مصاحبه اختصاصی با محمد علوی، طراح مراحل بازیهای Call of Duty و Titanfall
در سراسر دنیا، میلیونها نفر در صنعت جوان و نوپای سرگرمی و بازیهای ویدیویی فعالیت دارند و هر ساله شاهد صدها بازی کوچک و بزرگ برای پلتفرمهای گوناگون هستیم. تفاوتی نمیکند که ملیت و نژاد بازی ساز چه باشد، هدف یک چیز است و آن هم سرگرم کردن مردم با هنر و حرفهای است که در خود بسیاری از هنرها و صنایع دیگر را جای داده است. محمد علوی، یکی از آن بازیسازان خوب و صاحب سبکی است که شاید معرف حضور خیلیها به خاطر سری بازیهای Call of Duty باشد. وی بهعنوان طراح مراحل بازی در پروژههای چند میلیون دلاری فعالیت میکند.با این حال نقش وی تنها بهعنوان طراح مراحل بازی نیست و بهنوعی آچار فرانسهی تیم محسوب میشود. از موشن کپچر گرفته تا سناریو نویسی، برنامهنویسیهای پیچیده، طراحی گیمپلی بخشی از اموری هستند که محمد علوی از پس آنها بر میآید. از تیپ و قیافهی محمد و آن لبخند همیشگیاش میتوان متوجه شد که وی تا چه حد پر انرژی است و خود را آماده میبیند. اولین کار حرفهای محمد علوی، طراحی مراحل قسمت دوم سری Call of Duty بود.
مجلهی «Edge» از وی بهعنوان خالق برترین مراحل و لحظات سری Call of Duty نام برده است. مرحلهی اول از قسمت چهارم Call of Duty که Crew Expendable نام دارد، از مهمترین و معروفترین مراحل این سری است که بهدست محمد علوی طراحی شده و جالب اینجا است که وقتی وی این مرحله را پیشنهاد داد، به خاطر برخی مشکلات تکنیکی با مخالفت مواجه شد، اما وی در سه هفته و روزی ۱۸ ساعت کار، تمام مشکلات پیش رو را برطرف کرد تا بتواند این مرحله را هر طور که هست در بازی بگنجاند. اشتیاق بالای محمد علوی به بازیسازی، از وی یک فرد توانا با پشتکاری خارقالعاده ساخته که حالا بیشتر مجلات و مراجع مطرح از کارهای او بهعنوان بهترینها یاد میکنند. یکی از خبرسازترین لحظات سری Call of Duty که جنجالهای بسیاری را در زمان خود به پا کرد، مرحلهی No Russian در Modern Warfare 2 بود که توسط محمد علوی ساخته شد. PC Gamer این مرحله را «بحثبرانگیزترین لحظهی سری Call of Duty» نام برده و GamesRadar آن را در فهرست ۱۰ لحظهی شوکآور بازیهای ویدیویی دههی ۲۰۰۰ میلادی گنجانده است.
با این مقدمه به مصاحبهی اختصاصی زومجی با محمد علوی میپردازیم. پس اگر مشتاق هستید تا بیشتر با این نخبهی ایرانی آشنا شوید، خواندن مقاله را ادامه دهید.
- در ابتدا، از شما برای پذیرش مصاحبه با وبسایت زومجی تشکر میکنم، از آنجایی که شما زیاد اهل مصاحبه نیستید، این باعث افتخار ما است که فرصت همصحبتی محیا شد تا بتوانیم گپی کوتاه پیرامون فعالیتهاتون داشته باشیم.
من هم از زومجی ممنونم، واقعا خوشحالم و افتخار میکنم که شما با من مصاحبه میکنید.
