آموزش بازی سازی: آشنایی با پیش تولید
به عنوان یک گیمر و به خصوص در مورد بازیهای معروف بسیار شنیدهاید که مثلا فلان بازی در مرحلهی پیشتولید است و برای همین نباید حالا حالاها منتظر اطلاعات جدیدی در مورد بازی باشید چه برسد به اینکه بخواهید منتظر خود بازی بمانید! مهمترین دلیل این موضوع این hست که جنس این مرحله از ساخت بازی با واژهای به نام “عدم قطعیت” گره خورده است. این مرحله به نوعی زمین آزمون و خطای گروه سازنده و به خصوص زمان تصمیمگیری رهبران اصلی و سرمایهگذارن پروژه برای اطمینان از سودمند بودن بازی مورد نظر است. با اینکه بسیار شنیدهاید که فلان بازی بزرگ در مراحل پیشتولید است اما بدانید که در بالای ۹۰ درصد موارد، شما زمانی از ساخت یک بازی ویدیویی مطلع میشوید که آن بازی از مرحلهی پیشتولید عبور کرده و بسیاری از ویژگیها در مورد بازی به تثبیت رسیده است. اینکه گهگاهی میشنوید که نسخهای منتشر نشده از فلان بازی وجود داشته که در همان مراحل اولیه تولید رها شده هم به خاطر همین مسئله است. همانند آن نسخهی عجیب و قریب Call of Duty در روم باستان!
ایده و مفاهیم اولیه
اما خب بیایید در این قسمت از مقالات آموزش بازی سازی، نگاهی به ریزمراحل معمول مرحلهی پیشتولید داشته باشیم. اولین و به نوعی مهمترین مرحلهی پیشتولید همان ایدهی اولیه و پیادهسازی مفاهیم کلی بازی مورد نظر است. همیشه بخش بزرگی از موفقیت یک بازی ویدیویی را ایدهی ناب قرار گرفته در پشت آن تشکیل میدهد. ایدهای که بعدها در قالب یک بازی خوشساخت به مخاطب ارائه میشود.
جنس این مرحله از ساخت بازی (پیشتولید) با واژهای به نام «عدم قطعیت» گره خورده است. این مرحله به نوعی زمین آزمون و خطای گروه سازنده و بخصوص زمان تصمیمگیری رهبران اصلی و سرمایهگذارن پروژه برای اطمینان از سودمند بودن عنوان مورد نظر است
البته به همین راحتی هم نیست. گهگاهی برای رسیدن به ایدهای جذاب مجبور میشوید چندین مرتبه تمامی مراحل پیشتولید یک بازی ویدیویی را انجام دهید تا بتوانید عملا عیار واقعی ایدههای اولیه خود را بسنجید. این مرحله با به روی کاغذ آوردن تفکرات ذهنی اولیه، شکل و شمایل ابتدایی به خود میگیرد. معمولا در این مرحله برای توصیف بهتر تفکرات کارگردان و نویسندگان احتمالی بازی، چندین طرح مفهومی از بازی کشیده میشود و در کنار دیگر توضیحات اولیه و مفهومی بازی در یک سند قرار میگیرند. در این بخش کار تا جایی پیش میرود که هر فردی با خواندن سند تهیه شده بتواند ایدهی اساسی و بنمایه اصلی قرار گرفته در پشت بازی را بفهمد. بیشک در همین ابتدا بسیاری از ایدههایی که در ذهن زیبا جلوه میکردند پس از روی کاغذ آمدن رنگ و روی اولیه خود را از دست میدهند.
سند طراحی بازی
اگر مرحلهی قبل را با موفقیت گذراندید و همچنان به جذابیت ایدهی خود معتقد بودید، به مرحلهای به نام تهیه و تدوین سند طراحی بازی میرسید. در این مرحله طراحان بازی خصوصیات کارکردی و همچنین فنی بازی را با جزئیات کامل توصیف کرده و در سند طراحی بازی درج میکنند. تقربیا تمامی رهبران بخشهای مختلف بازی در تهیه و تدوین سند طراحی بازی با یکدیگر همکاری دارند و سعی میکنند در انتها در مورد ابعاد مختلف موضوع به توافق برسند. از موارد کلی همانند نوع گرافیک بازی و روند کلی داستان گرفته تا جزئیات کوچکتر از قبیل سیستمها و مکانیکهای موجود در بازی، همه از مواردی است که در مورد آنها تصمیمگیری میشود و نتیجهی نهایی درون سند طراحی بازی نوشته میشود. البته اینگونه نیست که سند طراحی بازی سندی غیرقابل تغییر باشد اما معمولا بخشهای اساسی و مفهومی بازی تا انتهای ساخت بازی تغییر نمیکند. البته اینگونه هم نیست که صد در صد سند طراحی در همان ابتدای مرحلهی پیشتولید نوشته شود و همیشه قسمتهایی برای تکمیل در آینده باقی میماند اما بدانید باید تا حدی به سند طراحی بازی و تکمیل آن بپردازید که کار هیچ یک از بخشهای تولید کنندهی بازی به خاطر عدم تصمیمگیری در مورد موارد مرتبط به آنها معطل نماند.
نکتهی اساسی بعدی که در مورد سند طراحی بازی وجود دارد این است که هیچ استاندارد مشخصی برای تدوین سند طراحی بازی وجود ندارد اما حداقلهایی برای تدوین آن درنظر گرفته شده است که این حداقل موارد هم بسته به بزرگی و کوچکی بازی و دستهی آن میتواند بسیار متغیر باشد. به عنوان مثال یک سند طراحی میتواند شامل بخشهای زیر باشد:
- صفحهي عنوان
- فهرست محتوا
- تاریخچه طراحی
- بخش اول: نمای کلی بازی
- بخش دوم: گیمپلی و مکانیکها
- بخش سوم: داستان، زمینهها و شخصیتها
- بخش چهارم: مراحل
- بخش پنجم: رابط کاربری
صحبت در مورد سند طراحی بازی و جزئیات درون آن خود به چندین مقاله نیاز دارد و برای همین ما در اینجا صرفا برای آشنایی به چند مورد درون آن اشاره کردیم.
هیچ استاندارد مشخصی برای تدوین سند طراحی بازی وجود ندارد اما حداقلهایی برای تدوین آن درنظر گرفته شده است که این حداقل موارد هم بسته به بزرگی و کوچکی بازی و دستهی آن میتواند بسیار متغیر باشد
سند طراحی بازی در کنار اینکه اساس و مسیر فعالیتهای بعدی گروه سازندهی بازی را در برمیگیرد، استانداردهای همکاری بین بخشهای مختلف تولید کنندهی بازی را هم شامل میشود. به عنوان مثال اگر ما مسیر تولید و به کارگیری یک مدل سه بعدی را در ساخت یک بازی ویدیویی دنبال کنیم مشاهده میکنیم که این مدل تا پیادهسازی نهایی درون بازی باید مراحل بسیاری را طی کرده و افراد مختلفی روی آن کار کنند. برای همین مثلا اگر نرمافزارها به دقت انتخاب نشوند یا خروجیهای نرمافزاری هر بخش متناسب با ورودیهای نرمافزاری بخش بعد تولید نشده باشند، اعضای تیم شما مجبور خواهند شد همواره وقتی را برای برطرف کردن چنین مشکلاتی صرف کنند که این موجب هدر رفتن منابع انسانی و زمانی شما خواهد شد.
برای همین از همان ابتدا درون سند طراحی در کنار بیان جزئیات مواردی از قبیل گیمپلی، داستان و موارد دیگر، محدودیتها و استانداردهایی بخشهای مختلف تولید و همچنین نحوهی همکاریهای مثلا نرمافزاری بین آنها در بخشی به نام بخش فنی سند درج میشود. به عنوان مثال حتی فرمت صداهای تولید شده هم برای تیم تولید صدا مشخص میشود تا در درج آنها در موتور بازی به مشکل نخورند، چرا که هر موتوری از هر فرمت صدایی پشتیبانی نمیکند.
طراحی و نمونهسازی (Prototyping)
زمانی که سند طراحی بازی به نقطهی مناسبی رسید لازم است جنبههای مختلف ایدهي خود را عملا امتحان کنیم. بسیاری از ایدهها اگرچه همچنان پس از روی کاغذ آمدن جذاب هستند اما پس از اینکه ساخته میشوند جذابیت کمتری را در عمل برای ما به ارمغان میآورند. برای همین امروزه نمونهسازی از پایههای اصلی تصمیمگیری در مورد روند ساخت یک بازی ویدیویی و بخصوص در مورد بازیهای بزرگ شده است. نمونهسازی اولیه که از آن با نام برش عمودی هم یاد میشود نسخهای کوچک و جمع و جور از بازی مورد نظر است که در آن میتوانیم گیمپلی بازی و مکانیکها و سیستمهای اصلی آن را عملا مشاهده کنیم. این برش عمودی که در یک بازهی زمانی کوتاه (برای بازیهای بزرگ حداکثر چند ماه) ساخته میشود معمولا یک یا دو مرحلهی سر هم بندی شده از بازی را شامل میشود که قابل بازی کردن است. برای پیاده سازی این مرحله شما عملا به طراحی و مدلسازی بخشهای مختلف بازی و پیادهسازی گیمپلی و مکانیکهای بازی نیاز دارید اما نکتهای که در این مورد لازم است بدانید این است که الزاما نباید همهی موارد را به طور کامل پیادهسازی کنید. در این مرحله تا جایی که ممکن است از روشهای میانبر و سر هم بندی کردنهای اصولی استفاده میشود تا در سریعترین زمان ممکن فرآیند نمونهسازی ما به اتمام برسد، چرا که ممکن است مجبور شوید تمامی این مراحل را چندین و چند مرتبه انجام دهید تا سرانجام به یک قالب جذاب و اصولی از ایدهی اولیه خود برسید. منظور از سرهمبندی کردن اصولی میتواند این باشد که شما به خاطر اینکه در حال ساخت یک برش عمودی از بازی خود هستید به مواردی مانند بهینهسازی اهمیت چندانی ندهید و کار را با ساده و سریعترین روشهای ممکن جلو ببرید، چرا که به خوبی میدانید در صورت گذر از این مرحله میتوانید به راحتی و با خیال آسوده تمامی این موارد را در نسخهی اصلی بازی مدنظر قرار دهید.
اگر مستند Indie Game:The Movie را دیده باشید، مشاهده کردهاید که Janathan Blow نمونهی اولیه ایدهی بازی زیبای Braid را در حدود یک هفته و در شکل و شمایلی بسیار ساده ساخته است و پس از اینکه دانست ایدهی مورد نظر در عمل هم بسیار جذاب است تصمیم خودش را گرفته و سه سال بعد را روی ایدهی مورد نظر صرف کرد. این موضوع دقیقا دلیل و چرایی وجود مرحلهی نمونهسازی اولیه را به خوبی نشان میدهد. برای همین توصیه ما به شما این است که در ابتدا ایدههای خود را روی کاغذ بیاورید و سعی کنید ابعاد مختلف آن را به همراه بقیه اعضای گروهتان مشخص کنید. بعد از آن بدون درگیر شدن در موارد غیر ضروری و در سریعترین زمان ممکن نسخهی اولیهای از بازی خود را تهیه کنید. فقط به این نکته توجه داشته باشید که یک نمونهی اولیه یا همان برش عمودی از بازی شما باید تمامی بخشها و سیستمهای درون بازی را دربربگیرد تا بتواند به طور واقعی عیار ایدهی شما را نشان بدهد. این را هم بدانید که شاید مجبور شوید تمامی این مراحل را چندین و چند بار تکرار کنید تا در نهایت به یک ایدهی ناب و اصیل برسید. با اینکه نمونهسازی ایدهها هزینههای مالی و زمانی مختص خودش را طلب میکند اما همیشه از به هدر رفتن منابع بسیار وسیعتری جلوگیری میکند، پس تمامی این کارها را تنها تضمینی برای موفقیت خود در نظر بگیرد و هیچ گاه آن را هدر دادن منابع قلمداد نکنید.
در مقالهی آموزشی بعدی به مرحلهی تولید یک بازی ویدیویی خواهیم پرداخت.