نکاتی که علاقه مندان به بازی سازی باید به آنها توجه کنند
میخواهم بازیساز شوم! جملهای که زیاد مورد استفاده قرار میگیرد و کمتر به آن پرداخته میشود. همه ما میدانیم به طور دقیق شغلی با عنوان بازیساز در هیچ کجای دنیا وجود ندارد و این اصطلاح رایج بیشتر معطوف به این است که مثلا شخص مورد نظر ما میخواهد در آینده وارد فرایند بازیسازی بشود. مسئولیتها در فرایند بازیسازی بسیار پراکنده و متفاوت است و معدود بازی موفقی را میتوان پیدا کرد که یک نفر سازندهی آن باشد.
به طور دقیق شغلی با عنوان بازیساز در هیچ کجای دنیا وجود ندارد و این اصطلاح رایج بیشتر معطوف به این است که مثلا شخص مورد نظر ما میخواهد در آینده وارد فرایند بازیسازی بشود
بازیهای مستقل هم اگرچه سازندگان محدودی دارند ولی سازندگان معمولا در فرایند ساخت بازی مجبورند از کمک دیگران در ساخت موسیقی و ... کمک بگیرند. حتی بازی بسیار موفق Minecraft هم با اینکه در ابتدا توسط یک نفر (Markus "Notch" Persson) توسعه پیدا کرده بود سرانجام مجبور به استفاده از توانایی دیگران برای توسعهی کامل خود شد اما خب به هر حال کار که نشد ندارد و ما هم آن را کاملا رد نمیکنیم!
روزی یکی از دوستان پرسید که برای بازی سازی به غیر از انیمیشن سازی و کد نویسی چه چیز دیگری هم لازم است؟ بد نیست برای پاسخ به این سوال نگاهی به بخشی از فهرست مشاغلی که استودیوی Respawn، سازندهی بازی زیبای Titanfall برای جذب نیرو منتشر کرده است بیاندازیم:
کارگردان هنری | آرتیست محیط | مدیر ساخت و ترخیص |
---|---|---|
آرتیست شخصیت | طراح مبارزات | اسکریپتر طراحی |
تهیهکننده اجرایی | تهیهکننده | مسئول کنترل کیفیت |
طراح شخصیت ارشد | انیماتور ارشد | طراح مبارزات ارشد |
اسکریپتنویسی طراحی | طراح مرحله ارشد | تهیهکننده ارشد |
طراح سیستم ارشد | انیماتور فنی ارشد | آرتیست فنی ارشد |
طراح رابط کاربری/تجربهکاربری | هنرمند جلوههای بصری | مهندس نرمافزار - گیمپلی |
مهندس نرمافزار - برنامه نویس گرافیک | مهندس نرمافزار - برنامهنویس ابزار | مهندس نرمافزار - برنامهنویس رابطکاربری |
طراح سیستمها | انیماتور فنی | آرتیست فنی |
طراح مرحله | طراح رابطکاربری/تجربه کاربری | هنرمند جلوههای بصری |
مشاهده میکنید که این استودیوی خوشنام برای ۳۰ تخصص مختلف درخواست داده است و البته میدانیم که این موارد همهی مهارتهای موجود را شامل نمیشود. شاید بتوان آنان را در دستههای بزرگتری هم فهرست بندی کرد ولی اهل فن خوب میدانند که مثلا برنامهنویسی گرافیک با برنامهنویسی ابزار یا هوش مصنوعی چقدر متفاوت است. برای همین اولین توصیه به علاقمندان بازیسازی این است که هیچ گاه به دنبال یادگیری شمار زیادی از مهارتها نروید و از همین حالا آینده و جایگاه خود در صنعت بازیسازی را مشخص نمایید. البته با کوچک شدن بازیها و استودیوهای بازیسازی بسیاری از این مهارتها با هم ادغام، حذف و سرانجام محدود میشوند ولی در انتها باز هم سرشاخههای موجود خود دنیایی از مهارت و موضوعات مختلف را شامل میشود. بد نیست بدانید که بزرگان این صنعت هم آدمهایی همه فن حریف نبودند و روی موارد مشخصی تمرکز داشتهاند.
به دلیل اینکه صنعت بازیسازی ایران در اول راه است و هنوز آن گونه که باید استودیوهای بزرگ و کوچک به وجود نیامده است احیانا در ابتدای کار مجبورید در یک گروه چند نفره جمع و جور به ساخت بازیهای خود بپردازید. جدای از اینکه چه جایگاهی در تیم بازیسازی خود دارید شما باید در کنار تخصص خود آشنایی هر چند مختصری هم با مراحل کلی ساخت یک بازی ویدیوییداشته باشید تا بتوانید پروژهی خود را به بهترین شکل ممکن مدیریت کنید.
ساخت یک بازی ویدیویی در کلیترین حالت خود ۴ مرحله را شامل میشود که به ترتیب مرحله مفهومی، طراحی، تولید و آزمایش نام دارند
ساخت یک بازی ویدیویی در کلیترین حالت خود ۴ مرحله را شامل میشود که به ترتیب مرحله مفهومی، طراحی، تولید و آزمایش نام دارند. این مراحل و جزئیات مربوط به آنّها در مقالههای بعدی مورد بررسی قرار میگیرند اما دانش مختصر در مورد کلیات آنها در وضعیت فعلی صنعت بازیسازی ایران بسیار کارگشا است. در تیمهای بزرگ بازیسازی این مسئولیتها بر عهده رهبران و مدیران ارشد است و برای همین نیازی نیست که حتما همه اعضا در مورد مراحل مختلف ساخت بازی اطلاع داشته باشند. بنابراین دومین توصیه ما به شما کسب اطلاعات کافی در مورد مراحل ساخت یک بازی ویدیویی است چرا که در گروههای کوچک تقربیا همهی کارها به صورت مشارکتی پیش میرود و برای همین همهی افراد باید اطلاعات مناسبی درباره روند توسعه بازی داشته باشند.
البته اگر شما هم از آن گروه آدمهایی هستید که میخواهید در آینده یک تیم بازیسازی را رهبری کنید، باید بدانید که دامنهی اطلاعاتی شما باید بسیار گستردهتر از دانستن یک مهارت محض باشد. شما باید در پایهای ترین حالت ممکن، در مورد انواع سبکهای بازی سازی و ویژگیهای بارز هر کدام از آنها به اندازه کافی اطلاعات داشته باشید و به راحتی بتوانید تکتک اجزای یک بازی را مورد تحلیل و بررسی قرار دهید. مواردی از قبیل گیمپلی، گرافیک، داستان، صدا و موسیقی، UI/UX و جایگاه آنان در بدنهی یک بازی ویدیویی، سرفصلها و نکات بسیار مهمی را شامل میشود. چگونه یک گیمپلی جذاب و و روان داشته باشیم؟ اصول طراحی یک HUD ساده و جذاب چگونه است؟ و سوالات بسیاری از این قبیل که شما باید برای تکتک آنها جواب قابل قبولی داشته باشید. به نوعی باید روح یک منتقد بازی درون شما شکل بگیرد و چشمان و گوشهای شما همانند یک منتقد، قسمتهای مختلف بازی را هم به صورت جداگانه و هم در کنار یکدیگر مورد ارزیابی قرار دهد.
امروزه کسانی میتوانند در این صنعت رو به رشد حرف تازهای برای گفتن داشته باشند که بتوانند استانداردها و ویژگیّها جدیدی را در بازیهای خود ارائه بدهند
امروزه کسانی میتوانند در این صنعت رو به رشد حرف تازهای برای گفتن داشته باشند که بتوانند استانداردها و ویژگیّها جدیدی را در بازیهای خود ارائه بدهند. این مهم تنها زمانی به دست میآید که شما شناخت مناسبی روی سبکهای مختلف این صنعت داشته باشید و بدانید که چه ویژگیهایی، فلان بازی در فلان سبک را تبدیل به استانداردی برای دیگر بازیهای هم سبک خود کرده است. بازیهایی از قبیل Limbo و Witcher نمونههای بارز این مسئله در سالهای اخیر هستند. شما میتوانید برای آشنایی با سبکهای مختلف بازیهای رایانهای مقاله بسیار مفید عارف حسینپور با عنوان با سبکهای مختلف بازیهای ویدیویی آشنا شوید را در زومجی مطالعه کنید.