- برای ما جالب است بدانیم شما از کی شروع به بازیسازی کردید؟ بازیهای مورد علاقهی شما چه بودند و آیا سعی داشتید تغییراتی در این بازیها اعمال کنید؟
من از وقتی که به یاد دارم، مشغول بازیسازی بودم. زمانیکه ۱۰ سال داشتم، با الهام از بازی Magic the Gathering، بازیهای کارتی میساختم. بعد از آن، دو بازی تختهای هم ساختم. البته این بازیها کار جدی من نبودن و صرفا یک سرگرمی دور همی برای بازی با دوستانم محسوب میشدند. بازیهای کارتی و تختهای وجه اشتراک خاصی با بازیهای ویدیویی امروزی ندارند ولی میشود از درون آن به فلسفهی ساخت بازی پی برد و چیزهای زیادی یاد گرفت. این بازیها گرافیک، صدا و موسیقی پر زرق و برقی ندارند، بنابراین باید گیمپلی قانعکننده و متقابل با خواستههای اجتماعی داشته باشند.
- اولین کامپیوتر خود را کی تهیه کردید؟
من در ۱۳ سالگی صاحب رایانه شدم.
- کی از ایران خارج شدید؟
خانوادهی من بعد از جنگ ایران و عراق به آمریکا مهاجرت کردند و من از آن زمان در اینجا بزرگ شدم.
- بازی مورد علاقهتان در آن زمان چه بود؟
آن زمان بازی مورد علاقهام Doom 2 بود. همان زمانها بود که من با استفاده از ادیتورهای درون بازی، شروع به ساخت و طراحی مرحله برای Doom و Duke Nukem 3D کردم تا با دوستانم بازی کنم. تحصیلاتم در رشتهی پزشکی بود و هدف از اینکه به کالج زیست و شیمی میرفتم این بود که یک روز پزشک شوم. این در حالی بود که علاقهی اصلی من در اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی، ساخت مرحله برای Counter Strike و سایر مادهای Half-Life بود. من بازیسازی را بهعنوان شغل اصلی انتخاب نکردم، چون فکر نمیکردم آنقدر در این کار خوب باشم که بتوانم بابتش درآمدی هم کسب کنم.
- چی شد که بهصورت حرفهای وارد صنعت بازیسازی شدی و صرفا به ساخت ماد و کارهای کوچک اکتفا نکردی؟
مسیر زندگی من وقتی تغییر کرد که مجلهی PC Gamer دو عدد از مراحلی که طراحی کرده بودم، در مقالهای تحت عنوان «مادهای رایگان» معرفی کرد و در اینترنت هم بازتاب داشت. این مسئله به من اعتماد به نفس زیادی داد تا بازیسازی را بهعنوان یک مسیر کاری جدی قبول کنم. من تجربهی کار هنری و طراحی مراحل داشتم و میخواستم روی کاری که با گیمپلی انجام میدهم، کنترل بیشتری داشته باشم. بنابراین، پس از فارغالتحصیلی، به مدرسه برگشتم تا برنامهنویسی در بازیهای ویدیویی را یاد بگیرم.
- آیا قبل از اینفینیتی وارد برای جای دیگری هم کار میکردید؟ چی باعث شد که شما به این استودیو بپیوندید؟
اینفینیتی وارد اولین شغل رسمی من در صنعت بازیسازی بود. خیلی خوششانس بودم که در این استودیو استخدام شدم. در آن زمان من خیلی برای کار در چنین استودیویی بیتجربه و خام بودم. البته اینفینیتی وارد در اوایل کار خود بود و من بیست و چهارمین کارمندی بودم که به استخدام اونها درمیآمدم. من فکر میکنم اونها استعداد و پتانسیل لازم را در من دیدن تا بتونم در کنارشون به ساخت بازیهای بزرگ بپردازم. راستش، اون موقع خیلی شکرگذار جایی که درش کار میکردم نبودم و فقط خوشحال بودم که شغل مناسبی پیدا کردم. در اینفینیتی وارد چیزهای زیادی یاد گرفتم و این باعث رشد من شد. من از کارکردن با همکارانم لذت میبردم و احترام زیادی برایشان قائل بودم.
