل رمان تعاملی بگذارند، و نهایتا، آن پروژه‌ طوری به ثمر برسد که دندان‌گیر و لذت‌بخش باشد، خیلی نادر است. ناسلامتی، هنوز مدت زیادی از ماجراهای پیرامون «محفل: ۱۸۸۶» نگذشته است. در عوض، «تا سپیده‌دم» با تمام ماجراهایی که پشت سر گذاشته، آنقدر خوب است که آن را یکی از شگفتی‌های غیرمنتظره‌ی امسال در نظر بگیریم.

until-dawnss چی میل دارید؟ یه لیوان گل گاو زبون برای اعصاب من و یه لیوان عرق نعناع برای رفع دل پیچه‌ای خانم!

هشت شخصیتِ بازی که همه یکی از یکی خوش‌تیپ‌تر، لوس‌تر و سختی‌نکشیده‌تر هستند، وسط زمستان برای یک مهمانی مجردی، دوستانه و دسته‌جمعی به کلبه‌ای که در میان جنگل‌های مخوفِ دامنه‌های بلند کوهستان قرار گرفته، سفر می‌کنند. از آنجایی که سازندگان در زیاد کردن پیازداغ هیچ‌چیزی کم نگذاشته‌اند، موقعیت این کلبه هم از بی‌رحمی آنها در امان نمانده. کلبه‌ی مذکور آنقدر دورافتاده و پرت است که باید از طریق یک تلکابینِ شخصی به آن رسید. شخصیت‌ که چه عرض کنم. بچه‌ها در واقع، تیپ‌های آشنایی هستند که از یک پسر و دختر سربه‌زیر و باهو‌ش‌تر از بقیه شروع می‌شوند و تا دختر زیبا و جذاب جمع، پسر قلدر و شجاع، دختر ترسوی جیغ‌جیغو و پسر آب‌زیرکاه و بی‌ادب داستان ادامه دارند. مدیونید اگر فکر کنید، این بچه‌ها از چیزی بیشتر از این یکی-دو صفت فراتر می‌روند.

چرا آنها اینجا را برای تعطیلاتِ زمستانی‌شان انتخاب کرده‌اند؟ خب، سال پیش در چنین روزی آنها طبق معمول در این کلبه دور هم جمع می‌شوند، اما رویدادِ ناگواری سبب ناپدید شدن و کشته شدنِ دوتا از خواهرانِ یکی از شخصیت‌ها، جاشوآ می‌شود. حالا در کمال تعجب، این بچه‌ها نه تنها از تجربه‌ی سال پیش درس نگرفته‌اند، بلکه امسال هم به بهانه‌ی فراموش کردنِ آن اتفاق و کمک به جاشوآ برای پشت سر گذاشتن این زخم، چمدان‌هایشان را می‌بندند. اما زیاد طول نمی‌کشد که تمامی‌شان به غلط کردم غلط کردم می‌افتند که کاش پایشان را اینجا نمی‌گذاشتند.

شما تصمیم‌گیرنده‌ی تمام حرکاتِ تک‌تک کاراکترها هستید، از انتخاب‌های جزیی گرفته تا تصمیم‌های سرنوشت‌ساز و حیاتی
until_dawn_new_screen_1 ماهیتِ غیرجدی و بی‌رحمانه‌ی بازی کاری می‌کند تا برخلاف ساخته‌های کوانتیک دریم، علاقه و تمایل بیشتری به تکرار چندباره‌ی بازی و زنده نگه داشتن تمام این هشت نفر داشته باشید.

