سازندگان BioShock به پیشرفت بزرگی در «لگوهای روایتگر» رسیدند
تا به حال اخبار زیادی از این تیم کوچک منتشر نشده است. لوین تنها به اشاره به این نکته بسنده کرده که آنها مشغول کار بر روی پروژهای خاص هستند. او گفته بود این پروژه، یک بازی عظیم همانند BioShock نخواهد بود. اما در پستی که او اخیراً در وبسایت
منتشر کرده، زوایای جدیدی از کار خود را نمایان کرده است:
دو سال پیش، من به این فکر میکردم که چگونه سیستمی بسازم که در آن داستان، به اندازهی گیمپلی انعطافپذیر و در عین حال جذاب و گیرا باشد. آیا میشود کاری کرد که شخصیتها، برخوردها و دیالوگها نه ۱۰۰ حالت، نه ۱۰۰۰ حالت بلکه و حالت داشته باشند؟ سیستم خطی را فراموش کنید، حالت نوبت چند وجهیها است! این کار جدیدی است که من و همکارانم در شرکتمان - که هنوز نامی ندارد - در حال انجامش هستیم.
لوین اولین بار این ایده را در کنفرانس GDC در ماه مارس مطرح کرد و نام آن را «لگوهای روایتگر» گذاشت. با توجه به گفتههای اخیر او، آنها به پیشرفتهای بزرگی در این زمینه دست پیدا کردند که در نهایت منجر به ساخت روایتهای انعطافپذیر میشود، داستانهایی که ارزش دوباره بازی کردن بسیار بالایی دارند و به شدت به انتخابهای بازیکن وابسته هستند. لوین به توهم انتخاب در بازیهای فعلی اشاره میکند، موضوعی که خود در اولین نسخهی BioShock به آن پرداخته بود.
شما واقعاً حق انتخابی ندارید. وقتی صحبت از انتخابهای بازیکن در داستان میشود، اختیارات ما برای اینکار بسیار محدود هستند.
او اضافه میکند بازیهایی مثل Civilization ،XCOM و Minecraft هستند انتخابهای واقعی ارائه میکنند. اما در عوض داستان آنها به اندازهی باقی بازیهایی که بر داستان استوار هستند، قوی نیست. لوین اظهار میکند حتی بازیهایی مثل Dragon Age با آن شاخهبندیها و اتفاقات مختلفی که در دنیای آن رخ میدهد، به اندازهی کافی انعطافپذیر نیستند. مطلب کن لوین نوشتهای بسیار جذاب است که خواندن آن برای درک بیشتر ایدههای او توصیه میشود. او همچنین به تحسین بسیار Shadow of Mordor در آن مطلب پرداخته است.
منبع VG247