- از آنجایی که شما یکی از اعضای کلیدی اینفینیتی وارد بودید، اجازه دهید راجع به آخرین روزهای همکاریتان با اکتیویژن صحبت کنیم. آیا شما با مسائلی که در استودیو اتفاق افتاد درگیر بودید؟
با موفقیت Call of Duty 4، وینس زامپلا و جیسون وست در موقعیتی بودند که میتوانستند یک قرارداد بهتر با استودیو عقد کنند. پس از دو سال، بعد از اینکه Modern Warfare 2 منتشر شد، نهتنها تمام رکوردهای فروش در دنیا شکسته شد، بلکه روی انتظارات شرکت اکتیویژن که ناشر بازی بود، تاثیر گذاشت.
- چرا شما و سایر اعضا مانند وینس زامپلا استودیو را ترک کردید؟
به موجب قرارداد، اکتیویژن پول زیادی به اینفینیتی وارد بدهکار بود. اما مسئولان عالی رتبهی اکتیویژن طمع کردند. اکتیویژن بهسادگی حاضر نبود پولی که مستحقش بودیم، پرداخت کند. این مسئله باعث شد اکتیویژن در حرکتی غیر منتظره، جیسون و وینس را اخراج کند. اکتیویژن تصور میکرد که اگر سر مار را قطع کند، بدنش هم با آن میافتد.
- فکر میکنید اکتیویژه انتظار این را نداشت که همگی استودیو را ترک کنید؟
فکر نمیکنم. انتظار این را نداشتند که تعداد زیادی از کارمندان استودیو بهدنبال جیسون و وینس راه بیافتند و از استودیو خارج شوند.
جیسون و وینس با دستان خالی، استودیو ریسپاون اینترتینمنت را تأسیس کردند. بدون بازی، بدون سرمایه، بدون کامپیوتر، بدون حتی میز و صندلی... هیچ! هیچ چیزی نداشتیم اما این را میدانستیم هر بازی که تولید کنیم برای خودمان است. دیگر شرکتی همچون اکتیویژن در کار نخواهد بود که IP مارا برای سوددهی بیشتر و طمع خود، بهصورت سالانه به استودیوی دیگری بدهد و هر سال یک نسخه را به بازار عرضه کند. حالا موقعیتی برای ما ایجاد شد که اگر بازیهایی که میسازیم و به فروش خوبی برسد، سهم هر کس بهطور عادلانه تقسیم میشود و دزدی اتفاق نمیافتد. این مسئله برای من و ۳۹ نفر دیگری که در استودیو ریسپاون جمع شده بودیم، کافی بود. من با این افراد ۵ سال کار مفید کردم و نمیتوانستم تصور کنم که با تیم دیگری باید مشغول به کار شوم.
- مقداری در مورد پروژهی Titanfall که حدود یک سال از عرضهاش میگذرد توضیح بدید. من شنیدم که شما در ریسپاون علاوهبر کار همیشگی، به موشن کپچر هم روی آوردید و مقداری از این کار را برای Titanfall انجام دادید.
من در ریسپاون از هر کاری مقداری انجام میدهم. گیمپلی و هوش مصنوعی طراحی میکنم، مرحله و داستان طراحی میکنم، روی نورپردازی و طرحهای هنری محیطی (Environment Art) کار میکنم، به یک سری کارهای تکنیکی اسکریپتنویسی هم مشغول میشوم و بهعلاوهی اینها، برای اینکه مقداری از میز کارم دور بشوم، گاهی کارهای موشن کپچر هم انجام میدهم.
- موشنکچر کمی با دیگر کارهای شما فرق میکند کمی در مورد آن بگویید؟
موشن کپچر به من این شانس رو میدهد تا در یک محیط کار بیتحرک، فعالیت بدنی داشته باشم. البته این کار به من اجازه میدهد تا بهعنوان یک طراح، دقیقا همان اجرایی را داشته باشم که به دنبالش هستم. در Titanfall من قادر بودم بیشتر مراحل آغازین و لحظات داستان را موشن کپچر کنم.
- تفاوت Titanfall و سری Call of Duty را در چه میدانید؟
چه تفاوتی ندارند! سری Call of Duty بازیها و استودیوهای کاملا متفاوتی هستند.