کاراکترها، تعاملاتشان، رفتارهایشان و کارهایی که در این ناکجا آبادِ تاریک انجام می‌دهند، همان چیزی است که از خصوصیاتِ داستانی چنین آثاری انتظار داریم. حداقل مجبوریم که انتظار داشته باشیم. وگرنه چه کسی دوست ندارد در یک فیلم اسلشر نیز به کاراکترها اهمیت دهد. به هرحال، طبق معمول با آدم‌هایی طرف هستید که انگار با معقوله‌ای به نام ترسیدن بیگانه هستند، بدن‌شان آدرنالین تولید نمی‌کند و با قرار گرفتن در مکانی که خطر از سر و رویش می‌بارد، هیچ احساس ناآرامی و هراسی به‌شان دست نمی‌دهد. در عوض، هدفون به گوش، حمام می‌کنند، برای تنها بودن با یکدیگر حاضرند مسیرهای بسیار طولانی و زیادی را از گروه دور شوند. علاقه‌ای فراوانی به ترساندنِ یکدیگر دارند و در اجرای شوخی‌های پشت‌وانتی از هیچ تلاشی فرو گذار نیستند و در این راه، برای بالا بردن حس نفرت و دشمنی دیگران نسبت به خودشان، رقابت می‌کنند. این وسط، چیزی که بیشتر از کاراکترها دوست داشتم، نحوه‌ی طراحی هنری محیط و فضاسازی کلبه و مکان‌های اطرافش بود که به‌طرز شگفت‌انگیزی مملو از زیبایی‌های شب، مثل نماهای دوردست از ماهِ درخشانی که دامنه‌ی تاریک پایین دست را روشن کرده است و حال‌و‌هوای سحرآمیز، عظیم و پُرجزییات خودِ کلبه بود که باعث شد به خانواده‌ی واشنگتون برای داشتن چنین مکان دنج و خارق‌العاده‌ای حسودی کنم!

 در حین گشت و گذار در اطراف برفی کلبه، کارهای سبکی مثل پیدا کردن ابزار لازم یا روشن کردن ژنراتور انجام می‌دهید. اما در حقیقت، چیز زیادی برای تعامل با محیط وجود ندارد. این مسئله با توجه به زیرزمین‌های مورمورکننده و جنگل‌های تاریک بازی که جان می‌دهند  برای گشت‌زنی و  حل معماهای جزیی، ناامیدکننده است.

ماهیتِ تعاملی بودنِ «تا سپیده‌دم» شامل یک نکته‌ی مثبت به نفع داستان و یک خطر اساسی به ضرر تجربه‌ی بازی‌کننده است که سازندگان می‌بایست شدیدا از آن دوری می‌کردند. تعاملی بودنِ بازی کمک فراوانی می‌کند تا برخلاف فیلم‌های خطی، کاراکترهای یک‌لایه‌ی داستان زیاد توی ذوق نزنند و تماشایشان خسته‌کننده نشود. شاید اگر قرار بود همین داستان را بدون دخالت در آن تماشا می‌کردیم، بعد از ۱۰ دقیقه بی‌خیالش می‌شدیم و شاید حملاتِ نیروهای متخاصمِ بازی به کاراکترهایی که هیچ اهمیتی برای بقایشان قائل نیستیم، کسالت‌آور می‌شدند. اما عنصر «گیم‌پلی» و «کنترل» جادو می‌کند! از آنجایی که خودتان را از طریق گیم‌پلی در دنیای بازی احساس می‌کنید، مهم نیست چقدر دل‌تان از فلان شخصیت  پُر است و از قیافه‌ی کدامیک خوش‌تان نمی‌آید، چون برای موفقیت خودتان هم شده، تا ثانیه‌ی آخر برای زنده نگه داشتن‌شان تلاش می‌کنید. این مسئله باعث می‌شود «تا سپیده‌دم» فقط به خاطر اینکه یک «بازی ویدیویی» است در دام اسلشرهای کاملا بی‌مغز سینمایی نیافتد.

