«باشگاه مشت‌زنی» که شبیه‌ساز زندگی یک بوکسور است، یکی از اولین مستقل‌های قابل‌توجه‌ ۲۰۱۶ بود که به دلایلی موفق نشد به هدفش برسد. همراه بررسی زومجی باشید.

punch club d

«باشگاه مشت‌زنی» عمر کوتاهی دارد و اگرچه من به‌شخصه با بازی‌های کلیک‌محورِ کندی که در خانواده‌ی «سیمز» قرار می‌گیرند، حال نمی‌کنم، اما عمر کوتاه بازی نه به خاطر عدم علاقه‌ی من، بلکه از گور مشکلات خودش بلند می‌شود. بازی در دو-سه ساعت اول تمام ویژگی‌های لازمی که می‌توانند آن را به فهرست اولین مستقل‌های درخشان ۲۰۱۶ اضافه کند را پشت سر هم ردیف می‌کند؛ از گرافیک پیکسلی و طراحی رترواسپکتیو گیم‌پلی‌اش گرفته تا درختِ پرشاخ‌و‌برگِ کاراکترسازی‌اش که نشان می‌دهد اگر درگیر بازی شوید، برای تمام کردنش باید ده‌ها ساعت وقت صرفش کنید. اما تمام اینها مثل نگاه کردن به تصویر چاه عمیقی بر صفحه‌ی کاغذ می‌ماند.

معمولا در بازی‌های نقش‌آفرینی دو-سه ساعت اول بی‌حس‌و‌حال‌ترین لحظات بازی است. چون بازی‌کننده در اول راه قرار دارد و هنوز به قابلیت‌ها و توانایی‌های جذاب بازی دست پیدا نکرده است. از همین رو، اگر از چند دقیقه‌ی خسته‌کننده‌ی افتتاحیه‌ی بازی فاکتور بگیریم، کم‌کم متوجه می‌شوید ریتم تمام لحظات بازی همین‌قدر یکسان و بی‌‌‌تغییر است و حتی غافلگیری‌های بازی هم نمی‌توانند آن را از بندِ یک‌نواختی و کلیک‌های متوالی شما نجات دهند. به این ترتیب، «باشگاه مشت‌زنی» وارد آن دسته از بازی‌هایی می‌شود که آنها را به عنوان محصولات پتانسیل‌داری معرفی می‌کنیم که به خاطر مشکلاتی موفق نشده‌اند از ویژگی‌هایشان بهره‌برداری کنند. بزرگ‌ترین مشکل بازی هم این است که خودش را زیادی جدی می‌گیرید و سعی می‌کند به جای باقی‌ماندن در محدوده‌‌ی «سرگرمی»، واقعیت روزمره‌ی ما را به همان کسل‌آوری و بی‌رحمی در دنیای بازی پیاده‌سازی کند.

«باشگاه مشت‌زنی» در نگاه اول از آن بازی‌های مدیریتی عمیقی به نظر می‌رسد که آماده است تا ملت را از کار و زندگی بیاندازد. شما باید روز و شب‌های یکِ بوکسورِ جوانِ تازه‌کارِ بی‌پول را زندگی کنید. پسری که در کودکی پدرِ قهرمانش را از دست داده و این روزها با کارگری و تمرینات سخت خودش را برای مبارزه و رسیدن به مدال و افتخار آماده نگه می‌دارید. بازی در زمینه‌ی‌ گزینه‌های مختلفی که برای شبیه‌سازی زندگی یک ورزشکار جلوی رویتان می‌گذارد کم و کسری ندارد. باید به جای پیتزای یخ‌زده، غذای سالم بخورید. سر موقع به باشگاه سر بزنید و تمرین کنید. سرکار بروید و کلنگ بزنید. برای پر کردن یخچال‌تان خرید کنید و دوست و رابطه پیدا کنید. چون مدیریت درست تمامی اینها، شما را برای رسیدن به صدرجدول مسابقات کمک می‌کند.