- پس با وجود یکی بودن تیمها شما معتقد هستید که بازیها کاملا متفاوت هستند؟
بله با اینکه بیشتر اعضای استودیو ریسپاون از نفرات سابق و کلیدی سازندگان Call of Duty هستند، اما حالا بخش عظیمی از سازندگان قبلی God of War و بسیاری از بازیسازان دیگر دنیا که پیشینههای مختلفی هم دارند، در اینجا گرد هم آمدهاند. Titanfall یک بازی کاملا متفاوت از Call of Duty است. ما طراحی و ساخت این بازی را با دید کاملا متفاوت پیش بردیم. جواب این سؤال خیلی سخت است چون هر دو پروژه تفاوتهای زیادی دارند و مقایسهی این دو کار مشکلی است.
- خب من فکر کنم که شما از طراحیهای قدیمی که داشتید در Titanfall الهام گرفتید. نظرتان در اینباره چیست؟
احتمالا این کار را انجام دادم ولی عمدی نیست. من همیشه دنبال ایدهها و امتحان کردن چیزهای جدید هستم. منبع الهامات من اکثرا از بازیها و فیلمهای مورد علاقهام هستند. برای سری Call of Duty، من از فیلمها و بازیهایی مانند Alien، Half-Life، Terminator و Metal Gear Solid الهام گرفته بودم. الهامات من در ساخت Titanfall فیلمها و بازیهایی نظیر Inception، Star Trek، Uncharted و Tombraider بوده است.
- کدام را ترجیح میدهید: Titanfall که یک بازی چند نفرهی آنلاین است یا بازیهای سینمایی نظیر Call of Duty؟
فرقی نمیکند. هر جفت آنها را به دلایل مختلفی دوست دارم. فکر میکنم بازیهایی مانند Call of Duty توانستند ژانر تیراندازی اول شخص را به خاطر روایت سینماتیک داستان و گیمپلی قانعکننده، به شکل خیلی خوبی متحول کنند. از طرفی فکر کنم Titanfall در سبک شوتر اول شخص به خاطر تلفیق آزادی، موشنی آرکید گونه و درگیریهای زمینی، تحولی انقلابی ایجاد کرد.
- بعد از COD چه بازی تکنفرهای را میپسندید؟
بعد از Call of Duty، من نتوانستم هیچ بازی تکنفرهی دیگهای را انجام بدهم که انعطاف پذیری لازم را داشته باشد. حالا بعد از Titanfall، من نمیتوانم بازی تیراندازی چند نفرهی دیگری را انجام بدهم که در دویدن روی زمین محدود میشود.
- شما به آیندهای اعتقاد دارید که دیگر بازی تک نفرهای نبینیم و همهی بازیهای اصلی روی المانهای چند نفره و آنلاین تمرکز داشته باشند؟
نه فکر نمیکنم. همیشه جایگاهی برای بازیهای تک نفره وجود دارد. بهعنوان انسان، ما دوست داریم که برایمان قصه گفته شود و عاشق این هستیم که سرگرمی خودمان را داشته باشیم. بازیها تنها جایی هستند که شما هر جفت این موارد را میتوانید داشته باشید و کاملا در دنیای آنها غرق شوید. بازیهای تک نفره همیشه همراه مردم خواهند بود.
- بسیاری از گیمرها علاقه دارند تا در صنعت بازیسازی فعالیت داشته باشند. شما بهعنوان یکی از موفقترین افراد این حوزه، چه پیشنهاداتی برای این دست از افراد دارید؟ اینکه چه رشتهای را باید انتخاب کنند، چه اطلاعاتی باید بهدست بیاورند و چیزهایی از این قبیل. لطفا هر اطلاعات مفیدی که برای یک طراح مراحل مناسب بوده را با ما و مخاطبانمان در میان بگذارید.
مهم نیست در چه رشتهای تحصیل کردهاید مهم این است که چقدر بلد هستید
این نکتهی شماره یک من است: برای کسی مهم نیست که شما در چه رشتهای درس خواندید یا چه نمرههایی گرفتید. من با داوطلبان زیادی مصاحبه کردم و هیچوقت به بخش تحصیلات مدرسهای رزومهشان نگاه نمیکردم.