مکانیک پیچیده‌ی «انتخاب»، نکته‌ی دیگری است که ارزش همراه شدن با این گروه هشت‌نفره‌ را بیشتر می‌کند. هرکسی که با فیلم‌های ترسناک وقت گذرانده باشد، می‌داند چقدر دادن زدن سر کاراکترهایی که در برابر خطرِ واضح و مرگ حتمی خنگ‌بازی درمی‌آورند، جالب و در عین حال کلافه‌کننده است. «تا سپیده‌دم» بالاخره به‌تان اجازه می‌دهد تا کاری فراتر از فریاد زدن بر سر تلویزیون انجام دهید! شما تصمیم‌گیرنده‌ی تمام حرکاتِ تک‌تک کاراکترها هستید، از انتخاب‌های جزیی گرفته تا تصمیم‌های سرنوشت‌ساز و حیاتی. می‌توانید حواس‌تان را حسابی جمع کنید و این کشتی شکسته را در این دریای طوفان‌زده به سلامت به ساحل برسانید یا از روی گیج‌بازی (یا عمد) همه را به کشتن دهید. مهم این است که هر اتفاقی بیافتد، با صفحه‌ی گیم‌ آور روبه‌رو نمی‌شوید. بازی بدون کشته‌شدگان نیز ادامه پیدا می‌کند.

 بزرگ‌ترین چیزی که در شکل و شمایل بازی توی ذوق می‌زد، انیمیشن راه رفتن کاراکترها است؛ تقریبا همه‌ی آنها یک‌جور راه می‌روند و مهم نیست تا استخوان ترسیده‌اند، رها و بی‌خیال هستند یا حسابی خسته و دلواپس‌اند؛ هیچ تغییری در نوع حرکت‌شان ایجاد نمی‌شود. در چنین بازی‌ای، جزییات‌پردازی حالت کاراکترها شاید‌‌‌ گران اما برای انتقال حس‌شان لازم است.

یکی از چیزهایی که سوپرمسیو خیلی روی آن مانور می‌داد، اهمیت و تاثیر «انتخاب» در داستان بود. چون اصولا هسته‌ی درام‌های تعاملی و ارزش کلی بازی از روی مقدار اجازه‌ و فضایی که بازی‌کننده برای دست بردن در داستان و تغییر آن دارد، سنجیده می‌شود. بعد از تجربه‌ی شاهکارهای استودیوی کوانتیک دریم، به‌خصوص «باران شدید» (Heavy Rain)، نگران بودم که نکند «تا سپیده‌دم» در این زمینه راضی‌کننده نباشد. اما در کمال شگفتی باید بگویم، حقیقا تاکید سازندگان روی شبیه‌سازی «اثر پروانه‌ای» در بازی‌شان فقط یک سری جملات تبلیغاتی غلوشده نبوده است. انتخاب‌های کوچک به راستی آورنده‌ی عواقب عظیمی در ادامه هستند. این «ادامه» می‌تواند چند دقیقه یا چند ساعت بعد باشد؛ به‌طوری که ممکن است اصلا یادتان نباشد کدام واکنش‌تان در گذشته شما را به اینجا کشانده است.

انتخاب‌ها از اشتباهات سهوی و ندانسته‌ای که به عواقب سنگین و دشواری می‌انجامند شروع می‌شوند و تا جدی نگرفتن یک سری نکات پیشگیرانه که به مرگ حتمی کاراکترها ختم می‌شوند، انتخاب‌هایی که مسیر داستان را به‌طرز عجیبی تغییر می‌دهند و انتخاب‌هایی که باعث آشکار شدن برخی نقاط کور داستانی می‌شوند، ادامه دارند. وقتی یکی از شخصیت‌های تحت‌کنترل‌تان با فرشته‌ی مرگ چشم در چشم شد، همیشه دنبال کلیدی نقش بسته روی صفحه برای رهایی نگردید. برخی اوقات تصمیمی که مربوط به نجات یک شخصیت می‌شود، به‌طرز غیرمستقیمی نیم‌ساعت قبل جلوی‌تان قرار می‌گیرد. درحالی که شما روحتان هم خبر ندارد، این «انتخاب» قرار است چگونه پیچ و تاب بخورد و بعدا گلوی‌تان را دو دستی بچسبد یا به رهایی‌تان از مخمصه‌ی پیشرو بیانجامد.

شاید تصور کنید همه‌ی کاراکترها به‌شکلی اسکریپ‌شده و خیلی حماسی غزل خداحافظی را می‌خوانند، اما اشتباه می‌کنید. کافی است از سر کنجکاوی دری را به اشتباه باز کنید، یا از ترس کمی دست‌تان بلرزد تا به راحتی به یک تکه گوشتِ بی‌جان تبدیل شوید! یا در دو-سه‌تا از باحال‌ترین سکانس‌های بازی، واکنش‌تان در لحظاتِ مضطرب‌کننده و داغ ممکن است در فصل‌های بعدی به درگیری‌ها و مشکلات بزرگ‌تری ختم شود. برخی اوقات تصمیم‌گیری میلی‌ثانیه‌ای اهمیت دارد و بعضی وقت‌ها حفظ خونسردی و اتخاذِ مسیر طولانی‌تر و سخت‌تر اما در واقع امن‌تر به نتایج بهتری ختم می‌شود. هرچند، هرگز مطمئن نیستید در فلان موقعیت، کدام واکنش صحیح‌تری است. من که متاسفانه همان‌طور که بر اثر اضطراب زیاد، بدترین پایان‌بندی «باران شدید» نصیبم شده بود، اینجا هم تنش بر من غلبه کرد و پنج‌تا از کاراکترها را به کُشتن دادم! (جواب خانواده‌هایشان را چی بدم؟)

 این توتم‌های چوبی نیم‌نگاهِ کوتاهی به آینده‌ی کاراکترها را برای بازی‌کننده فراهم می‌کنند؛ چنین ایده‌ای کاملا غیرقابل‌درک و متضاد با قوانین داستان‌گویی است. چون پیش‌آگاهی بازی‌کننده از نحوه‌ی مرگ فلان شخصیت، خیلی راحت از شوک و غیرمنتظره بودن آن کم می‌کند «تا سپیده‌دم» هرچی نباشد، بدون‌شک جایزه‌ی «بهترین چراغ قوه‌ی سال» را می‌گیرد!

اما در بخش ناامیدکننده‌ی ماجرا، سیستم انتخابِ «تا سپیده‌دم» فقط از لحاظ اجرای عالی «اثر پروانه‌ای» قابل‌ستایش و الهام است، چرا که بازی در زمینه‌ی استفاده از دیالوگ‌های چندشاخه‌ای برای شخصیت‌پردازی کاراکترها یا ایجاد موقعیت‌های فشرده و تنش‌آفرینِ کلامی چیزی برای عرضه ندارد. در «باران شدید» و بازی «مردگان متحرک» فصل‌هایی وجود داشت که از مکانیک «انتخاب» برای ثبت واکنش بازی‌کننده در شرایط مختلف برای انتقال بخشی از خصوصیاتِ مخاطب به کاراکترها استفاده می‌کرد. حجم این نوع تصمیم‌گیری‌ها در «تا سپیده‌دم» خیلی اندک است که البته شاید بتوان آن را به پای ژانرش نوشت. اما باز نمی‌توانم چشمانم را روی نبود اکشن‌های کلامی در بازی ببندم. خیلی از انتخاب‌های حساسِ این قبیل بازی‌ها، انتخاب بین نجات این و آن نیست، بلکه نبرد در دعواهای لفظی یا آرام ساختن یک جروبحث بین دو نفر است. «تا سپیده‌دم» من را تشنه  لبِ یکی از این صحنه‌ها رها کرد. که باز این را هم باید به پای نبود داستان و ضعف شخصیت‌ها نوشت که مواد لازم برای جرقه زدنِ بحران‌های درونی را ندارند.

