نگاهی دیگر به بازی The Evil Within
«شیطان درون» نه بلافاصله بلکه بعد از چندین و چند تریلر و دمو، مجبورم کرد تا به آن اهمیت دهم. در نهایت هم نه با اعتمادبهنفس کامل، بلکه با کمی ترس و لرز دستم را برای اجرای آخرین ساختهی
شینجی میکامی
معروف دراز کردم. بله، همان مردی که با خلق
رزیدنت اویل
، دورهی تازهای از ترس را در رسانهی بازی رقم زد و بعد از مدتی در سال ۲۰۰۵ هم با «Resident Evil 4» باری دیگر انقلابی عظیم چه در زمینهی گیمپلی جذاب و چه در کارگردانی و ایجاد هیجان از خود برجای گذاشت. اما هرچه آن سالها، روزهای خاطرهانگیز و پُرباری برای بازیهای ژانر وحشت/بقا بود، «دوران پسا-رزیدنت اویل 4» ما را با سالها نبردی ناامیدکننده رها کرد. در این میان، مجموعهی «فضای مرده» (Dead Space) همچون بطری آب خنکی برای تشنه لبی سرگردان در کویر عمل کرد و فراتر از انتظارات ظاهر شد. اما باز دلمان میخواست تا
میکامی
باری دیگر از جایش برخیزد و بعد از فاجعهای مثل «Resident Evil 6»، دنبالهای معنوی بر آن شاهکار بیبدیلاش بسازد و حتی بعضی اوقات آنقدر خوشبین میشدیم که فکر میکردیم شاید استاد با اثرِ جدیداش انقلابِ سوماش را هم کلید بزند. اما مثل اینکه تمام اینها-تکتک این آرزوها- رویایی بیش نبودند. چون «شیطان درون» حداقل برای کسانی که با امیدهای زیبا با آن روبهرو میشوند، همچون قرار گرفتن جلوی ضربهی مرگبار و سنگین گلوله است. خب، راستاش شاید نه به این شدت، اما بیشک «شیطان درون» بعد از همهی این سالها، چیزی بیشتر از همان بطریِ خنک آب نیست. حتما میپرسید چرا؟ خیلی خب، بگذارید خیلی بیرحمانه و بدون بیهوشی، دل و رودهی آخرین ساختهی میکامی را تشریح کرده و ببینیم کجای کار میلنگد!
بزرگترین وحشت من
میتوان «شیطان درون» را در یک جمله توصیف کرد: «بازیای که در گذشتهاش گیر کرده و البته هر از گاهی ناخنکی هم به آینده میزند». رزیدنت اویل ۴ در سال ۲۰۰۵ برای خودش هیولایی لذتبخش بود. بله مسئله همینجا است: سال ۲۰۰۵. بازی در آن دوران خیلی از زمانِ خودش جلوتر و متفاوتتر بود. اگر هم این روزها خیلی از ما از تکرار دوبارهی سفر
لئون اس. کندی
کیف میکنیم، به خاطر حس نوستالژی و کلاسیکبودن آن است. اما مطمئنا موافق هستید که حضور همان مکانیکها و طراحی مرحله در بازیایی ساخته شده در سال ۲۰۱۴ به هیچوجه پاسخگوی نیاز و انتظار بازیکنندهها نخواهد بود. اگر «شیطان درون» در سال ۲۰۰۷ عرضه میشد، شاید جایزهی بهترین بازی سال را هم میگرفت. اما من به شخصه در آستانهی ورود به سال ۲۰۱۵ از گروه استودیوی
تانگو گیم وورکس
پیشرفتی معادل ۸ سال را میخواستم که به نظر من، این امر صورت نگرفته است. انگار بازی در میان چرخدندههای تازهی گذشته اما زنگزدهی امروز به دام افتاده است و این مسئله از ابتدا تا انتهایش قابل لمس است و در همهی بخشهایش حس میشود. اشتباه نکنید، من به خاطر علاقهام به رزیدنت اویل 4 چیزِ عظیمی از «شیطان درون» نمیخواستم. فقط میخواستم میکامی در عمل به من ثابت کند که دانشاش از ژانر «وحشت/بقا» را از آن زمان بروزرسانی کرده است. اما متاسفانه به اعتقاد من مسئله این است که بازی بعضی اوقات در برطرفکردن سادهترین انتظارات هم مایوسکننده ظاهر میشود.
اولین اشتباه غیرقابلباور، غیرقابلبخشش و بیعقلانهی «شیطان درون»، داستاناش است
اولین اشتباه غیرقابلباور، غیرقابلبخشش و بیعقلانهی «شیطان درون»، داستاناش است. البته اگر بتوانم دور هم جمع شدن سه کاراگاهِ نچسب و مسخره با دکتری مثلا مرموز و دیوانه بیمعنی، که فقط دیالوگهای خشک و مقوایی به زبان میآورند را داستان بنامم. قبل از انتشار بازی، «شیطان درون» به خاطر آن ایدهی حضور در ذهن و روح آنتاگونیستاش، من را حسابی هیجانزده و شیفتهاش کرده بود. چون بازی با این شکل به شدت برای شخصیتپردازی و بازی با روانِ مخاطب مصالح خوبی در اختیار داشت. اما در کمال ناباوری در «شیطان درون» با روایتی کاملا خطی طرف هستیم، که متعلق به عهدِ قُدقُد میرزایِ تاریخ بازیهای ویدیویی است! بازی مدام
سباستین
را به در و دیوار میکوبد و با تصاویری وحشتناک زجر میدهد، اما وقتی من یک کلمه دربارهی این مرد نمیدانم، وقتی سباستین به بلاهایی که دارد سرش میآید واکنش نشان نمیدهد و همهچیز را خیلی منطقی و عادی قبول میکند، چرا باید از ماجراجویی در دنیای شیطانیِ بازی احساس خاصی به من دست بدهد! هر چه قدر دنیایی که طراحی کردهای میخواهد زیبا و پُرجزییات و ترسناک باشد، وقتی روح اثر (داستان و شخصیتها) وجود موثری ندارد، همهی اینها مفت نمیارزد. دیگر با این اوصاف فکر کنم بهتر باشد دربارهی «آن خانم» و «آن مردِ عینکی» حرف نزنم! به عقیدهی من خط داستانی کاملا تعطیل است. یعنی چه؟ یعنی تازه از فصل چهارم پنجم است که بازی شروع به داستانگویی و ارائهی هدف به سفرِ شخصیتها میکند. تازه آنجا هم بازی کاری به
سباستین
ندارد و فقط سعی میکند پیشزمینهی روانی آنتاگونیستاش را شرح دهد. این را مقایسه کنید با میانپردهی ابتدایی رزیدنت اویل 4؛ جایی که لئون در ماشین عکسِ اشلی را در دست گرفته و از نجاتِ دختر رییسجمهور از یک روستای دورافتاده و مهگرفته حرف میزند. پیش زمینهی داستانی «رُویک» (Ruvik) خوب است، اما در اجرا میتوان از آن هزار ایراد گرفت که باعث شده آنقدرها تکاندهنده از آب درنیاید. از طرفی، مثل اینکه سباستین گذشتهی تلخی داشته که به فروپاشی خانوادهاش مربوط میشده است. اما، میکامی هیچ استفادهایی از این مسئله در تزریق هیجان و احساس به داستان و گیمپلی نکرده است. باز این را مقایسه کنید با تاثیر گذشتهی تراژیکِ جوئل ۲۰ سال در عمق آخرالزمان. بالاخره باید فرقی بین شاهکار و اثری معمولی قائل باشیم، مگر نه؟ این همان میکامیای است که در رزیدنت اویل 4 یکی از ابتداییترین رابطههای احساسی را بین لئون و اشلی ساخته بود. حالا بماند که روند قصه بعد از دو سه فصل دوباره به همان مسیرِ ابتداییاش برمیگردد و همهی پیچیدگیهای برجستهی داراماتیکِ بازی به دیدار با
آن خانم
و
آن مرد عینکی
خلاصه میشود تا برسیم به نبرد نهایی.
گیمپلی عالی و طراحی تقریبا سرگرمکنندهی مراحل، بازی را دو دستی از منجلاب که در آن دست و پا میزند، بیرون میکشد
اگر از داستان نه چندان دلچسب «شیطان درون» بگذریم به گیمپلی عالی آن میرسیم. گیمپلی عالی و طراحی تقریبا سرگرمکنندهی مراحل، بازی را دو دستی از منجلابی که در آن دست و پا میزند، بیرون میکشد. از «شیطان درون» انتظار نداشته باشید شما را بترساند. میتوان سبک بازی را «اکشن/تنش/بقا» نامید. بازی بیشتر روی تلاش برای بقا است که خونتان را منجمد میکند و تنش را به جانتان میاندازد. مهمات و بستههای سلامتی خیلی اندک است، اما این تنها شرط لازم برای وحشتآفرینی نیست؛ برای همین بازی فقط در حد همان خلق هیجان و تنش پیش میرود. روند گیمپلی آنقدر خوب بین اکشن و تلاش برای زنده ماندن بالانس شده که هیچوقت احساس خستگی نمیکنید و هیچچیز کسلکننده نمیشود. دشمنان از طراحی فوقالعادهایی برخوردارند و اغلب اوقات نوعِ طراحی محیط، حس
(تنگناهراسی) همراه با وحشتِ مُردن به دستِ یک قاتلِ روانی را به مغزتان منتقل میکند. اما از آنجایی که در کارگردانی مراحل تنها سرگرمکنندگی، تفریح و ترکاندن مغز زامبیها اولویت بوده، دیگر وقتی برای فضاسازی و شرح ریشهی هیولاها نبوده است تا مقابله با آنها را سرد، تاریک و جنونآمیز کند. برای همین انتظار نداشته باشید، «شیطان درون» مرحلهی تازهایی از «وحشت/بقا» را ارائه کند. من وقتی از «شیطان درون» ناراحتتر میشود که میبینم بازی پتانسیلاش را داشته، اما اصلا و اصلا از آن در جهت موثری استفاده نشده است. ایدهی گرفتار شدن در ذهن مریضِ یک شکنجهگرِ بیاحساسِ عجیبِ روانی میتوانست به سبک «سایلنت هیل» موهای تنمان را سیخ کند و بیقراری و ناآرامی را مثل زالویی خونخوار به وجودِ بازیکننده بیاندازد. اما به نظر من، میکامی در زمینهی داستانگویی نسبت به رزیدنت اویل 4 یک درصد هم پیشرفت نداشته و گیمپلی بازی هم با اینکه خوب و تقریبا بینقص و تمیز است، اما در بهترین حالت آنقدرها پیشرفتهتر از همان رزیدنت اویل 4 خودمان نیست. برای مثال میانپردههای «آخرین ما» (The Last of Us) را به خاطر آورید؛ «ناتیداگ» در این میانپردهها روان کاراکترهایش را روی میز میریزد. اما «شیطان درون» چه؟ میتوانستیم با فلاشبکهایی رویاگونه از خلاء احساسی شخصیتها باخبر شویم، و خیلی بهتر آنها را در مقابله با ترسهای درونیشان همراهی کنیم. میکامی میتوانست برای رونمایی از هیولاهای اصلیاش زمینهچینی کند تا دیدار با آنها را بهیادماندنی سازد. میتوانست به حضور سباستین در این ماجراجویی معنی و مفهوم ببخشد. اما هیچکدام از اینها تقریبا یا اصلا عملی نشده است.
شاید استاد آنقدر حواساش به تکرار همان تجربهی شیرینِ رزیدنت اویل 4 گرم بوده که دیگر یادش رفته آن را چند قدم به جلو پیشرفت دهد
شاید استاد آنقدر حواساش به تکرار همان تجربهی شیرینِ رزیدنت اویل 4 گرم بوده که دیگر یادش رفته آن را چند قدم به جلو پیشرفت دهد. انگار همهچیز در این بازی نمونهای اولیه هستند از چیزهای نفسگیر و دیوانهواری که باید باشند و دیدن این برای یک شیفتهی ژانر، چقدر زجرآور میتواند باشد. تجربهی «شیطان درون» بر دوستداران وحشت/بقا ضروری است. اما با بازگشت پدر وحشت نباید انتظارِ بازگشتِ باشکوهِ «وحشت» را هم داشته باشید. زیرا بزرگترین وحشت «شیطان درون»، دیدن سقوط امیدهایی است که فعلا باید برای تحقق صبر کنند.
بعد از آتش، پرندگان میخوانند...
اگر هنوز بازی را امتحان نکرده باشید، حتما با خواندن این حرفها فکر کردید «شیطان درون» با ارفاق «فقط خوب» است. اما بیشک نحوهی نتیجهگیری و مقدار لذت از جدیدترین ساختهی شینجی میکامی به «زاویهی دید» هرکسی بستگی دارد. اگر از «شیطان درون» یک وحشت/بقای مدرن با داستانی شوکهکننده میخواهید، یکبار دیگر مقاله را از ابتدا بخوانید! ولی اگر فقط برای تجربهی یک ترسِ کلاسیک کنترل سباستین را بدست بگیرید، شاید بازی را شاهکار هم بنامید. بله، زاویهی دید و انتظارات اینقدر میتوانند در ارزشگذاری یک محصول تاثیرگذار باشند. کمی که بیشتر در تار و پود «شیطان درون» فرو میرویم، میبینیم میکامی از قصد بازیِ جدیدش را در «گذشته» نگه داشته است. «شیطان درون» از نگاهی دیگر، مثل صفحهای جدا شده از کتابی کهن و پوسیده است که برای ما حکم کتابی با ارزش را دارد. کمی دیگر که زوم میکنیم، هیجانزده میشویم؛ از دوربین روی اعصابِ بازی. از کاراکترهای یکلایه و داستانِ آبکیاش. سباستین نمیتواند سنگر بگیرد. هرچه محیطها کوچکتر میشوند، دوربین هم بیشتر از کنترل خارج میشود. اینجا است که هنگام مخفی ماندن از چشمِ یک هیولای ارهبرقی، این دوربین است که تبدیل به دشمن اصلیتان میشود. سیستم هدایت بازی هم بهتر از این نیست. نمیتوانید ضربات نزدیکتان را هدفگذاری کنید. سباستین برای کشتن مخفیانه چاقو دارد، ولی در جای دیگری از چاقویش استفاده نمیکند. او در جیبهایش فقط جای کافی برای حمل چندتا چوب کبریت را دارد! تازه از فانوس هم نمیتوانید برای آتش زدن دشمنان استفاده کنید.
شخصیتها تکبعدی هستند. چرا؟ چون ما راحتتر بتوانیم خودمان را به جایشان قرار دهیم و قدرتمندتر به داخل ماجرا کشیده شویم. هیچکدام از اینها نکتهی بدی نیستند، وقتی بدانیم بازی از قصد روی منطقهای شاید تاریخمصرفگذشتهی سالها پیش بنا شده است. «شیطان درون» فلشبکی طوفانی به تاریخ بازیهای وحشت/بقا است. انگار میکامی همچون غولی بزرگ بلندمان میکند و ما را میگذارد وسط دنیایش و میگوید:«یادت میاد سایلنت هیل و رزیدنت اویل بازی میکردی. حالا اگه میخوای آن خاطرهها زنده شوند، بیا این را بازی کن.» و آن خاطرهها زنده نمیشوند، مگر همان عناصر قدیمی را دوبارهسازی کنیم.
شاید استارت سفر کلیشهای باشد و پایاناش ناامیدکننده، ولی جادهای که این میان کشیده شده، دیدنی است
شاید استارت سفر کلیشهای باشد و پایاناش ناامیدکننده، ولی جادهای که این میان کشیده شده، دیدنی است. از زمینلرزهها و استخرهای خون گرفته تا تلههای غافلگیرکنندهی مرگ و زنعنکبوتی و آن گازهای اشتعالزا که قدرت تیراندازی را هم ازمان میگرفت. اگر با این ایده سراغ «شیطان درون» بروید که با یک بازیِ اولد-اسکول(Old School) سر و کار دارید، آنوقت با تمام کموکاستیهایش خیلی راحت و آسوده کنار میآیید. «شیطان درون» یعنی در آغوش کشیدن روزهای طلایی و پُرافتخار و باشکوه رزیدنتاویلها. (البته این را هم خطاب به میکامی بگویم که: استاد، «شیطان درون» برای خاطرهبازی کافی بود. شینجی جان ما از بازیِ بعدیات پیشرفت و انقلاب و حرکت میخواهیم!) با تمام شکایتهایی که کردم، اما بازهم باید تاکید کنم که «شیطان درون» بدون لحظهای تردید ارزشاش را دارد. شاید داستان ساده و سوپرمینیمالیستیاش در حد تصاویر و گرافیکِ هنریِ میخکوبکنندهاش گیرا نباشد. اما میکامی از معدود کارگردانهای صاحبسبکی است که میتوان اثر انگشتاش را روی یک محصول تشخیص داد. میکامی میداند چگونه تنش خلق کند. چگونه چیزی که انتظارش را ندارید روی سرتان خراب کند. میداند چگونه بقا را در گیمپلی مخلوط کند. برای همین است که شما را فقط با سه گلولهی اسنایپر با یک هیولای بیشاخ و دم تنها میگذارد و رهایی از این وضعیت را به شما میسپارد و ککاش هم نمیگزد. کاری میکند تا فکر کنید. اینگونه چقدر مدیریت منابعِ محدودتان برای از پای درآوردن سیلی از ضربات مرگبار دشمنان نفسگیر میشود. «شیطان درون» با تمام این گلهها، اینقدر خوب بود که در طول آن مدام آرزو میکردم دیرتر تمام شود. راستی خودمانیم، مگر دندان اسب پیشکشی را هم میشمارند! میکامی در دوران افولِ وحشت/بقاهای سومشخص هدیهای حالا نه چندان گرانبها برایمان ترتیب داده است. کم لطفی است اگر بیشتر از این نقدش کنیم. پس کاری نداشته باشید چرا من تا این حد از
شیطان درون
ناامید شدم. این هدیه را با اشتیاق باز کنید. اما انتظار ویلای کنار دریا نداشته باشید! نظر شما در بارهی شیطان درون چیست؟ چقدر با نظرات من دربارهی این بازی موافق یا مخالف هستید؟
تهیه شده در زومجی