- پس چه چیز در جذب نیروی کارآمد اهمیت دارد؟
همه چیزی که برای من اهمیت دارد، این است که آنها چه کارهایی میتوانند انجام دهند. البته هیچ مشکلی از این بابت که آنها به مدرسه بروند و در مورد بازیسازی آموزش ببیند وجود ندارد، اما فقط بهدنبال کسب مدرک و نمرهی خوب نباشند.
- چه چیز باید یاد بگیرند؟
باید برای یادگیری بروند، یاد بگیرند چطور بازی بسازند، چطور برای بازی برنامهنویسی کنند، برای بازیها کارهای هنری انجام دهند. باز هم میگویم، برای نمره نروند! برای چیزی بیشتر از این باید به مدرسه یا کالج بروند.
- اما برای بازیسازی و علوم مرتبط با آن کلاسهای زیادی وجود ندارد، چه باید کرد؟
اگر برای برخی چیزهایی که باید یاد بگیرید، کلاسی وجود ندارد، در اینترنت بهدنبال آنها بگردید و از آنجا یاد بگیرید که چطورآنها را انجام بدهید. اگر برای امرار معاش میخواهید سراغ بازیسازی بروید، صبر نکنید تا یک شغل پیدا کنید. همین حالا شروع به ساختن کنید. این کار میخواهد ساخت مدل باشد یا برنامهنویسی یا ساخت مرحله. فقط شروع کنید. رفته رفته بهتر و بهتر خواهید شد.
- علاوهبر اینها چه باید کرد؟
بازی کنید. بازیها را مطالعه کنید. سعی کنید آنها را بفهمید. اینکه چطور آن کاری که شما دوست دارید را انجام دادند و مهمتر اینکه چرا آن کار را جوری که شما دوست دارید انجام دادند. چرا بازی مورد علاقهتان را دوست دارید و چه چیزی درون آنها وجود دارد که شما را سرگرم میکند. اگر شما به مطالعه هر چیزی مشغول میشوید، چراها و چگونههای بازیهای مورد علاقهتان را مطالعه کنید.
- پس حتما برای شما هم این مسئلهی رزومهی کاری اتفاق افتاده که حالا به سایر توصیه میکنید، درسته؟
کسی اهمیت نداد که من در کدام مدرسه و دانشگاه درس خواندم و چه نمرهای گرفتم، مهمترین مسئله این بود که من از ۱۲ سالگی بازی ساخته بودم
وقتی من در صنعت بازیسازی برای یک شغل درخواست دادم، کسی اهمیت نداد که من در کدام مدرسه و دانشگاه درس خواندم و چه نمرهای گرفتم، مهمترین مسئله این بود که من از ۱۲ سالگی بازی ساخته بودم. من تعداد بسیار زیادی مرحله بخش چند نفره برای بازیهای Quake و Half-Life داشتم، مراحلی که قابل بازی بودند. علاوهبر آن، کلی آرت ورک داشتم. تصاویر هنری که مردم میتوانستند آنها را مقایسه و مورد بررسی قرار بدهند. من چندتا بازی کوچک هم ساخته بودم که کاملا قابل بازی بودند و به خوبی قدرت برنامهنویسی من را نشان میدادند. بیشتر از اینکه در رزومهی من کلمه و عدد وجود داشته باشد، آرت ورک و مراحل و بازیهایی بودند که کارفرمایانم میتوانستند آنها را بازی کنند، بررسی کنن و حتی هیجان زده بشوند.
- در سالهای گذشته صنعت بازی در بخش موبایل رشد چشمگیری داشته، اخیرا هم یکی از سازندگان برجستهی سری بازیهای Street Fighter گفته بود که درآمد بازیهای موبایل خیلی بیشتر از بازیهای کنسولی هست. نظر شما در این رابطه چیست؟
فکر کنم این یک مسئلهی شگفتانگیز است و به همه در این صنعت کمک میکند. بازیهای موبایل تمایل دارند تا افراد معمولی و بازیکنان آماتور را بیشتر مورد هدف قرار بدهند. گیمینگ که شاید روزی یک مسئلهی معمولی بود، حالا به واسطهی ابزارها موبایلی تبدیل به یک جریان اصلی برای همهی مردم دنیا شده است.
- آیا خودتان برنامهای برای ساخت بازی موبایل دارید؟
من شخصا فکر نکنم که روی بازیهای موبایل کار کنم. این برای کسی مثل من خیلی کار پیش پا افتادهای میتواند باشد. ولی خب چه کسی میداند! دنیا مرتب در حال تغییر است و من باید آیندهی بازی های موبایل را روشن و سرگرمکنندهتر ببینم.
- پس تمرکز شما روی بازیهای کنسول و پیسی خواهد بود؟
بله. در حال حاضر هنوز تمرکزم روی بازیهای طراز اول (AAA) و تجارب به یاد ماندنی است.
- فکر میکنید تا چه زمان در صنعت بازی باقی بمانید و آیا به فکر آن هستید که در زمینههای دیگر هم تجربه کسب کنی؟
من علاقهمندم تا در همهی زمینههای سرگرمی فعالیت کنم، حتی فیلم و تلویزیون اما عشق من این است که مردم آن سرگرمی را بازی کنند نه آنکه فقط به تماشا بنشینند.
- اگر روزی قرار باشد استودیوی شخصی خود را راهاندازی کنید، دوست دارید روی کدام ژانر کار کنید؟ باز مشغول به ساخت بازی تیراندازی اول شخص خواهید شد؟
نمیدونم! ۱۰ سال دیگر بیایید و دوباره این سؤال را از من بپرسید. من در حال حاضر تمرکزم روی ساخت یک بازی فوقالعادهی دیگر برای استودیو ریسپاون است.
- با بازیهای ایرانی و استودیوهای گیم ایرانی آشنا هستید؟
من با تعداد کمی در ایران آشنا هستم. خیلی خوبه که در دهههای اخیر بازیسازی در ایران انقدر رشد داشته. میتوانم بگویم صنعت در آنجا هنوز نوپا هست.
- پیشنهادتون به اونها برای ساخت بازیهای بهتر چیه؟
تنها پیشنهادم را در قالب یک داستان میگویم: در طول جنگ جهانی دوم، نیروهای ژاپنی و آمریکایی جزایز کوچک زیادی را در اقیانوس آرام اشغال کردند. افراد بومی که هنوز تکنولوژیهای پیشرفته نداشتند و ندیده بودند، شاهد این بودند سربازان ازطریق دستگاههایی که امواج رادیویی به هواپیماها ارسال میکردند، برای تجهیزات و غذا پیام میفرستاند. بعد از اتمام جنگ، جزیره نشینان با الهام از این قضیه از چوب و نارگیل چیزهایی شبیه به هدفون و دستگاه رادیویی میساختند، مسیری را هم با آتش روشن میکردند و دستان خود را رو به آسمان مانند سربازان آمریکایی تکان میدادند و انتظار داشتند هواپیمایی از راه برسد و برایشان آذوقه بفرستد. این پدید به اسم Cargo Cult شناخته میشود.
تقلید نکنیم، روی گیمپلی و ویژگیهای بازی مطالعه کنیم
بسیاری از صنایع بازیسازی نه فقط در ایران بلکه در بیشتر نقاط دنیا، از همین شیوهی Cargo Cult استفاده میکنند تا یک بازی ساخته شود. آنها اغلب جوانب بازیهای معروف را بدون اینکه درک کنند چرا این جوانب در بازی به کار برده شده و چه ویژگیهایی آنها را موفق کرده، نادیده میگیرند، تقلید و کپی میکنند. پیشنهاد من این است که Cargo Cult را در ساخت و توسعهی بازی متوقف کنید!بپرسید چرا؟! چون باید دلایل پشت گیمپلی و ویژگیهای آنها را مطالعه کرد و درک کرد و با آنها بازیهای اصیل و ریشهدار ساخت. با تشکر از رضا حسنی و افسانه پور ابراهیم که در تهیهی این مصاحبه ما را یاری کردند. تهیه شده در زومجی
نظرات