بالاتر گفتم ماهیت تعاملی بودنِ یک تجربه‌ی اسلشر در کنار یک نکته‌ی مثبت، یک خطر اساسی هم دارد: چه خطری؟ یک تجربه‌ی ترسناکِ موئثر، تجربه‌ای است که کوتاه، باکیفیت و صیقل‌داده‌شده باشد. اما از آنجایی که در صنعت بازیسازی، استودیوها مجبورند برای فروش ۶۰ دلاری محصول‌شان و بستن دهانِ کسانی که به جای کیفیت به تعداد ساعت‌های گیم‌پلی یک بازی اهمیت می‌دهند، روند بازی را بیشتر از حد کش دهند، ممکن است بعد از مدتی حتی عنصر «تعامل» هم نتواند، جلوی بازی را از سقوط به چاه خسته‌کنندگی و ملال بگیرد. «تا سپیده‌دم» کم‌وبیش به این مسئله گرفتار شده است.

ریتم بازی تا آخر پرده‌ی دوم و زمانی که آن پیچش داستانی فاش می‌شود، عالی است. اما از آنجا به بعد بازی به سراشیبی می‌افتد و همین‌طوری کش پیدا می‌کند. چیزی هم که به عنوان آنتاگونیست جدید داستان معرفی می‌شود، آنقدر قدرتمند نیست تا جای خالی حس و حال اسرارآمیز و ناشناخته‌‌ی نیمه‌ی اول بازی را پُر کند. این را به‌علاوه‌ی پیاده‌روی‌های بیش از اندازه‌ی کاراکترها کنید که شاید در نیمه‌ی اول بازی خسته‌کننده نباشند، اما تکرار این روند در طول تمام بازی بالاخره کاری می‌کند تا به خمیازه کشیدن بیافتید. البته سازندگان می‌توانستند با طراحی بهتر و متنوع‌ترِ اکشن‌ها جای خالی اتمسفر رمزآلود نیمه‌ی اول را با خلق آشوب‌های کنترل‌شده پُر کنند. اما باز این اتفاق هم به‌طرز رضایت‌بخشی نیافتده است. صحنه‌های کلیدزنی (QTE) بازی در حد استانداردهایی که در بازی‌های کوانتیک دریم دیده‌ایم، فاقد تنوع و چالش هستند. یکی از بدترین فصل‌های بازی مربوط به آن گشت و گذار پایانی در بیمارستانِ متروکه می‌شود که طراحان انتظاری که در شما برای دیدن یک اکشنِ پُرشور و خروش شکل گرفته را برطرف نمی‌کنند.

Until-Dawn™_20150828182514 بازیگران عالی هستند؛ به لطف صداپیشگی قابل‌باور آنها می‌توانید طیف وسیع احساسات‌شان را حس کنید. انیمیشن چهره‌ها اما بی‌نقص نیست و کم نیست زمان‌هایی که باز شدن زیادی دهان و نمایش طولانی حلق و دندان‌های کاراکترها باعث ایجاد موقعیت‌های عجیب، غیرطبیعی و خنده‌دار شود.

می‌رسیم به بخشی که هدف بیشترین افسوس‌هایم قرار می‌گیرد: آیا «تا سپیده‌دم» ترسناک است؟ راستش، هم بله و هم نه. هم لحظاتی موفق است و هم لحظات پتانسیل‌دارِ بسیاری را به سادگی از دست می‌دهد. بازی کلکسیونی از «ترس‌های ناگهانی» یا به اصطلاح جامپ‌اِسکر است. این جامپ‌اسکرها انصافا از تنوع زیادی برخوردارند که از ترس‌های بی‌خطری مثل «فقط یه گربه بود» شروع می‌شوند و تا نمایش چهره‌ی زشت یک عجوزه‌ی پیر ادامه دارند. شاید برخی از این جامپ‌اسکرها خم به ابرهایم نمی‌آوردند، اما انصافا اکثرشان موفق بودند و بدجوری شوکه‌ام کردند. اگرچه کلا با جامپ‌اسکرها مخالفم، اما از آنجایی که «تا سپیده‌دم» در واقع ارجاع سازندگان به کلیشه‌های ژانر و بازیگوشی آنها با معروف‌ترین عنصر فیلم‌های ترسناک است، می‌توان حضور پُرتعداد آنها را درک کرد.

