بررسی مراسم جوایز بازیهای ویدیویی 2014 (The Game Awards)
تهران- سال 1392- همین روزها
همهچیز تقریبا برای تماشای یک مراسم آبرومند و درست و درمانِ گیمی آماده بود. مراسم به وقت تهران حدود ساعت 2 یا 3 نیمهشب شروع میشد و بدونتردید وقتی با رجوع به خاطراتِ خوش سال قبل، تصمیم گرفتم این یکی را هم باید زنده ببینم، میدانستم که آن شب را باید بدون چشیدن مزهی شیرین خواب، به صبح برسانم. اما «جوایز بازیهای ویدیویی» که حالا به VGX تغییر نام پیدا کرده بود، چیزی نبود جز دلقکبازی دو مجریِ بیمزه در لوکیشنی که در شان جایگاه هنر هشتم نبود. نتیجه چه شد؟ من و خیلیهای دیگر تصمیم گرفتیم تا VGX یا هرچیز دیگری که اسماش میخواد باشد را چشمپوشی کنیم، و دیگر از خوابمان برای اینطور مراسمها نزنیم.
تهران- سال 1393- فردای شب پخش مراسم
امسال قرار بود اصلا سراغ مراسم «جوایز بازیهای ویدیویی» (The Game Awards) نروم. اما طبق معمول اتفاقاتی باعث شد تا تن به تماشای آن بدهم. (1) نام مراسم دوباره تغییر کرده بود. نتیجه؟ شاید ماهیت برنامه هم به خاطر ناماش، کمی دچار دستخوش میشد. (2) محل برگزاری به مکان شکیلتر، بزرگتر و هیجانانگیزتری منتقل شده بود. نتیجه؟ هر جایی از آن تعمیرگاهِ کوچک و بدون حضور مردم که سال پیش در آنجا برگزار شد، بهتر است. (3) نگاهی به برندگان انداختم و گفتم:"مممم... برندهها خوب انتخاب شدن". نتیجه این شد که نشستم پای مراسمی که به نظر میرسید، قرار است به طرز کسلکننده و غیرعادیای طولانی باشد.
این No Man's Sky به طرز کابوسواری آنقدر بزرگ است که تا کنترلاش را بدست نگیری نمیتوان باورش کرد. درست مثل کهکشان!
بگذارید از اتفاقات خوب و مثبت شروع کنم. خب، اول اینکه این یکی از آن VGX سال قبل، از هر زاویهای که فکرش را بکنید، به مراتب بهتر بود. یا شاید به عقیدهی عدهای بهتر از تمام مراسمهای تقدیم جوایزی بود که در طول این سالها شاهد بودیم. البته این بدین معنی نیست که مراسم مشکل و ضعف نداشت. «جوایز بازیهای ویدیویی 2014» در کنار لحظات زیبایش، تا دلتان بخواهد لحظههای اذیتکننده و ناهماهنگ هم داشت. اما اگر به این مراسم به عنوان قدم اول برای حرکت به سوی طراحی و اجرای مراسمهایی آبرومندانه و در کلاسِ رسانهی بازی نگاه کنیم، میتوان آن را قابلقبول دانست. فقط باید امیدوار باشیم که مشکلاتِ مراسم امسال برای سالهای بعد از میان برداشته شود، جسم مراسم صیقل بخورد و دیگر شاهد یک سری بیبرنامهگیهای اعصابخردکن نباشیم. «جوایز بازیهای ویدیویی» با در نظر گرفتن آیتمهای گرافیکی، نحوهی معرفی بازیها و ایدههای نوآورانهای که برای اهدای جوایز داشت، از لحاظ تهیهکنندگی، مراسم مرتبی بود. اما بزرگترین مشکل مراسم مربوط به ریتم و ساختار آن میشد، که به کلیت موضوع آسیب زد. اصولا وقتی مراسمها بیمورد کش پیدا کنند و در این نمونه به حدود 4 ساعت برسند، حفظ کیفیت و هیجان در سطحی مستقیم و بدونافت، دشوار میشود. پس، همواره بهتر است برنامه را کوتاه اما بینقص بچینیم. جوایز امسال هم در حالی که میتوانست با حذف کردن خیلی از بخشهای بیاستفاده، به بستهی مفیدتر، سریعتر و باهدفتری بدل شود، ولی وجود آیتمهایی که ارتباط اندکی با بازیهای ویدیویی داشتند، مراسم را به بیراهه کشاندند.