مورد بعدی و توجه بیش از اندازه به آن، امروزه یکی از عوامل بیکیفیت بودن بیشتر بازیهای ایرانی است و برای همین مراقب باشید در ابتدای کار گرفتار چنین موضوعی نشوید. در وضعیت فعلی صنعت بازیسازی ایران و آن هم تنها به دلیل سودجویی عدهای، در یک بازهی زمانی که همچنان ادامه دارد مانور بیش از اندازهای روی اهمیت موتورهای بازیسازی و به دنبال آن آموزشهای مرتبط با آنها داده شد. بسیاری صرفا با مشاهدهی عنوانهایی از قبیل از «مبتدی تا پیشرفته» آرزوی یک شبه بازیساز شدن را در سر پروراندند و همینگونه در سالیان اخیر ما از بازیهایی از قبیل گرشاسپ و ... به خیل عظیم بازیهای کوچک و بیکیفیت موبایلی رسیدیم که تنها هدفشان خالی کردن جیب مخاطبانشان است.
در وضعیت فعلی صنعت بازیسازی ایران و آن هم تنها به دلیل سودجویی عدهای، در یک بازهی زمانی که همچنان ادامه دارد مانور بیش از اندازهای بر روی اهمیت موتورهای بازیسازی و به دنبال آن آموزشهای مرتبط با آنها داده شد
البته بحث فنی مربوط به بازیها در جای خودش موضوع بسیار مهمی است اما تا حالا از خود پرسیدهاید که بازیهایی از قبیل Halo، The Last of Us و Legend of Zelda به خاطر داشتن چه ویژگیّهایی تا این میزان محبوب شدهاند؟ درک صحیح این مورد به تنهایی نیمی از موفقیت شما را تضمین میکند! تمامی نرمافزارها از قبیل موتورهای بازیسازی تنها ابزاری برای رسیدن به هدف ما هستند و این که ما صرفا از همان اول تمام تمرکز خودمان را روی آنها بگذاریم مسئلهی کاملا غلطی است. همهی ما میدانیم فرد باتجربهای مثل استاد کوجیما هم ابتدا بسیاری از موارد مربوط به بازی خودش را مشخص میکند و سپس بعد از مدت زمان طولانی به دنبال موتور بازیسازی میگردد که بتواند با استفاده از قابلیتهای آن به ویژگیهای مورد نظرش درون بازی دست پیدا کند. حتی بعد از آن شخصی سازیهای متعددی را هم روی موتور مورد نظرش اعمال میکند تا دقیقا به آن چه میخواهد برسد، چرا که هدف او در انتها رسیدن به ویژگیهایی است که برای بازیاش درنظر گرفته نه ساخت یک بازی با موتوری که کارکردن با آن را بلد است!
برای همین توصیه میکنیم بدون هدف خودتان را درگیر یادگیری یک نرمافزار یا موتور بازیسازی نکنید. در حقیقت یادگیری ساخت یک شوتر اول شخص با استفاده از یونیتی یا آنریل هیچ دردی از شما دوا نخواهد کرد اما در مقابل فراگیری اصول طراحی یک بازی مثلا پلتفرمر میتواند برای شما بسیار کارگشاتر باشد. بعد از آن میتوانید متناسب با ویژگیهای تعیین شده برای بازی خود، موتور بازیسازی مناسب را هم انتخاب کنید. تمامی این موارد برای دیگر نرمافزارهای درگیر روند توسعه بازی هم صدق میکند. در انتها باز هم تاکید میکنم زمانی که شما بتوانید برای بازی خود یک داستان یا یک گیمپلی زیبا خلق کنید، در انتها مطمئن باشید میتوانید راه و روش فنی دستیابی به آن را نیز پیدا کنید. پیکسار، معروفترین استودیوی انیمیشنسازی دنیا حرف جالبی در این مورد میزند. آنها میگویند اگر ما داستان مناسبی پیدا کنیم، حتما روش فنی ساخت آن به بهترین شکل ممکن را هم پیدا خواهیم کرد.
پیکسار، معروفترین استودیوی انیمیشنسازی دنیا حرف جالبی در این مورد میزند. آنها میگویند اگر ما داستان مناسبی پیدا کنیم، حتما روش فنی ساخت آن به بهترین شکل ممکن را هم پیدا خواهیم کرد
نکتهی آخری که در ابتدای مسیر بازیسازی باید بدان توجه داشته باشید، مخاطب و بازار هدف است. شما باید بازی بسازید که مخاطب داشته باشد و بتواند درون بازار فروش خوبی را تجربه کند. عدم توجه به مخاطبان و سلیقهی آنان میتواند منجر به شکست یک بازی شاهکار و عالی شود و این در حالی است که امروزه مشاهده میکنیم بازیهای کاملا معمولی صرفا با توجه به سلیقهی مخاطب امروزی توانستهاند درآمدهای نجومی را تجربه کنند. مثلا از منتقدان کسی را نمیشناسم که از بازی Okami (با متای ۹۳) ساخته بازیساز بزرگ هیدکی کامیا تعریف نکرده باشد اما این را هم همه میدانیم که این بازی در بازار به هیچ وجه موفق نبوده است. شما در اول کار حداکثر ظرفیت ساخت یک یا دو بازی این چنینی را خواهید داشت و بعد از آن باید از دنیای بازیسازی خداحافظی کنید.
مهمتر از رصد بازار نحوهی تعامل با بازار است. اینکه شما از راه و روش انتشار بازی خود در بازارهای مختلف(داخلی و خارجی) آگاهی پیدا کنید، نحوهی تعامل با ناشران را بدانید و مثلا بدانید بازیهای خود را بهتر است در چه زمانهایی منتشر کنید همه از مواردی است که کمتر مورد توجه قرار میگیرد. شما هر کسب و کاری که میخواهید راه بیاندازید یک بعد آن مربوط به بازار و نحوهی تعامل با آن میشود پس اگر در این مورد آشنایی ندارید و علاقهای هم برای افزایش دانستههای خود ندارید، تا میتوانید از نظر افراد باتجربه و به خصوص توانایی ناشران(ایرانی و غیرایرانی) استفاده کنید تا در انتها بتوانید حداکثر عایدی ممکن را از بازی خود به دست بیاورید.
مهمتر از رصد بازار نحوهی تعامل با بازار است. اینکه شما از راه و روش انتشار بازی خود در بازارهای مختلف(داخلی و خارجی) آگاهی پیدا کنید، نحوهی تعامل با ناشران را بدانید و مثلا بدانید بازیهای خود را بهتر است در چه زمانهایی منتشر کنید
شاید مطالب گفته شده مقداری پراکنده باشند اما بد نیست بدانید تمامی موارد گفته شده برگفته شده از مشکلات فعلی صنعت بازیسازی درون کشور است. اگر شما تصمیم گرفتهاید روزی وارد چرخه بازیسازی شوید باید در ابتدا جایگاه خود را مشخص کنید. میخواهید در آینده همانند سملیک و امی هنیگ نویسنده معروفی شوید یا میخواهید همانند میازاکی گیمرهای حرفهای را به چالش بکشید و دنیا پر رمز و راز خود را بسازید؟ تصمیم با خودتان است اما پاسخ به این سوال میتواند آیندهی شما را از زمین تا آسمان تغییر بدهد. در مرحلهی بعد باید برای خود مشخص کنید که به چه سطحی از حرفهی بازیسازی رضایت میدهید. اینکه صرفا میخواهید به سطحی از بساز بفروش معروف برسید یا که نه، میخواهید جایگاهی در بین بزرگان برای خودتان دست و پا کنید! اگر پاسخ شما گزینهی دوم است آن موقع نیاز پیدا میکنید به دنبال بیان حرفهای تازه و استانداردهای جدید بروید و مجبورید کتابها و بازیها بسیاری را برای پیدا کردن نکتهای جدید زیر و رو کنید.
نویسنده، کارگردان یا هر جایگاه دیگری نیازهای خود را طلب میکند. در تمامی این موارد کتابهای بسیاری وجود دارد. از مقدماتی تا پیشرفته و تمامی اینها به راحتی در سطح اینترنت پیدا میشوند. برای شروع کار میتوانید قسمتی از وقت خود را صرف مطالعه چنین منابعی کنید. به بیانی در شروع بازیسازی مطالعه و تحقیق مهمترین ویژگی است که باید به آن عادت کنید. وقتی این گونه عمل کنید به مرور مشاهده میکنید چگونه ایدهها به ظاهر جذاب قبلیتان کمرنگ میشوند و ایدههای جدید و ناب جای آنها را پرمیکنند. بعد از آن میتوانید در یک چارچوب صحیح (همانند سند طراحی بازی) ایدهی خود را روی کاغذ بیاورید و با اشتراک آن با چند نفر دیگر زمینهی ساخت اولین بازی خود را به بهترین شکل موجود فراهم کنید.
در مسیر پیش رو ما نیز سعی میکنیم در حد و توان خودمان آموزشهای مربوط به بازیسازی را برای شما قرار دهیم و تجربیات افراد قدیمی این صنعت و مسیرهایی را که رفتهاند در اختیارتان بگذاریم.
نظر شما در مورد بازیسازی و چالشهای درون آن چگونه است؟