کل بازی یک طرف، نحوه‌ی استفاده‌ی سازندگان از حسگر ژئوسکوپ دوآل‌شاک 4 هم یک طرف

اما افسوسم از این است که متاسفانه سازندگان از هیچ روش دیگری برای خلق ناآرامی در بازی‌کننده و سیخ کردن موهایش استفاده نمی‌کنند. همین باعث می‌شود تا از یک جایی به بعد دیگر دست طراحان بازی را بخوانید و هر لحظه پس از کمی آرامش منتظر چهره‌ی کریح و وحشتناکی باشید که پخش صفحه‌ی تلویزیون می‌شود. متاسفانه سازندگان مثلا از راهروهای تنگ و تاریکِ کلبه برای انتقال حس کلاستروفوبیا استفاده نمی‌کنند. راستش، مشکل بازی در ترساندن این است که سازندگان در ابتدا یک سری قوانین معرفی می‌کنند و تا آخر به آنها پایبند هستند. درحالی که در فیلم‌های تعاملی که دوربین ثابتی نداریم، می‌توان با تغییر نحوه‌ی کنترل کاراکترها یا زاویه‌ی دیدشان، بازی‌کننده را در شرایطِ تازه‌ای گذاشت که به آن عادت ندارد. «تا سپیده‌دم» شما را بی‌وقفه مجبور به زیر سوال بردنِ چیزی که در امتدادِ راهرو قرار دارد، نمی‌کند. در واقع، بازی زیادی سینمایی باقی می‌ماند و همین باعث می‌شود، ترس‌های بازی از نقطه‌ای به بعد کم‌خطرتر احساس شوند و به این ترتیب، عنصر احتیاط از گشت و گذارهای بازی‌کننده حذف شود.

کل بازی یک طرف، نحوه‌ی استفاده‌ی سازندگان از حسگر ژئوسکوپ دوآل‌شاک۴ هم یک طرف. این ویژگی بدون اغراق دوست‌داشتنی‌ترین و نفسگیرترین عنصری است که در «تا سپیده‌دم» تجربه کردم. خیلی از بازی‌ها به زور ویژگی‌های اضافی دسته‌ی کنسول را به کار می‌گیرند، اما «تا سپیده‌دم» طوری از این فرصت به نفع پیشبردِ حس و حال خفه‌کننده‌ی گیم‌پلی‌اش بهره برده که انصافا حرف ندارد. ماجرا از این قرار است که در طول بازی شما مدام با گزینه‌‌های «فرار» یا «مخفی شدن» روبه‌رو می‌شوید. اگر دومی را انتخاب کنید، کاراکترتان در گوشه‌کناری مخفی می‌شود و وظیفه‌ی شما این است تا در این حین، کنترلر را ساکن و بدون‌تکان نگه دارید. فکر کنم متوجه نشدید: ساکن و بدون‌تکان. یعنی حتی یک جنبش کوچک محل اختفایتان را لو می‌دهد و این به معنای مرگ است. بهترین راه برای بی‌حرکت نگه داشتنِ کنترلر و تنها راهی که می‌توانستم از این صحنه‌ها زنده خلاص شوم، نگه داشتن نفسم بود. و این من را هرچه عمیق‌تر در موقعیتِ «مرگ و زندگی» این آدم‌ها فرو می‌برد.

until-dawnss

«تا سپیده‌دم» ترکیبی از شگفتی و افسوس است. شگفت‌زده از اینکه اصلا انتظار نداشتم، اینقدر از گشت و گذار در اطراف این کلبه‌ی وحشت بهم خوش بگذرد، انتخاب‌هایم اهمیت داشته باشند، روی سرنوشتِ کاراکترها به این شکل تاثیر بگذارند و سبب خلق یک‌عالمه مسیرهای پیچیده‌ی داستانی شوند. شگفت‌زده از توانایی سازندگان در استفاده‌ی تقریبا مهندسی‌شده‌ی کلیشه‌های آشنای ژانر. شگفت‌زده از اینکه وقتی بازی را به پایان رساندم، از اتمام این سواری ۱۰ ساعته، خشنود بودم. درحالی که اگر قبل از انتشار بازی درباره‌ی شانس موفقیت این بازی از من می‌پرسیدید، جواب‌ام بدبینانه و منفی بود.

اما افسوس از اینکه ریتم بازی در نیمه‌ی دوم کم‌کم فرو می‌ریزد و به فینالی می‌رسد که فاقد آن هوشمندی و هیجانِ افتتاحیه‌ است. افسوس از اینکه سازندگان خیلی کم به جای جامپ اسکرها، سراغ روش‌های دیگری برای تنش‌آفرینی می‌روند. بهترین لحظات بازی زمانی می‌آمدند که تحت تعقیب بودم و باید تصمیم‌های میلی‌ثانیه‌ای می‌گرفتم. افسوس از اینکه سازندگان اکثر اوقات راه ساده‌تر را انتخاب می‌کنند و به جای انداختن همه‌ی کاراکترها در یک اتاق و هدایتشان به سوی جنگ‌های روانی و بحث‌های عصبی‌کننده، آنها را مجبور به پیاده‌روی و کوهنوردی‌های طولانی‌مدت می‌کنند.

اما اجازه ندهید این خواسته‌های کمال‌گرایانه‌ی من جلوی شما را از تجربه‌‌ی «تا سپیده‌دم» بگیرد. استودیوی سوپرمسیو با این بازی لیاقت و استعدادشان را ثابت می‌کند و من صادقانه دوست دارم بازی‌های ترسناک تعاملی بیشتری را از این استودیوی حالا باتجربه‌تر بازی کنم. این بازی یکی از همان اولین قدم‌های جسورانه‌ای است که خوب یا بد باید برای تکامل و پیشرفت این ژانر و شناساندن و تثبیتِ قابلیت‌هایش به بقیه، برداشته شود. و این به خودی خود تحسین‌برانگیز است.  «تا سپیده‌دم» در استفاده از مکانیک‌های این ژانر خوش‌فکر و عمیق است. دستاوردی عالی در زمینه‌ی داستان‌گویی بازیکن‌محور محسوب می‌شود و عنوان ترسناک خوبی است که نباید از دستش دهید. اگر دلتان ترکیب دلنشینی از وحشت، بقا و درام تعاملی با ادویه‌ی تند و تیزِ مرگ‌های شوکه‌کننده می‌خواهد، بدون‌شک «تا سپیده‌دم» تنها و بهترین نمونه‌ی موجود در بازار است.

 

[alert variation="alert-warning"]برای Until Dawn و همچنین محصولات مرتبط با Xbox 360، PS4 و Xbox One به فروشگاه اینترنتی پی‌ سی ایکس‌ باکس مراجعه کنید.[/alert]

P30 Xbox

زومجی چگونه یک بازی را بررسی می‌کند؟


Until Dawn

شاید انتظار این همه عمق و لذت را از «تا سپیده‌دم» نداشتم، اما بازی عکس‌اش را ثابت کرد. اهمیت انتخاب‌ها و تاثیری که روی نتیجه‌ی نهایی می‌گذارند، بازی‌کننده را برای تکرار چندباره‌ی بازی تشویق می‌کند. شاید بازی گاهی مایوس‌تان کند، اما روی هم رفته، «تا سپیده‌دم» دستاوردی در داستان‌گویی بازیکن‌محور محسوب می‌شود که در خاطره‌ی این ژانر حک می‌شود.
رضا حاج‌محمدی

7.5

نقاط قوت

  • -سیستم اثر پروانه‌ای‌ قدرتمند
  • -انتخاب‌های تاثیرگذار در سرنوشت کاراکترها
  • -بازی عالی بازیگران
  • -گرافیک فنی و هنری زیبا و پرجزییات

نقاط ضعف

  • -عدم وجود بحران‌های دیالوگ‌محور
  • -عدم وجود انتخاب‌های شخصیت‌پرداز
  • -تاکید روی ترس‌های ناگهانی
  • -پیش‌بینی‌پذیری داستان از نیمه به بعد
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده