چرا ۲۰۱۴ سال بدی برای بازیهای ویدیویی بود؟
سعی نمیکنیم بیمورد به همهچیز گیر دهیم. اساسا منفیگرایی، خصوصیتی غیرجذاب برای دیگران است. بنابراین همیشه تا آنجا که میتوانیم روی نقاط خوب تمرکز میکنیم و در وضعیتهای
قمر در عقرب
هم با اینکه همیشه شکست میخوریم، اما سعی میکنیم امیدوار بمانیم. اما این به بدین معنا نیست که چشمهایمان را هم روی حقایق ببندیم. برای همین تصمیم گرفتیم حالا که حسابی دربارهی خوبیهای سال ۲۰۱۴ صحبت کردیم و از رقابتهایی که به پیشرفت انجامید و از بازیهای ریز و درشتی که حالمان را خوب کرد حرف زدیم، اکنون به آنسوی تاریک ۲۰۱۴ از نظر بازیهای ویدیویی، نگاه میکنیم. چون سال ۲۰۱۴ در دنیای بازیها همانقدر که در مسائل خوب بهیادماندنی داشت، در داشتن اتفاقاتِ مضحک و عصبانیکننده و مسخره هم چیزی کم و کسر نداشت. به طوری که به شخصه خیلی خوشحالم که این سال را پشت سر میگذاریم و امیدواریم که این بدیها و عقبگردها دیگر در ۱۲ ماه آینده، تکرار نشود و اصلا چنین مطلبی در سال بعد نوشته نشود. راستی، به چه دلایلی سال گذشته را سال چرندی میدانیم؟!
بازیهای خراب
وقتی سال ۲۰۱۴ آغاز شد، میلیونها گیمر هنوز در اثرات باقیمانده از یک بازی خراب زندگی میکردند. بازی موردانتظار و پُرخرجی مثل Battlefield4 تا دو ماه بعد از عرضهاش روی کنسولها و رایانههای شخصی به شکل بدی از مشکلات مربوط به اتصال به سرورها رنج میبرد. اینکه یک بازی الکترونیکآرتزی در روز اول یا هفتههای نخست بالا و پایین داشته باشد و اذیت کند، شگفتی غیرمنتظرهای نیست. اما اینکه پایداری این مشکلات برای هفتههای متوالی ادامه داشته باشد، همهچیز را حسابی ناامیدکننده کرد و به برند Battlefield هم ضربات منفی زیادی وارد کرد. استودیوی «دایس»، سازندهی بازی به خاطر عملکرد ضعیفش عذرخواهی کرد و قول داد بازی را از طریق بروزرسانی های مداوم، از مشکلات دور کند. بالاخره بازی در سپتامبر امسال به طور کامل درست شد! چی؟ بله، بعد از یک سال هنوز مشکلات عدهای به طور کامل برطرف نشده بود. البته مشکلات Battlefield 4 تازه شروع کار بود. از اینجا به بعد بود که ضربالمثل «سالی که نکوست از بهارش پیداست»، به شکل مناسب و تمامعیاری بر صنعت بازیهای ویدیویی اعمال شد.
Battlefield 4 به شکل اعصابخردکنی، صحنه را برای انتشار بازیهای خراب و ناتمام آینده آماده کرد. از بزرگترین این خرابیها میتوان به DriveClub، ساختهی استودیوی «ایوولوشن» اشاره کرد که بعد از یک سال تاخیر با دست و پای شکسته به ایستگاه پلیاستیشن 4 رسید. شالودهی آنلاین بازی و قلبِ رانندگی در این بازی قرار بود به چیزی متصل و چندنفره بدل کند، از همان روز اول شدیدا با مشکل روبرو بود. هفتهها گذشت و Driveclub هنوز داشت با مشکلات اتصال به سرور دست و پنجه نرم میکرد. و همچنین بستهی جلوههای آب و هوای بازی هم که تریلرهای بازی را پر زرق و برق نشان میداد هم بالاخره در اوایل دسامبر به بازی اضافه شد. این در حالی است که نسخهی مشترکان پلیاستیشن پلاس هم که قولاش را از مدتها قبل داده بودند و قرار بود در روز اول در دسترس باشد، هیچوقت رنگ کنسول را ندید.
در ادامهی Driveclub، بقیهی استودیوها هم با عجلههای غیرقابلدرک و خودخواهانهی ناشرانشان، بازیهای فوقالعادهشان را در ماههای بعد با هزار مشکل و داستان روی قفسهی فروشگاهها قرار دادند. از «مجموعهی مسترچیفِ» استودیوی 343 گرفته تا
Assassin’s Creed: Unity
که به معنای واقعی کلمه به شکل خجالتآوری در زمان عرضه و هفتهها بعد از آن خراب بودند. روزی نمیشد در سایتها شاهد عذرخواهی، نامههای بلند وبالای تاسف و بستههای بروزرسانی از سوی سران استودیوها و ناشرها نباشیم. اما این چیزها برای بازیکنندههای بدبختی که ۶۰ دلار پول پرداخت کرده بودند، آب و نان نمیشد. این در حالی بود که محتواهایقابلدانلود رایگان نهایت دست و دلبازیِ ناشرها را نشان میداد و بهترین چیزی بود که برای عذرخواهی در نظر داشتند. چیزی که این مسائل را مایوسکنندهتر می کند این است که ناشران از راه و روشهای مختلفی، خرید روز اول بازیهایشان را به اتفاقی مهم و تکرارنشدنی تبدیل کرده بودند. هر سه بازی، با پاداشهای «پیش از خرید» زیادی منتشر شدند. همین مسئله خیلیها را ترغیب کرد تا از همان روز اول و بیخبر از همهجا، تن به خرید بازی بدهند. اما این پاداشهای ویژه، به چه دردی میخورد وقتی خودِ بازی اصلی قابلاجرا و لذتبردن نیست. بازیکنندههای قربانی حق داشتند به خاطر بازیهایی که مثل نانِ نپخته به دستشان رسیده بود، شاکی باشند. نهایت این خرابیها را هم باید در Assassin’s Creed: Unity جستجو کنید که بعد از هفتهها از دارندگان بازی خواست تا ۴۰ گیگابایت بروزرسانی را دانلود کنند! تقریبا به اندازهِ حجم خود بازی. آخر یکی نبود به این ناشرها بگوید، چرا بازیهای نصفه و نیمه را به بازار میفرستید. اصلا آن بخش کنترل کیفیتِ استودیوها آنجا برای چی حقوق میگیرند! شاید ناشرها ایندفعه را قسر در رفته باشند، اما برای سال بعد مطبوعات و بازیکنندگان مثل شیر حواسشان خواهد بود و نمیگذارند این دروغگوییها و دغلبازیها بدون پاسخ فراموش شوند.
یک عالمه تاخیر، یک عالمه بازسازی
به طور کلی به تاخیر انداختن زمان انتشار بازیها فکر خوبی است. همهی ما ترجیح میدهیم به جای یک بازی تکهتکه و شل و ول، کمی بیشتر برای یک بازی آماده و سالم صبر کنیم. اصلا همین تاخیرها میتوانست مشکلات بازیهای خرابی که بهشان اشاره کردم را برطرف کند. اما بعضی مواقع این تاخیرهای بیش از حد، به طرز غیرقابلکنترلی خشم گیمرجماعت را برمیانگیزد. مثل همین سال پیش که خیلی بازیهای بزرگ به ۲۰۱۵ نقلمکان کردند و پاییز ۲۰۱۴ را همچون خانهای جنزده، سرد و سوتوکور کردند. چند ماههی پایانی سال تا همین چندوقت پیش خیلی شلوغ و هیجانانگیز به نظر میرسید. اما ناگهان بازیها یکییکی ما را سر قرار قال گذاشتند. از Batman: Arkham Knight و Witcher 3 گرفته تا The Order، Mad Max و The Division که به سال بعد منتقل شدند. بازهم تاکید میکنم که مطمئنا این تاخیرها برای بهتر شدن این بازیها است و همچنین به تاخیر افتادن Battlefield: Hardline مطمئنا تصمیم درستی از سوی الکترونیکآرتز بود. اما از این هم نمیتوان گذشت که این اواخر به جای نان و کره، به نان و ترهخوری افتاده بودیم!
از سویی دیگر، ناشرها گذشته را با بازسازیها و دوبارهسازیهای نسخههای مختلف بازیهایشان پُر کرده بودند. بازسازی GTA و The Last of Us و Metro و کالکشن مسترچیف تازه شروع ماجرا بودند و کپکام سال بعد با Devil May Cry، Street Fighter 4 و Resident Evil در این زمینه دست پُر خواهد آمد. اینها را به علاوهی Saint Row 4، Dark Souls 2 و به احتمال زیاد Borderlands بکنید، تا کمکم نسل جدید و قدیم را با هم قاطی کنیم. از طرفی، این بازسازیها برای کسانی که آنها را از دست دادهاند، خبر خوشی است، اما همین بازسازیهای افراطی باعث شده تا احساس کنیم هنوز در گذشته گیر کردهایم و اصلا نسل تغییر نکرده است. با وجود کنسولهای قدرتمند حال حاضر، چرا باید بازیهای نسل قبل را بازی کنیم. برای رسانهای که باید برای عروجِ مداماش روی ایدههای جدید برای بهبود گیمپلی و روشهای جدید بازیسازی متمرکز شود، امسال مثل تکراری کسلکننده احساس شد.
درگذشتگان
صنعت بازیهای ویدیویی در جریان سال گذشته، خالقان، سرگرمکنندگان و پیشگامان زیادی را از دست داد. از «پدر بازیهای ویدیویی» و مخترع، رالف بائر که ماه گذشته در سن ۹۲سالگی درگذشت گرفته تا پایتون انگلو، هنرمند و طراح گرافیکی که در آپریل نبردش با سرطان را باخت. داگلاس اسمیت سازندهی Lode Runner در ۵۴ سالگی، فوت کرد. باب هاکینز، کسی که نقش ماریو را در فیلم بدنام «برادران سوپر ماریو» بازی کرده بود در ۷۱سالگی درگذشت. رابین ویلیامز، کمدین، بازیگر و عاشق بازیهای ویدیویی، دست به خودکشی زد. جوئل گرین، کودکی که بازی That Dragon, Cancer از روی او الهامبرداری شده، در 5 سالگی فوت کرد.
سالی برای تنفر
اذیت و آزار بازیسازان و منتقدان فقط به ۲۰۱۴ محدود نمیشود. زنان، اقلیتها و دیگر کسانی که از طریق بازیهای ویدیویی با جامعه در ارتباط هستند، برای سالها است که تهدیدهای مرگ و آزارهای زیادی را تحمل میکنند. اما سال پیش دیگر این مسئله به شرایط اسفناک و وحشتناکی کشیده شد. بحثهای موسوم به «گیمرگیت» دربارهی جنسیتگرایی در فرهنگ بازیهای ویدیویی است که از آغاز آگوست ۲۰۱۴ شدت گرفت و به اذیت، تهدید و هدف قرار دادن زنان در صنعت بازی انجامید. بسیاری از حامیان این جنبش اعلام کردند که آنها از مسائل اخلاقی در مطبوعاتِ بازیهای ویدیویی نگران هستند. این بحثها بعد از این شروع شد که دوستپسر بازیسازِ مستقلی به نام زویی کویین اعلام کرد که او قبلا با نیتن گریسون، نویسندهی سایت کوتاکو، رابطه داشته است. از اینجا به بعد کویین مورد تهمتهای اشتباهی مثل این قرار گرفت که این رابطه روی پوشش مثبت بازی کویین در این سایت نقش داشته است. از همین نقطه، این تهمتزنیها به کسانی دیگر هم سرایت کرد و مثل ویروس در سرتاسر اینترنت اپیدمی شد بریانا وو، بازیساز برجسته، در بیانهای دربارهی تنفر علیه زنان در صنعت بازی نوشت. نویسندگانی مانند لی الکساندر و جن فرانک هم دربارهی فرهنگ و رفتاری که چنین مشکلاتی را به وجود می آورد و این باورهای غلط را شدت میبخشند که حوزهی بازیهای ویدیویی مخصوص مردان جوان است و جای غیرامن و ناخوشآیندی برای زنان محسوب میشود، اظهار نظر کردند. این حرفها، تهدیدات مرگ و تجاوز را برای این افراد به همراه آورد و حتی اطلاعات شخصی و خصوصی آنها هم در اینترنت پخش شد. تهدید به تیراندازی در مدرسهای در یوتا، جایی که آنیتا سارکیسیان (مستندساز و فعال ضد تنفر از زنان در جامعهی بازیهای ویدیویی) قصد سخنرانی داشت، این حملات را به اوج خودش رساند. این موضوع به صفحهی اول نیویورک تایمز و دیگر رسانههای جریان اصلی راه یافت. به این ترتیب، این تفکر در ذهن مردم به وجود آمد که بازیهای ویدیویی رسانهای است که تنفر از زنان در آن به سادگی جولان میدهد. صنعتی که زنان اجازهی ندارند همانند مردان صحبت کنند. امیدوارم تا خودمان دستی دستی، چهرهی سرگرمی موردعلاقهمان را خراب نکردهایم، شاهد کشیده شدن این بحثها به سال نو نباشیم. می بینید؟ درکنار اتفاقات مثبت، شاید بتوانیم همینطوری دربارهی سقوطهای ۲۰۱۴ هم حرف بزنیم. از بلایی که «جوخهی مارمولک» بر سر شبکههای آنلاین سونی و مایکروسافت آوردند و میلیونها بازیکننده را در تعطیلات کریسمس از اتصال با یکدیگر منع کردند یا انحصاریشدن بازیهای چندپلتفرمی که فقط به ضرر طرفداران چندین و چند سالهی این عناوین ختم میشود. من با اعتماد به نفس کامل می گویم که سال ۲۰۱۴ سالی بود که خیلی چیزها در آن به هدر رفت. از مسائل ناامیدکنندهای که بازیهای خوشحالکننده را به چیزی اعصابخردکن بدل کرده بودند تا اتفاقاتی تلخی که دست خودمان نبودند. اینها نگذاشتند بازیهای ویدیویی مثل همیشه پیشرفت محسوسی را تجربه کنند. اما سال ۲۰۱۵ خیلی آیندهدارتر به نظر میرسد. حداقل بازیهای خیلی زیبایی در ۲۰۱۵ انتظارمان را می کشند. اصلا امسال هرچه باشد، مگر میتواند بدتر از سال پیش شود؟!
تهیه شده در زومجی