پلههای ترقی از Dead Island تا Dying Light
این ایدهها به استودیو
تِکلند
(Techland) تعلق دارد. این استودیو لهستانی در حال پیشرفت، اولین موفقیت جهانی خود را با بازی Dead Island کسب کرد. بسیاری از اِلمانهای Dying Light شباهت زیادی به
Dead Island 2
دارد؛ اما بدین معنا نیست که مسیر یکسانی برای ساخت آنها در نظر گرفته شده، زیرا سازنده و ناشر دو بازی کاملا متفاوت هستند. بازی Dead Island 2 دیگر توسط خالقاش
تِکلند
ساخته نمیشود؛ اینبار وظیفه ساخت بازی را استودیو Yager Development بر عهده دارد و ناشر آن
دیپ سیلور
(Deep Silver) است. وقتی که پای صحبتهای طراحان، انیماتورها و حتی مدیرعامل استودیو
تِکلند
مینشنید، متوجه خواهید شد که
Dying Light
بازی است که آنها، آن را کاملا براساس ایدههای خودشان میسازند.
پُوِل مارچوکا
، مدیرعامل استودیو
تِکلند
در این باره میگوید:
گاهی اوقات شرایط دشوار میشود، مخصوصا وقتی که صحبت از انعطاف پذیری به میان میآید. کارکردن با ناشران بزرگ، برنامهریزی خاصی را برای کار میطلبد و نیاز دارید تا برخی از عناصر خاص را صیقل دهید. این دشوارترین بخش کار با یک ناشر است. این دقیقا همان اتفاقی است که برای Dead Island افتاد. ناگهان بازیِ شما جاهطلبانهتر از تفکرات اولیهتان میشود. اینجا است که عناصر بیشتری باید صیقل داده شوند. بعضی وقتها ممکن است که فقط تصمیمگیری شما کافی نباشد و مسائل دیگری اهمیت پیدا میکنند و شما مجبورید تا آن را در برنامهی خود اضافه کنید. این یکی از دلایلی است که Dead Island دیوانهوارتر از تصورات ما بود.
بدون شک یکی از خاطرهانگیزترین بخشهایی که ما برای اولین بار در Dead Island دیدیم، آن تریلر صحنه آهسته و برعکس به تصویر کشیدن مرگ یک خانواده در تعطیلات بود. اگرچه این تریلر پربینندهترین تریلر در سال ۲۰۱۱ شد، اما در نهایت شباهت کمی نسبت به بازی نهایی داشت.
پُوِل مارچوکا
در ادامه میگوید:
من فکر میکنم که این تریلر باعث شد تا مردم کمی سردرگم شوند. ما میخواستیم تا حد امکان بازی را با آن تطبیق دهیم، اما از آنجایی که تریلر موفق ظاهر شد، از لحاظ تجاری (از نظر ناشر ما) شاید بهتر بود که زیاد شباهت نداشته باشد. این تصمیم ما نبود. بسیار عجیب بود که این کار منجر به وضعیتی شد که بازی توسط یک تریلر تحت تاثیر قرار گیرد. سعی ما بر این بوده که هر چه بیشتر بازی را براساس همان تریلر دربیاوریم، اما چون بر روی بازی کار کرده بودیم و به مدت طولانی در دست ساخت بود و بیشتر گیمپلی ناشیانه در آن به کار رفته بود، نمیتوانستیم و نمیخواستیم به خاطر ایدهی هنرمندانه یک تریلر، بازی را عوض کنیم.
از آنجایی که این تریلر باعث شد تا انتظارات از بازی بالا برود، اما باعث نشد تا دست تیم سازنده برای ساخت بازیهای بعد بسته شود. موفقیت به همراه خود تنها فشار و مهلت بیشتر میآورد. بلافاصله پس از عرضه Dead Island، در کمتر از دو سال بعد یک دنباله به نام Riptide برای بازی عرضه شد که کار ساخت آن بسیار عجولانه انجام شد.
پُوِل مارچوکا
در این باره میگوید:
هدف ما در ابتدای کار ساخت یک محتوای قابل دانلود برای نسخه اصلی بازی بود، اما مدتی بعد این ایده به ذهن ما رسید تا بازی بزرگتری را به بازار عرضه کنیم. سعی کردیم تا براساس انتظارات، بازی را بسازیم؛ اما ایده اولیه برای عرضهی بازی از لحاظ زمان عرضه و حجم کاری چیزی نبود که برنامهریزی کرده بودیم. ما میدانستیم که بازی بعدی این ایدهها را رو به جلو حرکت خواهد داد.
بازی بعدی که به آن فکر میشد، Dead Island 2 بود. اما همان طور که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد، سازنده و ناشر بازی قصد دارند تا کارهای متفاوتی را با این سریبازی تازه پر و بال گرفته انجام دهند.
ماچِی بینکوفسکی
، طراح ارشد بازی Dying Light میگوید:
بحثهای زیادی پیرامون وجود دارد و آنها کاملا ایدههای متفاوتی برای مسیر آینده این سریبازی دارند. درست از زمانی که این معامله شکل گرفت و آنها قصد داشتند تا این آیپی را داشته باشند، دیدیم که طرز فکر متفاوتی داریم و گفتند که میخواهند ساخت بازی را در اختیار استودیو دیگری قرار دهند. واقعا کار خاصی از دست ما بر نمیآمد. در همان زمان این ایده در ذهن ما شکل گرفت که باید بازی دیگری را بسازیم.
از
آدرین سیزوسکی،
کارگردان Dying Light و همچنین Dead Island پرسیده شد که چرا تِکلند پس از اینکه بازی Dead Island از آنها گرفته شد، هنوز با بازیهای زامبی محور به کار خود ادامه میدهند؟ او با قاطعیت جواب داد:
ما هیچ حق انتخابی نداشتیم. ما ایدههای بسیاری برای یک بازی زامبی محور دیگر داشتیم، اما به خاطر مشکلات زمانی قادر به اجرای آنها در نسخه اول بازی Dead Island نبودیم. ما دستنوشتههای خام زیادی درباره دشمنان جدید، سیستم مبارزات، مهارتها و چرخهی شب و روز داشتیم. در ابتدا ما قصد داشتیم تا چرخهی شب و روز را به نسخه اول بازی Dead Island اضافه کنیم، اما وقت زیادی برای ارزیابی آن نداشتیم و به همین دلیل است که ما این ویژگی را برای بازی بعدی خود در نظر گرفتهایم. با این طرز تفکر و اتمام ساخت Dead Island,، هیچ انتخاب دیگری نداشتیم.
Dying Light, بازی بود که
تِکلند
مجبور به ساخت آن بود. این موضوعی است که تمام اعضای این استودیو در آن اتفاق نظر داشتند.
مارچوکا
میگوید:
برخی از افراد در استودیو برای لحظهای این طرز تفکر را داشتند که ما باید یک بازی کاملا جدید را بسازیم. اما وقتی درباره کاری که با Dead Island میخواستیم انجام دهیم فکر کردیم، به این که چه ایدههایی در ذهن داشتیم و نتوانستیم آنها را عملی کنیم، به این نتیجه رسیدیم این بازی است که باید بسازیم. ما باید از این ایدهها استفاده کنیم. یک سری اشکالاتی وجود داشت که باید آنها را درست میکردیم. ما میخواستیم و میخواهیم که تجربهی بهتری را ارائه دهیم.
ماچِی بینکوفسکی
نیز در این باره میگوید:
اگر بخواهم صادق باشم برای به چالش کشیدن یک بازی جدید که خوشنامی را برای تیم سازنده به همراه داشته باشد، به نظرم باید به روش ما امکانپذیر شود. زمانی که ما مجبور شدیم آیپی دیگری را خلق کنیم، به یک باره باعث شد تا با یک تجربه منحصر به فرد دیگری روبهرو شویم. ما نمیتوانستیم Dead Island 2 را بسازیم. بازی جدید باید تازه و منحصر به فرد میبود.
به اعتقاد او این دلیلی است که Dying Light تاکید مجددی بر آزادی دارد.
بینکوفسکی
اذعان دارد که این بازی چیزی خواهد شد که Dead Island هرگز به واقع آن را ارائه نداد و این موضوع همیشه او را ناراحت میکند:
Dead Island اولین بازی جهان آزاد ما بود که با وجود تمامی آزادی عملها، به خاطر چگونگی تعامل با دنیا، هنوز احساس محدودیت میکردید. شما با یک دیوار نسبتا بلند روبهرو بودید که مادربزرگ شما هم میتوانست از آن بالا برود ولی در بازی این امکان را نداشتید. بنابراین یک محدودیت در Dead Island تیم سازنده را هدایت کرد تا نمونه اولیه یک محیطی که از هر جای آن میتوان بالا رفت را در Dying Light پیادهسازی کنند و در نهایت باعث بهوجود آمدن یک اِلمان جدید در این بازی شد: Free-Running (یعنی شما میتوانید با آزادی عمل کامل به هر جایی بروید)
یک شروع تازه آزادی عمل بیشتری را نسبت به ساخت Dead Island 2 در اختیار ما قرار داده است. تیم ما این فرصت را داشت تا بازی که میخواهند بسازند را پایه ریزی کنند؛ و به همین دلیل است که Dying Light به طور قابل توجهی متفاوت و به حالت آخرالزمانی خود نزدیکتر است.
سیزوسکی
میگوید:
ما همیشه میخواستیم که یک بازی در سبک بقا بسازیم. اما در نهایت Dead Island یک بازی Hack&Slash بود و کشتن زامبیها حالت سرگرمکننده داشت. با Dying Light ما میخواهیم یک تجربه بقا را خلق کنیم. زامبیها یک تهدید جدی محسوب میشوند. ما حتی نتوانستیم به این موضوع در Dead Island دست یابیم. چون ما از ابتدا این موضوع را در بازی قرار نداده بودیم. اما در Dying Light قضیه کاملا متفاوت است و ما در شروع ساخت بازی آن را در نظر گرفته بودیم.
اگرچه از دست دادن Dead Island آسان نبود، اما
تِکلند
دوباره عزم خود را جمع کرده و Dying Light قرار است تا قدرت این استودیو را نشان دهد. این استودیو از گذشته درس گرفته است و ناشر مخصوص به خود را دارد. اگر استقلال داخلی بیشتر هدف اصلی آنها بود، پیش از این به این مهم دست مییافتند. در شش ماه گذشته تاریخ انتشار بازی با تاخیر مواجه شده و ساخت نسخه پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس 360 بازی هم لغو شده است. اگر به بازی Dying Light نگاه کنید، درخواهید یافت که
تِکلند
از زمان تاسیس در سال ۱۹۹۱ مشغول به ساخت این بازی بوده است. تنوع زیادی از سبکها در بازی وجود دارد؛ اتومبیلرانی، تیراندازی، شبیهساز استراتژیک و پلتفرمر. از همهی سبکها گلچین شده است. از
مارچوکا
پرسیده شد که چرا دوست دارند تا بازیهایی با تنوع سبک زیاد بسازند. او جواب داد:
ما زمانی که بازیهای محبوب عرضه میشوند، آنها را بازی میکنیم. همیشه نکتهای در آنها نهفته است و ما هم دنبال همین نکات هستیم. همیشه دوست داریم تا اِلمانها و اجزای بازیهایی که انجام میدهیم را با هم انطباق دهیم و چیزهای بهتر و کاملتری را خلق کنیم.
به نظر میرسد که Dying Light براساس فلسفه
تِکلند
ساخته شده است. فلسفهای که میگوید:
این همان بازی زامبی محوری است که همیشه میخواستیم آن را بسازیم.
بازی Dying Light در تاریخ ۲۷ ژانویه (۷ بهمن) برای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد. آیا شما از طرفداران این بازی هستید و برای عرضه آن لحظه شماری میکنید؟ تا چه حد این مقاله باعث شده تا دید متفاوتی نسبت به این بازی پیدا کنید؟ ما را در جریان نظرات خود قرار دهید. منبع:
نظرات