اولین نگاه به بازی Until Dawn
سوپر مسیو گیمز، شرکت شناخته شدهای نیست، اما خوب میداند چطور از پتانسیل موجود در پلیاستیشن ۴ و لوازم جانبی آن استفاده کند. آنها تجربهی ساخت چند بازی برای پلیاستیشن ۳ که با کنترلر Move هماهنگ بودند را دارند و همچنین بازی کوچکی برای نمایش قابلیتهای هدست واقعیت مجازی سونی، Project Morpheus در کارنامهی آنها دیده میشود. Until Dawn را شاید بتوان اولین تجربهی آنها در ساخت بازی بزرگ و پرخرج دانست. به نظر میرسد بستری که سونی در نسل جدید برای سازندگان بازی ایجاد کرده، باعث رشد و شکوفایی آنها شده است؛ درست مثل بازی جذاب The Order: 1886 که توسط شرکت کمترشناخته شدهی Ready at Dawn در حال ساخت است.
اولین بار که اسم Until Dawn را شنیدیم به دو سال پیش و نمایشگاه Gamescom برمیگردد. عنوانی که برای پلیاستیشن ۳ معرفی شد و با کنترلر Move کار میکرد. بازی در آن زمان نتوانست توجه زیادی به خود جلب کند و تا دو سال از آن خبری نشد. حالا در پایان سال ۲۰۱۴، باز هم گیمزکام بازی را دوباره معرفی میکند، اما تنها شباهتی که به بازی دو سال پیش دارد فقط نام آن است.
بازی از اساس تغییر کرده است و با معرفی پلیاستیشن ۴ به عنوان مقصد آن، ارائهی تجربهای کاملاً متفاوت را وعده میدهد. سازندگان بازی، نویسندگان و بازیگران هالیوودی را به خدمت گرفتند تا بتوانند ایدههای خود را به بهترین شکل ممکن پیاده کنند. شاید به همین دلیل است که حتی در اولین نگاه به تصویرهای بازی میتوان تأثیرپذیری بسیار از فیلمهای ترسناک رایج سینما را در آن دید. کافی است یکی از قسمتهای Saw را دیده باشید تا جوی کاملاً آشنا را تجربه کنید.
راز جذابیت Until Dawn در این دو کلمه خلاصه میشود: اختیار انتخاب.
داستان بازی از همان چند خطی که در مقدمه به آن اشاره شد فراتر نمیرود: هشت نوجوان، کلبهای کوهستانی و قاتلی سریالی. سازندگان ریسک بزرگی کردند که داستانی چنان کلیشهای را مبدا کار خود قرار دادند، اما سوپرمسیو اعتماد به نفس کافی را دارد که بازی درخور از داستانی سطحی بسازد. راز جذابیت Until Dawn در این دو کلمه خلاصه میشود: اختیار انتخاب. این روزها بازیهای زیادی را میبینیم که این ویژگی را مبنای کار خود قرار دادهاند و به موفقیت زیادی دست یافتند، شاید واضحترین آنها کارهای استدیوی Telltale Games باشد. اما در بازیهای مثل The Walking Dead و Game of Thrones، انتخاب گیمر تنها به گزینش بین دیالوگها خلاصه میشود. اگر این انتخابهای تأثیری هم بر داستان بازی داشته باشند، بسیار محدود و جزئی خواهند بود.
اما Until Dawn قاعدهی بازی را بر هم زده است. وقتی کنترل یکی از شخصیتهای بازی را به دست بگیرید، مرگ و زندگی او در دستان شما خواهد بود. شاید تنها یک ساعت از بازی را انجام داده باشید و بر حسب اتفاق این شخصیت جان خود را از دست بدهد، انتظار بارگذاری مجدد و شروع از لحظاتی پیش از اتفاق را نداشته باشید، آن شخصیت مرده است و مجبورید که داستان را با شخص دیگری ادامه دهید. با این حال امکان زنده نگه داشتن هر هشت نفر تا انتهای بازی وجود دارد. فقط لحظهای به تعداد انتخابها، مسیرها و پایانهای بازی فکر کنید. این بازی ما را یاد عنوان فوقالعادهی Heavy Rain و پایانهای بیشمار آن میاندازد، اما حالا در مقیاسی بسیار گستردهتر و با اختیاراتی بسیار بیشتر. همهی انتخابها به سادگی تصویر بالا نیستند، جایی لازم است بین زنده ماندن خودتان و دوستانتان یکی را انتخاب کنید، در این مواقع است که خط داستانی بازی کاملاً تغییر میکند. پیشنهاد میکنیم صحبتهای کن لوین، خالق BioShock، در مورد ایدههایش برای این نوع بازیها را مطالعه کنید، شاید آیندهی بازیهای کامپیوتری از آن این سبک از بازیها باشد.
Until Dawn نمایشی طولانی در خلال مراسم PlayStation Experience امسال داشت و گیمرها تقریباً با عملکرد گیمپلی آن آشنا شدند. در مواقعی که بازی انتخابهایی را پیشنهاد میدهد، با خم کردن کنترل به سمت چپ یا راست میتوانید آن گزینه را انتخاب کنید. دوربین بازی وضعیت ثابتی ندارد و به حالتی سینمایی، همواره در حال تغییر زاویه است تا حس زنده بودن محیط را القا کند. یکی از ویژگیهای خلاقانهی بازی استفاده از تمام ظرفیت کنترلر پلیاستیشن ۴ است؛ برای مثال وقتی که پشت دیواری پنهان شدهاید، باید کنترلر را تا حد ممکن ثابت نگاه دارید، چرا که با کوچکترین حرکتی، شخصتی بازی تعادل خود را از دست داده و سند مرگ خود را امضا کرده است. درست همانند Heavy Rain، در طول بازی موقعیتهای بسیاری وجود دارند که در آنها باید دکمهای را در زمان خاص فشار دهید یا حرکتی سریع با کنترلر انجام دهید.
سازندگان بازی روی ایجاد تجربهی منحصر به فرد برای هر شخص بسیار تأکید داشتهاند. آنها ابتدای بازی سوالهایی مطرح کردند تا ترسناکترین تجربهی ممکن را برای گیمر رقم بزنند. آیا از سوزن میترسید؟ یا از مرگ بر اثر خفهشدگی هراس دارید؟ پاسخ به این سوالها تأثیر زیادی روی روند بازی خواهد داشت. حتی قبل از بازی جنسیت گیمر هم از او پرسیده میشود. شخصیسازی در یک بازی ترسناک ویژگیای است که کمتر در گذشته آن را دیدهایم.
شخصیسازی در یک بازی ترسناک ویژگیای است که کمتر در گذشته آن را دیدهایم.
استفاده از موتوربازی سازیای که در ساخت Killzone: Shadow Fall استفاده شد، باعث خلق جلوههای بصری بسیار زیبایی شده و تا اینجا نمیتوان ایرادی به گرافیک بازی گرفت. موردی که سازندگان حتماً به آن توجه داشتهاند حالات چهرهی شخصیتها است. برای تأثیرگذاری هرچه بیشتر، حرکات عضلههای صورت آنها باید ترس و استرس را منتقل کند و به گیمر حس واقعی بودن القا کند. میتوان گفت سوپرمسیو در این زمینه چیزی کم نگذاشته است و هرچه در توان داشته برای بهبود جزئیات طراحی شخصیتها استفاده کرده است. کافیست به صفحهی اول وبسایت رسمی بازی نگاهی بیاندازید، جایی که سَم با چهرهای نگران و وحشتزده به اطراف نگاه میکند.
سوپرمسیو شرکتی بلندپرواز است. آنها پروژهای دشوار را آغاز کردهاند و راهی سخت در پیش دارند. شاید المانهای خلاقانهای که در بازی گنجاندند در نهایت باعث موفقیت بازی شود و شاید هم مانند بازیای که تنها به خاطر تبلیغات پیش از انتشار مورد توجه قرار گرفته، به زودی فراموش شود. اما مهم این است که آنها تجربهای متفاوت رقم زدند، داستانی سطحی را تبدیل به بستری مناسب برای پرورش خلاقیت خود دیدند و تمام سعیشان کردهاند تا اثری خلق کنند که تا پیش از این وجود نداشته است. در این بازی برد و باخت معنا ندارد و داستان هرکس با دیگری متفاوت است، این تنها به گیمر بستگی دارد که چه کسی را میتواند تا طلوع زنده نگه دارد.
تهیه شده در زومجی