punch club b

اگرچه تنظیم یک برنامه‌ی روزانه و انجام به‌موقع تمام اینها برای آماده نگه داشتن کاراکترتان قبل از هر مبارزه، خیلی کیف می‌دهد، اما به محض اینکه وارد رینگ می‌شوید، پیروزی را باید به دست هوش مصنوعی بازی بسپارید که هنوز که هنوزه از کارکردش سر در نیاورده‌ام. شما فقط به عنوان یک مربی می‌توانید قابلیت‌های کاراکترتان (مثل آپرکات، مشت، لگد معمولی، لگد به ساق، دفاع و...) را انتخاب کنید و او را به امان خدا به دستانِ سرنوشت نامعلومش بسپارید و امیدوار باشید که کاراکترتان به جای زل زدن به چهره‌ی حریف، از او با مشت و لگدهایش پذیرایی کند. اگر کنترل ضربات او در دست بازی‌کننده بود، یا حداقل او از فرمول قابل‌درکی برای اجرای حرکاتش پیروی می‌کرد، مشکلی نبود. اما در حال حاضر، شما هرگز نمی‌دانید به خاطر چی دفعه‌ی قبل حریفی قوی‌تر از خودتان را شکست دادید و الان نمی‌توانید؟ و چرا بعضی‌اوقات از حریفانی ضعیف‌تر شکست می‌خورید؟ انگار سیستم هوش مصنوعی بازی از محاسبات ریاضی پیچیده‌ای بهره می‌برد که قابل‌کشف نیست. همین باعث می‌شود تا هیچ‌وقت درباره‌ی نتیجه‌ی هیچکدام از مبارزه‌هایتان مطمئن نباشید. راستش را بخواهید بعضی‌وقت‌ها ناک‌اوت‌کردن حریفی گنده‌تر از خودتان در کمال ناباوری لذت‌بخش است، اما خب، بارها عکس این اتفاق می‌افتد و بالاخره به این نتیجه می‌رسید که ضرر هوش مصنوعی بازی بیشتر از خیرش است!

کم‌کم متوجه می‌شوید ریتم تمام لحظات بازی همین‌قدر یکسان و بی‌‌‌تغییر است

یکی دیگر از اعصاب‌ خردکن‌ترین مشکلات بازی زمانی است که متوجه می‌شوید مهم نیست چقدر در روی فُرم نگه داشتنِ کاراکترتان تلاش می‌کنید، چون در هرصورت هر روز حدود ۵۰ درصد از مقدار سه عنصر اصلیِ او که شامل «دقت»، «نفس» و «قدرت» می‌شود، کاسته می‌شود. در دنیای واقعی هم ورزشکارها بعد از هفته‌ها یا ماه‌ها دوری از تمرین، قابلیت‌هایشان را از دست می‌دهند، اما «باشگاه مشت‌زنی» آن را به ۲۴ ساعت کاهش داده است! بنابراین، می‌خواهد روی کاناپه خواب باشید یا درحال زدن پرس سینه، به محض رد شدن عقربه‌ی ساعت از روی ۱۲، مقدار توانایی‌هایتان سقوط می‌کند. همین مسئله‌ی به‌ظاهر ساده، ضربه‌ی به‌شدت جبران‌ناپذیری به جنبه‌ی سرگرم‌کننده‌ی بازی و حس پیشرفت و حرکت رو به جلو در دنیای بازی وارد کرده است. چون این‌طوری مرتبا باید در حال تمرین کردن باشید و حتی «مرتبا» هم برای رسیدن به نقطه‌ی قبل و عبور از آن کافی نیست. بازی همین‌طوری با مجبور کردنتان به رفتن از سرکار به فروشگاه و خانه و سوپرمارکت و تماشای طناب‌زدنِ و شنا رفتنِ شخصیت اصلی، ریتم آرامی دارد و تصمیم سازندگان برای کاهش دادنِ مقدار توانایی بازی‌کننده، سرعت پیشرفت در بازی را به‌طرز حلزون‌واری پایین‌تر هم آورده است.

punch club a

«باشگاه مشت‌زنی» از لحاظ داستانی هم چیزی برای عرضه ندارد و هویت خودش را نمی‌سازد. دیالوگ‌ها به یاد بازی‌های هشت‌بیتی دوران میکرو و سگا جنسیس خشک و پیش‌بینی‌پذیر هستند و تنها ابزاری که سازندگان برای جذابیت این بخش در نظر گرفته‌اند، ارجاع به فیلم‌هایی مثل «راکی» و «فایت کلاب» و کارهای بروسلی است. حتی اگر این جوک‌ها جالب باشند، باز ارجاعی بیش به فرهنگ‌عامه نیستند و وقتی به دنیای بازی که خود سازندگان عرضه می‌کنند، نگاه می‌کنیم، چیز به‌یادماندنی، جالب‌توجه و خاصی دستگیرمان نمی‌شود.

