مصاحبه با سازندگان بازی شتاب در شهر در TGC 2017
در نمایشگاه TGC توسعهدهندگان ایرانی مختلفی حضور داشتند که یکی از آنها هم استودیو آروینتک، سازنده «شتاب در شهر» بود. حسین احمدی، مدیر پروژه بازی شتاب در شهر 2، در این نمایشگاه مصاحبهای با آرش عیاری از زومجی داشت که میتوانید در ادامه آن را بخوانید.
زومجی: کمی در مورد استودیو، بازی و برنامههایتان توضیح دهید.
ما فعالیتمان را ۱۴ سال پیش آغاز کردیم و تا به امروز چندین بازی ساختهایم. اولین بازی هنر رانندگی بود و پس از آن هم بازی فوتبال ماشینها را ساختیم و سپس نوبت به رانندگی در دلیجان رسید. پس از این بازیها شتاب در شهر را ساختیم و شتاب در شهر ۲ هم در سال ۹۵ منتشر شد. ما تا به امروز جوایز مختلفی کسب کردهایم و شتاب در شهر ۲ به عنوان بهترین بازی ریسینگ ایران و همچنین بهترین بازی ایران در سال ۹۵ انتخاب شد و حتی جایزه بهترین دستاورد فنی را نیز کسب کرد که در مجموع سه غزال برای ما به ارمغان آورد. درست است که ما قبلا هم بازیهایی را توسعه داده بودیم، ولی تمامی تجربیاتمان را به شتاب در شهر ۲ منتقل کردیم که نتیجه آن، یک بازی حرفهای برای پیسی بود. با اینکه شتاب در شهر ۲ یک بازی ماشین سواری است و شاید خیلیها آن را با سریهایی چون NFS مقایسه کنند، اما در واقع بازی ما گیمپلی منحصربهفردی دارد.
زومجی: شما موتور خاص خودتان را برای این بازی ساختهاید که اتفاقی کمسابقه در ایران است. چه چالشهایی در ساخت موتور پیش روی شما بود؟
در ایران پیشتر هم بازی گرشاسپ با موتور شخصی ساخته شده بود. ما شتاب در شهر ۱ را هم با موتور شخصی خودمان ساخته بودیم و نسخه دوم بازی هم با نسخه ارتقایافته همان موتور ساخته شده است. دلیل این کار هم به همین قضیه بازیسازی به جای صرفا بازی کردن برمیگردد. قطعا لذت و دانشی که در ساخت یک موتور وجود دارد، در استفاده از موتور آماده وجود نخواهد داشت. درست است که در موتور آماده مشکلاتی از قبیل سر و کله زدن با مواردی چون فیزیک، هوش مصنوعی و .. وجود دارد، اما ساخت موتور مزایایی هم دارد و آن هم آزادیعملی است که به توسعهدهنده میدهد. بازی ما یک نقشه به وسعت ۷۰ کیلومتر مربع دارد و جهانباز است و ویژگی مثبت آن این است که گیمر بدون هیچ بارگذاری خاصی آزادانه میتواند در آن گردش کند و این دستاور فنی عالی به لطف موتور شخصی خودمان حاصل شده است.
زومجی: شما به عنوان یک استودیو، قصد پشتیبانی بیشتر از این بازی را دارید یا میخواهید در آینده سراغ بازیهای ماشینسواری جدید بروید یا حتی سبکتان را تغییر دهید؟
از بین سوالهایی که پرسیدید، فقط به یکی از آنها میتوانم جواب بدهم! اینکه ما هرگز قصد تغییر سبک را نداریم و ترجیح میدهیم در مسیری که کارمان را در آن آغاز کردهایم، ادامه بدهیم. در مورد بازیهای جدید هم هدفمان این است که اواخر تابستان اطلاعات بیشتری در این مورد ارائه کنیم. همچنین در مورد شتاب در شهر ۲ ما هنوز آن بازخوردهایی را که باید دریافت نکردهایم و حتی از حیث فروش هم به دلیل شبکه توزیع محدود داخل کشور، عملکرد بازی حتی به حد نسخه اول هم نرسیده است. البته باید به این موضوع هم اشاره کنیم که استقبال مردم از بازی خیلی خوب است و تنها مشکل موجود، قضیه نوع پخش فیزیکی بازی است که شرایط خوبی در کشور ندارد.
زومجی: کمی در مورد ناشر بازی توضیح دهید.
ناشر بازی شرکت پرنیان بود که قبلا هم فعالیت زیادی در این زمینه داشت؛ اما به هر حال مشکلاتی وجود دارد که حتی به ناشر هم ضربه میزند. برای مثال، بازی خارجی به دلیل نبود قانون کپیرایت در ایران به صورت رایگان در دسترس است (بازی پیسی) و بازیای که باید ۳۰۰ هزار تومان قیمت داشته باشد، خیلی راحت در دسترس قرار میگیرد و همین باعث میشود تا گیمرها خیلی سراغ خرید بازیهای ایرانی نروند.
زومجی: به نظر شما بنیاد باید به چنین مشکلاتی رسیدگی کند؟
بله، قطعا. بنیاد تنها نهاد سیاسی کشور است که میتواند به چنین مسائلی رسیدگی و سیاستهای درستی اتخاذ کند. البته بنیاد هم مشکلات خاص خودش را دارد و مثلا اگر به یکباره مانع انتشار بازیهای خارجی در کشور شود، این نارضایتی گیمرها را در پی خواهد داشت و بنیاد هم فقط نمیتواند به فکر بازیساز باشد و باید گیمرها را هم در نظر بگیرد. ما هم با این فضا آشنا بودیم، اما تصور نمیکردیم شدت آن به این شکل باشد. واقعیت این است که وضعیت بازار بازیهای ویدیویی ایران بین سالهای ۹۰ تا ۹۶ شیب بد و حالتی تهاجمی داشته است. البته حتی با وجود چنین مشکلاتی هم بازی شتاب در شهر ۲ نقاط قوتی دارد که بتوانند باعث فروش آن شوند. برای مثال، بازی ما گیمپلی خاص خودش را دارد. یا حتی سیستم خرید و فروش و اسپورت کردن ماشین را دارد که حتی روی عملکرد فنی آن هم تاثیر دارد. حتی وجود ماشینهای ایرانی و وجود داستان ایرانی هم عوامل دیگری هستند. علاوه بر این، مثلا ما مکانیک کارت را در بازی داریم و مسائلی دیگر که باعث شدهاند بازی حس و حال خاص و منحصربهفردی داشته باشد.
زومجی: آیا برنامهای برای انتشار شتاب در شهر ۲ در خارج از کشور دارید؟
یکی از دلایل حضور ما در TGC، این است که بتوانیم با ناشرهای خارجی هم صحبت کنیم که البته چالشهایی هم در انتشار جهانی بازی وجود دارد که یکی از آنها، بومیسازی بازی برای کشورهای خارجی است. با این حال، افرادی که از بازی ما دیدن کردهاند، از حیث فنی رضایت خوبی از آن داشتند و خب به بحث بومیسازی و تغییرات هم اشاره کردهاند. با این حال، ما برنامهای برای انتشار بازی در خارج از کشور داریم و امیدوارم چنین اتفاقی رخ بدهد.
زومجی: به عنوان مدیر پروژه بهترین بازی ایران در سال ۹۵، چه درخواست یا پیشنهادی برای بهبود اوضاع بد بازیها در ایران دارید؟
اولین مورد نگاه درست است. بازار بازیهای پیسی قطعا با بازار پلتفرمی مثل موبایل متفاوت است. در چند وقت اخیر، گرایش بازیسازان ایرانی بیشتر به توسعه بازی موبایل بوده و این بازیها هم مثلا چرخه تولیدی ۶ ماهه دارند و بازار بازی موبایل در کل در ایران شرایط خوبی دارد؛ چرا که فروشگاههای خوبی هم دارد. اما در مورد بازار پیسی، چنین شرایطی وجود نداشته و بستر فروش خوبی را شاهد نیستیم. پس اولین مورد این است که مسئولان ما باید نگاه درستی به این قضیه داشته باشند و بازیهای پیسی و موبایل را به یک چشم نگاه نکنند که نتیجه این کار هم باعث شده که این روزها توسعهدهندگان خیلی کمی در زمینه ساخت بازی پیسی فعالیت داشته باشند. همچنین متاسفانه این دیدگاه در جامعه گیم ما وجود دارد که تولیدکننده پیسی، نیازی به پول ندارد! این نگاه کاملا اشتباه است و به هر حال، ما قطعا به پول نیاز داریم تا بتوانیم هزینههای منابع انسانیمان یا مسائل دیگر را تامین کنیم. در صورتی که ما از حیث فروش بازیها یا مسائل اینچنینی مشکلی نداشتیم، قادر بودیم این هزینهها را خودمان تامین کنیم و نیازی به پول هم نداشتیم. اما در شرایط فعلی که امکان کسب درآمد چندانی وجود ندارد، قطعا نیاز به حمایت داریم. مثلا اگر شما از سال ۸۸ به بعد را بررسی کنید، سرمایهگذاری روی بازی پیسی تقریبا به صفر رسیده است.
زومجی: دیروز یکی از افراد خارجی در کنفرانسی گفت که بهتر است به جای ساخت بازیهای معمولی، همگی در ایران به هم کمک کنید تا یک بازی بزرگ بسازید. آیا شما تمایلی به این کار دارید؟
ما در ایران افراد حرفهای خیلی خوبی داریم و برای اینکه این افراد روی یک پروژه بزرگ متمرکز شوند، نیاز به پول حرفهای هم خواهیم داشت؛ چرا که بازیساز حرفهای نیاز به پول زیادی دارد و برای این کار به بودجه خوبی نیاز است. البته من مطمئن هستم که بازیسازان ما حاضر هستند که برای ساخت بازیهای بزرگ، حتی به شرکتهای دیگر هم کمک کنند؛ اما مشکل اصلی همان بحث بودجه است. من قبلا گفتم که در مورد بازی بعدیمان آخر تابستان صحبت خواهیم کرد و دلیل این امر هم این است که هنوز واقعا از حیث بودجه و مسائل دیگر مطمئن نیستیم که آیا قادر خواهیم بود بازی را کلید بزنیم یا خیر. به هر حال، ما برای جامعه گیمرهای ایرانی احترام قائل هستیم و نمیخواهیم خبر دروغی در مورد کارهایمان بدهیم.
زومجی: و به عنوان صحبت پایانی اگر حرفی دارید بفرمایید.
من باز هم تاکید میکنم که باید نگاه درستی داشته باشیم. بین سبکهای مختلف بازیها یا پلتفرمهای مختلف، تفاوت زیادی وجود دارد و ما نباید به بهانه بهبود یک پلتفرم یا سبک، بقیه سبکها را خراب کنیم. ما در کشور نیاز به همه نوع فعالیتی داریم و توسعهدهندهای مثل ما که به مدت ۱۴ سال روی بازیهای پیسی کار کرده است، نباید به دلیل سیاستها نابود شود. خواسته ما هم در نهایت این است که به همه احترام گذاشته شود.