اهدای خیلی از جوایز مهم به بازیهای پیروز در پشت صحنه، یکی از آن مشکلاتی است که همیشه من را به مرز خشم میرساند. امسال هم سازندگان دست از این سنتِ مضحکشان برنداشتند. من هنوز متوجه نمیشوم به چه دلیلی، مثلا جایزهی «بهترین روایت داستانی» روی صحنه اهدا نمیشود. و حتی تهیهکنندگان از خواندن فهرست نامزدها هم امتناع میکنند. اگر وقت تنگ بود، میتوانستم به نوعی این موضوع را هضم کنم. ولی وقتی اهدای زندهی جوایزی مثل «بهترین تجربهی آنلاین»، «بهترین موسیقی متن» و بله، «بهترین استدیوی سال» به خاطر پرتوپلاگوییهای «جف کیلی» و اجرای موسیقیهایی که ربط چندانی به بازی ندارند، کنار گذاشته میشود، آنوقت آدم چارهای جز متعجب شدن ندارد! راستاش، این مشکلی است که نمیتوان به این سادگیها از کنارش گذشت. ما با یک مراسم جوایز بازیهای ویدیویی سر و کار داریم، ولی نمیدانم چرا یک دنیا وقت صرف اجراهای موسیقیایی میشود. باور کنید من هم طرفدار دوآتیشهی موسیقی در بازیهای ویدیویی هستم، مخصوصا قطعههایی که در بازیها پخش میشوند. به طوری که هنوز آن اجرای جادویی «لورن بالف» در مراسم چند سال پیش را فراموش نکردهام. اما وقتی حداقل پنج اجرا داریم که فقط یکیشان به بازی مربوط میشود و در این میان، اهدای جوایز را هم از جریان مراسم حذف میکنید، آدم دوست دارد کسانی که چنین برنامهریزی کردهاند، به دستان کریتوس بسپارد تا همان بلایی که سر پوزیدیوس آورد را سرشان بیاورد! جدا از شوخی، همین مشکل بزرگ کافی بود تا درصد عظیمی از مراسم به جاده خاکی بزند و از آن لذتی که گیمرها دنبالاش هستند، بکاهد.
جدا از تمام نکات منفی، «جوایز بازیهای ویدیویی» لحظاتی هم داشت که آنقدر احساساتبرانگیز و فوقالعاده بود که مو به تنم سیخ شد! به شدت به خاطر در نظر گرفتن بخشِ جدید «نماد صنعت» (Industry Icon) خوشحال شدم. در این بخش، جایزهای ویژه به سازندگان کلاسیکهای بزرگ زیادی برای پلتفرم کامپیوترهای شخصی، به استدیوی «سیرا» (Sierra) به خاطر تمام عشقی که به هنر بازی تزریق کردند و تلاشهایی که صرف اعطلای هنر بازیسازی کردند، اهدا شد. باور کنید، من به شخصه نمیدانستم که آقا و خانم کن و روبرتا ویلییامز اینقدر به رساندن صنعت بازی به جایگاهِ مدرن امروزش، مایه گذاشته بودند. این قسمت که با خاطرهای از کارگردانِ استدیوی «ناتیداگ»، «نیل دراکمن» آغاز شد، به مونتاژی از کارهای بینظیر «سیرا» کات خورد و از این گفت که چرا این دو نفر لیاقت بیشتر از اینها را دارند. در نهایت، اهدای مجسمهی «بازیهای ویدیویی» به این اسطورهها، مراسم را وارد اتمسفری بسیار گرم، خاطرهانگیز و تاثیر گذار کرد و باعث شد چشمهایم خیس شوند. بدونشک، این بخش یکی از بهترین مواردی بود که تاکنون وارد مراسم شده است و امیدوارم با قدرت تکرار شود. اصل مطلب، یعنی انتخاب برندگان هم خیلی عالی بود. دلیلی ندارد که بخواهیم از پیروزی Dragon Age: Inquisition به عنوان بهترین بازی سال شکایت کنیم. این در حالی بود که نینتندو هم با Mario Kart 8 به عنوان بهترین بازی مسابقهای و Super Smash Bros. به عنوان بهترین بازی مبارزهای و همچنین گرفتن جایزهی بهترین بازیساز سال، دست پُر به خانه رفت. Shovel Knight در مقام بهترین مستقل سال قابل پیشبینی بود. Farcry 4 به عنوان بهترین تیراندازی سال، به حقاش رسید. Destiny هم همانطور که انتظار میرفت جایزهی بهترین تجربهی آنلاین و موسیقی متن را به چنگ آورد و عنوان Heartstone هم جایزهی بهترین بازی کنسولهای دستی را بُرد.
انتخاب برندگان بحث خاصی باقی نگذاشت و کاملا عادلانه بود. مثل سالهای قبل، نه خبری از انتخابهایی بود که بحث پولهای زیرمیزی را به میان آورد و نه بین انتخابها ناهماهنگی وجود داشت. فکر میکنم برای اولینبار احساس کردم بازیهایی که واقعا باید میبردند، جایزهها را بدست آوردند. اما جدا از تمام اینها، از اهدای جایزهی بهترین روایت داستانی به عنوان دوبعدی پراحساسِ Valiant Hearts خوشحال شدم. بازیای که چند ماه پیش با داستان ضدجنگاش حسابی دگرگونم کرده بود و واقعا تنها گزینهی ممکن برای این جایزه بود، و همیشه میترسیدم که شاید داوران آن را نادیده بگیرند. همچنین خوشحالم که بالانس خوبی بین دو جبههی صنعت ایجاد شده بود. در حالی که تصور میشد بین شرق و غرب شکاف افتاده است، ولی مراسم به گونهای بود که هر دو طرفِ سازندگان غربی و ژاپنی را به یک اندازه مورد ستایش و تکریم قرار داد. مراسم با اسطورهی کمپانی نینتندو، «کوجی کوندو» کلید خورد. او که با رقص انگشتانش روی پیانو، موسیقی خاطرهانگیز سوپر ماریو و افسانهی زلدا را به صورت زنده روی صحنه اجرا کرد، حسابی مورد تشویق قرار گرفت. حرکتی که به نمایشی از Mario Maker انجامید.(نینتندو در ادامه اشارههایی هم به Splatoon, Majora’s Mask و Star Fox کرد).
حقیقتاش، نینتندو حضوری درخشان در طول مراسم امسال داشت. اما تمام نمایشهای بزرگ به آنها خلاصه نشده بود. عنوان Metal Gear Online فوقالعاده و کوجیمایی بود. Bloodborne به شکل جذابی خونین و تاریک بود. هنوز The Order نتوانسته به طور کامل مطمئنم کند. عنوان جاهطلبانهی No Man’s Sky هم مثل همیشه گل سر سبد مراسم بود. تمام بازیهای مستقل جالبتوجه بودند و البته در پایان مراسم The Legend of Zelda برای Wii U، به خوبی همان چیزی بود که انتظار میرفت. خلاء عدم حضور نمایشهایی از سوی مایکروسافت هم، حسابی حس میشد. سونی در آستانهی همایش PlayStation Experience چندتایی از بازیهایش را روی صحنه آورد. کمپانی «ولو» (Valve) با فروشهای شبکهی استیماش، آنجا بود. نینتندو هم چپ و راست جلوی چشم بود. اما
مایکروسافت
به جز ویدیوی تبلیغاتی Forza: Horizon 2، رسما غایب به حساب میآمد. نمیدانم چرا! روی هم رفته، با اینکه به خاطر اشکالاتی زیاد، مراسم از تبدیل شدن به نمونهای بینظیر کیلومترها فاصله داشت. اما این وسط، لحظات خوبی هم بود که امید به آینده را در من زنده کرد، و جلوی مراسم را از افتادن در دالانِ فاجعهی پارسال را هم گرفت. امیدوارم سال بعد برنامهریزان به جای اجراهای موسیقی و دادن میکروفن به دست «کیف کیلی»، بیشتر روی آیتمهای مرتبط با بازی سرمایهگذاری کنند. حالا حالاها راه طولانیای در پیش داریم تا در صنعت بازی هم مراسمی طلایی در حد اسکار فیلمها داشته باشیم، اما این بدین معنی نیست که نمیتوانیم یک جشن کوچولو اما بینقص را هم مدیریت کنیم. پس به امید اینکه به جای عقبگرد (VGX) با بهبود و پیشرفت موارد امسال و عدم تکرار اشتباهات، این جشنهای جمعوجور را به عظمتی اژدهاوار برسانیم. تهیه شده توسط