بازی نتوانسته با ترکیب مواد اولیه‌اش به فرمول معتادکننده‌ی دقیقی که از چنین بازی‌هایی انتظار می‌رود، برسد

از همین رو، خیلی طول نکشید تا برخلاف چیزی که می‌خواستم، تعقیبِ روتین تکراریِ تمرینات و زندگی به جای یک بوکسور، حوصله‌سربر شد. ناگهان خودم را در محاصره‌ی انجام یک سری فعالیت‌ها و کارهای بی‌هیجان و خسته‌کننده‌ای پیدا کردم که هیچ پیشرفت و افق جذابی در انتهایش احساس نمی‌شد. تمامی‌اش هم به خاطر این است که بازی نتوانسته با ترکیب مواد اولیه‌اش به فرمول معتادکننده‌ی دقیقی که از چنین بازی‌هایی انتظار می‌رود، برسد. حتی به عنوان ایجاد تغییر هم نمی‌توانید برای مدتی دست از مسابقه دادن بکشید و به زندگی شخصی‌ و پول درآوردن برسید، چون این‌طوری مسابقات بدون شما ادامه پیدا می‌کند و این هم به معنی سقوط‌ در جدول‌ رده‌بندی و هم از دست دادن هیکل ورزیده‌تان است. درحالی که حتی فکر کردن به تلاش برای جبران و بازگشت به نقطه‌ی قبل هم کابوس‌وار است.

punch club

با توجه‌ به تمام چیزهایی که گفتم، شاید باید کاملا روی «باشگاه مشت‌زنی» را به عنوان بازی جمع‌و‌جوری که برای طولانی‌مدت شما را سرگرم کند، خط بکشید. اما نه کاملا! «باشگاه مشت‌زنی» بازی «مترو/اتوبوسی» خیلی خوبی است. یعنی چه؟ یعنی پتانسیل واقعی بازی را باید روی دستگاه‌های موبایل جستجو کرد. «باشگاه‌ مشت‌زنی» از بازی‌هایی است که برای لذت بردن از آن باید در دوره‌های زمانی کوتاه بازی‌اش کرد و به مرور در آن پیشرفت کرد تا روند تکراری‌اش، دل‌زده‌تان نکند. اگر زیاد با بازی‌های موبایل سروکار دارید، مطمئنا بازی می‌تواند برای دوره‌ی طولانی‌تری جذب‌تان کند. در غیر این صورت اگرچه گرافیک پرجزییاتِ پیکسلی بازی چشم‌نواز است، زندگی کردن به جای یک بوکسور سوژه‌ی جذابی است و سیستم‌های شبیه‌سازی و ارتقای بازی عمیق به نظر می‌رسند، اما گول این چیزها را نخورید. روند بازی طوری طراحی‌نـشده تا از تمام این امکانات لذت ببرید. «باشگاه مشت‌زنی» به عنوان یک نقش‌آفرینی باید در طولانی‌مدت در مقابل ضربات سنگینِ «تکرار» دوام می‌آورد، اما بازی اگرچه راند‌های اول را خوب شروع می‌کند، ولی در ادامه بدجوری از نفس می‌افتد.

تهیه شده در زومجی


Punch Club

«باشگاه مشت‌زنی» مواد و ابزار اولیه‌ی لازم برای خلق تجربه‌ای جذاب را دارد؛ راز پیشرفت در بازی تدوین یک برنامه‌ی دقیق در انجام کارهای روزانه است و سیستم ارتقای پر و پیمان بازی هم ترازگیری در بازی را به کاری طولانی‌مدت تبدیل می‌کند. اما متاسفانه، طراحی گیم‌پلی ‌آن‌قدر بی‌هیجان و خسته‌کننده است که بازی‌کننده پس از چند ساعت علاقه‌ی کافی برای زندگی به جای یک بوکسور را از دست می‌دهد.
رضا حاج‌محمدی

6

نقاط قوت

  • - گزینه‌های نقش‌آفرینی زیاد
  • - سیستم ارتقای پیچیده

نقاط ضعف

  • - کاهش خودکار تراز بازی‌کننده
  • - گیم‌پلی بی‌هیجان و خسته‌کننده
  • - هوش‌ مصنوعی نامتعادل
  • - شوخ‌طبعی ضعیف
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده