// جمعه, ۲۰ فروردین ۱۳۹۵ ساعت ۲۲:۰۰

سازندگان Uncharted 4 در مصاحبه با گیم‌اسپات از خلق یک پایان باشکوه می‌گویند

زمان زیادی تا عرضه آخرین تکه پازل آنچارتد یعنی Uncharted 4: A Thief's End باقی نمانده است. «نیتن دریک» برای آخرین بار پا به دنیای هیجان‌انگیز ناشناخته‌ها خواهد گذاشت. با زومجی و مصاحبه وبسایت گیم‌اسپات با عوامل ساخت این بازی همراه باشید.

بدون شک بسیاری از طرفداران سبک اکشن-ماجراجویی و دارندگان کنسول نسل هشتم سونی در حال روز شماری یک ماه باقی‌مانده تا عرضه «آنچارتد 4: پایان یک دزد« هستند و از مدت‌ها پیش روز ۲۱ اردیبهشت را در تقویم خود علامت گذاشته‌اند. اما شاید ناراحت کننده‌ترین خبر برای دارندگان پلتفرم پلی‌استیشن 4، تصمیم جدی و تغییرناپذیر استودیوی ناتی داگ برای پایان دادن به ماجراجویی‌های نیتن دریک در آنچارتد 4 است. داستان‌هایی که استودیوی ناتی داگ خلق کرده است بدون شک ساختارشکنانی بی‌مانند و برهم‌زننده قوانین هستند و این ویژگی در بازی The Last of Us بیش از پیش نمود پیدا کرده است. استودیوی ناتی داگ در این بازی با ایجاد شخصیت‌هایی باورپذیر و واقع‌گرایانه و بهره‌گیری از ساختاری چنان بدیع که مانند آن را نه تنها در هنر هشتم بلکه در هیچ‌کجا نخواهید یافت، توانست قوانین اساسی بازی‌های ویدیویی را از نو بازنویسی کند. حال این استودیو با درس‌هایی که از «آخرین از ما» فرا گرفته، مراحل ساخت بازی آنچارتد 4 را به پایان رسانده است. در خلال مراسمی که به منظور معرفی بخش‌ها و ویژگی‌های مختلف Uncharted 4 در لندن و لس آنجلس برگزار شده بود، وبسایت گیم‌اسپات مصاحبه‌ای را با نیل دراکمن، کارگردان، جاش شر، نویسنده و ریکی کامبیر، طراح ارشد این بازی ترتیب داده است که در ادامه توجه شما را به آن جلب می‌کنیم:

از بازی The Last of Us چه درس‌ها و ایده‌هایی فرا گرفتید و چگونه این درس‌ها و ایده‌ها به Uncharted 4 منتقل شده‌اند؟

نیل دراکمن: توضیح این مساله که تا چه حد بازی‌ساز خود را وقف یک بازی می‌کند و درگیر این روند می‌شود، برای فردی که سابقه بازی‌سازی ندارد بسیار دشوار است. زمانی که سه و نیم سال از عمر خود را صرف ساخت یک بازی مثل The Last of Us کنید، در پایان انسان متفاوتی نسبت به شروع پروژه خواهید بود. بنابراین زمانی که پروژه جدیدی را شروع می‌کنید از سال‌ها تجربه، یادگیری و تکامل به عنوان یک بازی‌ساز بهره خواهید برد. به خصوص درآنچارتد 4  از درس‌های ترکیب داستان و گیم‌پلی و ایجاد روابط بین شخصیت‌ها که از The Last of Us آموخته بودیم، استفاده کردیم. بدیهی است که فضای آنچارتد با The Last of Us تفاوت‌های بسیاری دارد، اما به اعتقاد من روایت یک داستان با المان‌های واقعی انسانی می‌تواند ژانرهای داستانی و گیم‌پلی را ارتقا دهد.

جاش شر: همچنین بخش مکالمات انتخابی را از The Last of Us وام گرفتیم. در این بازی هر از گاهی امکان تعامل با شخصیت یا عدم انجام آن بوجود می‌آمد. این ویژگی در آنچارتد 4 به شکل یک مکالمه انتخابی یا اظهار نظر شخصیت‌های غیرقابل بازی در مورد یک موضوع وجود دارد. این ویژگی برای کسانی که می‌خواهند بیش از پیش در داستان غرق شوند، تعبیه شده است. همچنین کسانی که تنها قصد دارند بازی را به پایان برسانند می‌توانند از این ویژگی استفاده کنند.

یکی از ویژگی‌های منحصربه‌فرد سری آنچارتد دفترچه نیتن است. این ویژگی در بازی‌های قبلی وجود داشته و به منظور پیدا کردن نشانه‌ها و حل پازل‌ها از آن استفاده می‌شود. با این حال در برخی مواقع می‌توانید سمبل‌ها را بررسی کنید و نیتن این سمبل‌ها را در دفترچه‌اش ثبت خواهد کرد. بسیاری از موارد از این دست انتخابی هستند، اما اگر جهان این بازی را کاوش کنید، مکان‌هایی را خواهید یافت که نیتن طرح آن‌ها را در دفترچه‌اش خواهد کشید. بر همین اساس دفترچه شما ممکن است با فردی که بازی را سریعا به پایان رسانده، متفاوت باشد. این ویژگی باعث می‌شود با پیش‌زمینه داستان بیشتر آشنا شوید و بخش‌های مختلف جهان آنچارتد 4 معقولانه باشند.

آخرین از ما در بسیاری جهات یک بازی دراماتیک، احساسی و دارای شخصیت‌پردازی واقع‌گرایانه بود. چگونه این ویژگی‌ها را به یک بازی اکشن-ماجراجویی اضافه می‌کنید؟ آنچارتد 4 قصد دارد بازیکنان را به گریه بیاندازد یا مسیر کاملا متفاوتی را در پیش گرفته‌اید؟

نیل دراکمن: به نظر من این بازی شما را به گریه می‌اندازد. گریه تست‌کنندگان بازی آنچارتد 4 را دیدم. در حالت چهره برخی از بازیکنان نشانی از گریه نبود. حتی تعدادی در زمان تجربه آخرین از ما نیز گریه نکردند. هدف ما هیچ‌گاه به گریه انداختن بازیکنان نبوده است. هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان با شخصیت‌های آن همزادپنداری کنند. زمانی که یک داستان انسانی و واقع‌گرایانه را روایت می‌کنید، فضای تاریک و مرگ انسان‌ها به هیچ عنوان اهمیتی ندارند، زیرا ریشه در واقعیت زندگی ما یا حقیقتی دستکاری شده دارند. شک ندارم که بسیاری از بینندگان در هنگام تماشای جدیدترین فیلم جنگ ستارگان که به نظر من زیربنای آن اکشن-ماجراجویی است، گریه کرده‌اند. فضای این فیلم به آنچارتد شباهت بسیاری دارد. هدف ما نفوذ به زیرلایه‌های شخصیتی نیتن درک و روایت داستانی شخصی بود.

در هنگام ساخت آنچارتد 4 نسبت به بهره‌گیری هرچه بیشتر از این ویژگی فکر کردیم. چگونه از آن‌ها در یک بازی اکشن می‌توان استفاده کرد؟ چگونه به برادری که مدت زیادی است او را ندیده‌اید احساس وابستگی دارید؟ چگونه بازیکنان را به سرنوشت شخصیتی که در بازی‌های قبلی حضور نداشته علاقه‌مند می کنید؟ چگونه باور وجود داشتن این شخصیت در تمام این سال‌ها را در ذهن بازیکنان جای می‌دهید؟ این‌ها چالش‌های دشوار و پیش روی ما بودند. اما ما اعتقاد داشتیم که اگر از پس آن‌ها بربیاییم آنچارتد 4 به بازی واقع‌گرایانه و با زیربنای احساسی تبدیل خواهد شد که نشاط و سرگرم‌کنندگی خود را از دست نخواهد داد.

یکی از عادت‌های بد سازندگان در مورد مجموعه‌های مختلف، وانمود کردن به پایان پذیرفتن آن‌ها است. در حالی که این اتفاق رخ نخواهد داد. آیا می‌توانیم مطمئن باشیم که آنچارتد 4 آخرین ماجراجویی نیتن دریک است یا امکان عرضه نسخه پیش‌درآمد وجود دارد؟
نیل دراکمن: هیچ‌گاه نمی‌توان تضمین کرد که این سری حقیقتا به پایان رسیده است.

دراکمن: هیچ‌گاه نمی‌توان تضمین کرد که این سری حقیقتا به پایان رسیده است. هر لحظه امکان دارد فردی ایده‌ای بی‌نظیر برای پیش‌درآمد ارائه کند و ما بگوییم: «این فوق‌العاده است.» اما ما داستانی برای روایت باقی نگذاشته‌ایم. اگر سه بازی اول سری آنچارتد را به عنوان مقدمه و فصل‌های یک کتاب در نظر بگیرید، آنچارتد 4 انتها و پایان کتاب است. اگر داستان‌ها را صادقانه روایت کنیم و با شخصیت‌های این سری صادق باشیم، تنها این جمله را می‌توانیم بیان کنیم: «این شخصیت‌ها دیگر داستانی برای روایت ندارند. این پایان کار است و پس از آن اتفاقی رخ نخواهد داد.»

شر: یکی از اهداف ما از ساخت آنچارتد 4 بررسی توانایی ما در ساخت بازی بر روی کنسول پلی‌استیشن 4 است و شناخت ما نسبت به این سری بیشتر از سری‌های دیگر بود. همچنین احساس کردیم که نیتن دریک هنوز داستانی برای روایت دارد. در Uncharted 3، بیش از پیش به گذشته نیتن وارد شدیم. در این بازی نیتن را به عنوان یک فرد یتیم به تصویر کشیدیم و این موضوع سوالات جالب و متعددی در مورد او بوجود آورد. برای ما سوال پیش آمده بود که داستان او امکان روایت بیشتر را دارد یا نه. پاسخ این سوال «بله» بود.

در نمایش‌های اولیه بازی آنچارتد 4 فضایی تاریک‌تر نسبت به بازی‌های قبلی سری قابل مشاهده بود. اما به عنوان یک بازی آنچارتد در کنار لحظات تاریک، صحنه‌های طنز و افنجار نیز وجود خواهد داشت. این موارد به همان شکلی هستند که پیش از این ارائه داده‌ایم. به اعتقاد من بزرگترین تفاوت آنچارتد 4 نسبت به بازی‌های قبلی سری، روایت داستانی آرام‌تر و بهره‌گیری از لحظات درونگرایی شخصیتی است.

این درس را ما از The Last of Us فرا گرفتیم. در این بازی «جول» و «الی» در مکان‌های متروکه قدم می‌زدند و به فضای بازی اجازه نمود می‌دادند. ما تلاش داریم نوعی متفاوت از این ویژگی را در آنچارتد 4 ارائه دهیم. صحنه تعقیب و گریز هیجان‌انگیزی که در مراسم E3 به نمایش درآمد، بی‌شباهت به ست-پیس‌ها (لحظات هیجان‌انگیز که معمولا با دکمه‌زنی همراه هستند) در قسمت‌های پیشین این سری نیست، اما ما قصد نداریم که در تمام طول بازی از این ویژگی استفاده کنیم، زیرا تکرار آن به شدت خسته‌کننده است و انجام این عمل چه ثمری خواهد داشت؟

Uncharted-4

آنچارتد 4 مکانیک‌های مخفی‌کاری بیشتر خواهد داشت. چرا تصمیم به بهره‌گیری هر چه بیشتر از حالت مخفی‌کاری در این بازی گرفتید؟

دراکمن: استفاده از این حالت به بازیکن بستگی دارد. ما در نسخه اول آنچارتد نیز از این ویژگی استفاده کردیم و متوجه شدیم بسیاری از بازیکنان به سمت آن جذب شده‌اند. ما این ویژگی را در آنچارتد 2 و آنچارتد 3 گسترش دادیم و نتیجه این عمل شروع مراحل در حالت مخفی‌کاری بود که اگر توسط دشمنان دیده می‌شدید، وارد حالت نبرد شده و تا پیروزی در مبارزه مجبور به ادامه بودید. آخرین از ما بازی کاملا متفاوتی بود. این بازی مبتنی بر بقا بوده و از روندی آرام‌تر بهره می‌برد، در نتیجه حالت مخفی‌کاری می‌بایست به عنصر اصلی گیم‌پلی تبدیل می‌شد. در آخرین از ما چیزهای زیادی در مورد ساخت یک بازی مخفی‌کاری و ایجاد هوش‌ مصنوعی پیچیده آموختیم. اما در سری آنچارتد با صحنه‌های اکشن خوشایندی روبه‌رو هستیم که در آن‌ها به هنگام دویدن به اطراف نارنجک پرتاب کرده یا بدون هدف‌گیری با اسلحه AK-47 شلیک می‌کنید. ما باید نحوه گنجاندن عناصر مخفی‌کاری در چنین بازی را پیدا می‌کردیم.

ما نمی‌خواستیم بیش از اندازه بر روی حالت مخفی‌کاری پافشاری داشته باشیم و در صورت شکست، بازیکن را مجبور به شروع دوباره کنیم، زیرا در این صورت محصول نهایی آنچارتد نخواهد بود. ما قصد داشتیم حالت مخفی‌کاری را به شکلی ایجاد کنیم که امکان ورود و خروج از آن به آسانی میسر شود و محیط‌ها را به شکلی طراحی کردیم که امکان مخفی‌کاری در آن‌ها وجود داشته باشد. اگر قصد دارید که مسیر دشوار را در پیش بگیرید و تنها بر روی مخفی‌کاری تکیه داشته باشید، این امکان وجود دارد. این روش بسیار دشوار است اما امکان انجام آن وجود دارد. در صورت دیده شدن توسط دشمنان، می‌توانید از طناب استفاده کنید. با استفاده از طناب به اطراف حرکت کنید، بر روی سر دشمنان بپرید، اسلحه را از دستشان بگیرید، از معرض دید دشمنان خارج شوید و حالت مخفی‌کاری را ادامه دهید. هدف ما غرق کردن هر چه بیشتر شما در چنین لحظاتی است و حالت مخفی‌کاری این امکان را فراهم می‌کند.

حالت مخفی‌کاری آنچارتد 4 بی‌شباهت به بازی Metal Gear Solid V نیست. در هنگام ایجاد این سیستم چه بازی‌هایی را الگو قرار دادید؟

دراکمن: در هنگام ایجاد سیستم مخفی‌کاری آنچارتد 4 بهترین‌های این سبک را مدنظر داشتیم. مسلما «متال گیر» بهترین بازی سبک مخفی‌کاری است. این بازی را دوست دارم. همچنین فضای باز سری Far Cry و امکان ردگیری دشمنان در حال حرکت، دیگر الگو ما برای سیستم مخفی‌کاری بود. ما آخرین از ما را مورد بررسی دقیق قرار دادیم و در مورد انتقال سیستم‌های مخفی‌کاری این بازی به آنچارتد 4 جلسات متعددی تشکیل دادیم. پس از آن به بحث و تبادل نظر در مورد رابط کاربری پرداختیم زیرا که سری آنچارتد به ارائه رابط کاربری بسیار محدود مشهور است. ما متوجه شدیم هوش مصنوعی به قدری پیچیده و قدرتمند است که لازم است به بازیکن بیش از پیش کمک کنیم. اما بازیکنانی که از چالش‌های دشوار لذت می‌برند، می‌توانند وارد بخش تنظیمات شوند و راهنماهای بازی را خاموش کنند.

از حالت‌های مختلف دیالوگ‌ها و تاثیر آن‌ها در روند بازی بگویید.
استودیوی ناتی داگ قصد ندارد که آنچارتد 4 را به یک بازی Mass Effect تبدیل کند.

شر: حالت‌های مختلف دیالوگ جزء مکانیک‌های اصلی بازی نیست. این ویژگی را در The Last of Us: Left Behind و به منظور بهبود صحنه‌های احساسی و بعضا طنز امتحان کردیم. ما قصد نداریم که آنچارتد 4 را به Mass Effect تبدیل کنیم. امکان تغییر پایان بازی براساس گفته‌ها و دیالوگ‌های مختلف وجود ندارد. این ویژگی در بخش‌هایی از بازی موجود است و در تمام مدت آن‌ها را مشاهده نخواهید کرد.

دراکمن: روایت متفاوت در آنچارتد 4 وجود ندارد. ما داستان مشخصی برای ارائه داریم. در بعضی موقع احساس کردیم که در مکالمه‌هایی خاص، جواب نیتن صد در صد مشخص نیست. این ویژگی روابط بین شخصیت‌ها را تغییر نخواهد داد، اما در هنگام ظاهر شدن گزینه‌های مختلف دیالوگ بر روی صفحه نمایش، ما شما را مجبور به تفکر در مورد معنا و دلیل وجود آن‌ها می‌کنیم. حتی اگر لحظه‌ای بازی را متوقف کرده و در مورد آن‌چه که می‌خواهید بگویید فکر کنید، به حالت ذهنی نیتن وارد خواهید شد. نمونه این ویژگی در نمایشگاه PSX نشان داده شد، جایی که نیتن پس از سال‌ها برادرش را می‌بیند و همزمان با نیتن، شما به عنوان بازیکن بازی‌های قبلی سری آنچارتد را در ذهن مرور می‌کنید. انتخاب هر یک از بازی‌ها برای بازگو کردن ماجراجویی هیچ تاثیری بر روی روند کلی بازی ندارد و تنها چند ثانیه بعدی میان‌پرده و مکالمه بین نیتن و سم را تغییر می‌دهد، اما در این لحظه خاص شما و نیتن در حالت ذهنی مشابه به سر می‌برید.

در نمایش‌های ارائه شده از بازی روند مکالمه بین شخصیت‌ها بسیار طبیعی بود و حتی صحبت‌‌ها قطع می‌شدند. چگونه توانستید مشکلی که بیشتر بازی‌ها از پس آن برنمی‌آیند را حل کنید؟

کامبیر: ما می‌دانستیم که این موضوع بسیار اهمیت دارد. در زمان بهره‌گیری از روایت «خطی گسترده» و کاوش، نمی‌خواستیم که این نوع مکالمات را حذف کنیم. این ویژگی‌ها برای پردازش شخصیت بسیار مهم هستند و وجود آن‌ها گیم‌پلی را طبیعی‌تر می‌کند. من دقیقا نمی‌دانم که چند نمونه از مکالمات در این بازی وجود دارند. اما مکالماتی هستند که می‌توان آن‌ها را برهم زد و در موارد دیگر این گفتگوها به روند طبیعی خود ادامه می‌دهند. فکر نمی‌کنم که موارد جایگزین زیادی وجود داشته باشد، اما ما همچنان مکالمات و امکان استفاده دوباره و قطع کردن آن‌ها را بررسی می‌کنیم.

موشکافی تریلر Uncharted 4

چندین بار عرضه بازی را به تعویق انداختید و اعلام کردید که قصد حذف بخش‌هایی از بازی را ندارید. در صورت انتشار بازی در موعد مقرر مجبور به حذف چه مواردی بودید؟

دراکمن: در مقطعی متوجه شدیم که امکان عرضه بازی در سال ۲۰۱۵ وجود ندارد زیرا مشغول کار بر روی توالی داستان بودیم. راه حل رفع این مشکل حذف توالی داستانی و بررسی امکان دریافت منطقی از داستان بدون این عنصر بود. در صورت انجام این عمل به داستان و روند پیشرفت آن لطمه وارد می‌شد. تمامی موارد گنجانده شده در این بازی از اهمیت خاصی در داستان برخوردار هستند. این پروژه بسیار جاه‌طلبانه است و طولانی‌ترین بازی سری آنچارتد خواهد بود. همچنین بیشترین تنوع لوکیشن‌ها را نیز دارا است. نمی‌دانم در دیگر بازی‌ها این مورد صدق می‌کند یا خیر، اما به عنوان آخرین بازی سری آنچارتد قصد داشتیم از تمام فرصت‌ها استفاده کنیم. می‌خواهیم که بدانید از تمام توانمان استفاده کردیم و به تمام اهداف رسیده‌ایم؛ چشم‌انداز ما را درک کنید. چه راضی باشید یا نه، آنچارتد 4 دقیقا همان بازی است که ما می‌خواستیم ارائه دهیم.

آیا امکان ساخت نسخه فرعی بر اساس شخصیت «تنزین» وجود دارد؟

کامبیر: [می‌خندد] در ابتدا قصد داریم چند محتوای دانلوی برای بخش چندنفره آنچارتد 4 عرضه کنیم. پس از آن نیز به سراغ یک محتوای دانلودی کوچک برای بخش تک‌نفره خواهیم رفت. با این حال هیچکس از آینده خبر ندارد و ما هنوز چنین بازی را معرفی نکرده‌ایم.

Uncharted 4: A Thief's End در تاریخ ۱۰ می ۲۰۱۶ (۲۱ اردیبهشت ۱۳۹۵) به صورت انحصاری بر روی کنسول پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد.

منبع: GameSpot


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده