بالاخره این مرحله‌ی طلسم‌شده‌ی سخت را تمام کردم و غول‌آخر قلدرش را هم به صدها هزار چندضلعی بی‌خاصیت تبدیل کردم. آخر می‌دانید، بین خودمان بماند. الان ۴ روز است که سر تمام کردن مرحله‌ی آخر «رزوگان» (Resogun) روی درجه‌ی سختی معمولی گیر کرده‌ام.

بعد از تجربه‌ی تکراری و ملا‌ل‌آوری که با «فارکرای4» داشتم، به لطف تصمیم سونی برای انتشار یکی از بهترین بازی‌های پلی‌استیشن 4 روی کنسول نسل قبلی‌اش و ویتا، این فرصت را پیدا کردم تا به طرز مدهوش‌کننده‌ای در میان رقص نورها، شلیک‌های بی‌امان لیزرها و انفجارهای عظیمِ «رزوگان» غوطه‌ور شوم و بعد از مدت‌ها واقعا سرگرم و به چالش کشیده شوم و البته در این میان با استودیوی هنرمندی به نام «هواس‌مارک» آشنا شوم که کار قابل‌توجه‌ای با این بازی کوچکِ دوبعدی اما به شدت جذاب و پُرجزییات انجام داده است. حتما می‌پرسید چه کار قابل‌توجه‌ای؟ اینکه از یک سبک مُرده، تجربه‌ای با این حجم از زندگی و هیجان خارج کرده و بازی‌کننده‌های دنیا را بعد از سال‌ها برای لذت‌بردن از دستگاه‌های آرکیدِ خانگی‌شان و خرج سکه‌های داخل جیب‌شان، دیوانه کرده است.

بله، «رزوگان» در همان نگاه اول، شما را به یاد همان بازی‌های سختِ   بدون قابلیت‌ ذخیره‌ی ماشین‌های بزرگ و رنگارنگ آرکید می‌اندازد. همان دوران طلایی که در نبود کنسول‌های خانگی، خوره‌های بازی پول توجیبی‌شان را به سکه تبدیل می‌کردند و آنها را یکی‌یکی به شکمِ  گنده‌ی دستگاه می‌سپردند و دکمه‌ها را با شیفتگی خاصی فشار می‌دادند. حالا سال‌هاست آن دوران تمام شده و آن بازی‌ها فقط در ذهن بچه‌های آن زمان و بزرگان امروز زنده هستند. از آنجایی که حال و هوای کلاسیک‌هایی مثل «محافظ» (Defender) که سال ۱۹۸۰ عرضه شد، به ذائقه‌ی بازی‌کننده‌های امروز خوش نمی‌آید، این سوال مطرح می‌شود که چگونه می‌توان یک سبک پوسیده را پیشرفت داد و در کالبد تجربه‌ای مدرن، احیا کرد. استودیوی «هواس‌مارک» با «رزوگان» این کار را کرده است. آنها در این بازی هم نام دستگاه‌های آرکید را باری دیگر روی زبان‌ها انداخته‌اند. هم چیزی خلق کرده‌اند که در آن حس بودن جلوی ماشین‌های آرکید در انسان تداعی می‌شود و هم با تصاویر خوش‌رنگ‌و‌نگار و گیم‌پلی مهندسی‌شده‌اش، هرکسی را به فشردن کلید استارت مشتاق می‌کنند.

Ceres  62 قابلیت «نیترو» را دست کم نگیرید. برنامه‌ریزی در استفاده از همین قابلیت است که بقا در دنیای بی‌رحم بازی را عملی می‌کند.

پس می‌بینید که «رزوگان» زیرپوسته‌ی پُرزرق‌ و برق‌اش یک دنیا چیزهای جور وا جور برای عرضه کردن دارد و به وسیله‌ی همین‌ها به چیزی فراتر از کلاسیک‌های قدیمی این سبک صعود کرده و باری دیگر بر روی مدرن‌ترین کنسول‌ها، ما را به گذشته می‌برد. شما فضاپیمایی را هدایت می‌کنید که تنها قادر به شلیک به دو جهتِ   چپ و راست است. به جز تیرهای لیزری بی‌نهایت‌تان، چندتایی بمب خفن برای کشتارجمعی دشمنان دارید و البته یک نوار ضربات «قدرتی» که خیلی دیر پُر می‌شود. همش همین است. اما نباید این بازی را دست‌کم بگیرید. «رزوگان» با همین مواد اولیه‌ی اندک، چنان آشی برای‌تان می‌پزد که یک وجب رویش روغن دارد! «رزوگان» آمده تا به هدف‌اش، یعنی ارائه‌ی برداشتی آزاد و دیوانه‌وار از اکشن‌های اولد-اسکول، دست یابد و به طرز تحسین‌برانگیزی هم در این امر موفق است.

«رزوگان» برای رسیدن به این هدف، به سخت‌افزارهای سرسام‌آور نسل بعدی احتیاج ندارد. هسته‌ی اصلی بازی می‌تواند روی سیستم‌های چندسال پیش هم به خوبی اجرا شود. بازی از لحاظ کمیتی، حجم سنگی ندارد. کل بازی از چندتایی مرحله، سه‌تا فضاپیما و دوتا حالت بازی و یک «لیدربورد» تشکیل شده است. «رزوگان» در این نسخه همانند نسخه‌ی پلی‌استیشن۴ قصد ندارد از هیچ راه و روش عجیبی گیم‌پلی را به چیزی ساختارشکل تبدیل کند. نه خبری از قابلیت‌های آنلاین نوآورانه‌ای است و نه استفاده از تاچ‌پد دوآل‌شاک۴ در نسخه‌ی پلی‌استیشن۴. ظاهر و قلب بازی یک بزن برو جلوی دو‌بعدی است که تنها کاری که در آن انجام می‌دهید، شلیک، شلیک و باز شلیکِ  بی‌امانِ  گلوله و جاخالی‌دادن از دشمنانی است که به قصد خودکشی به سمت‌تان حمله‌ور می‌شوند.

شاید بپرسید، اینکه همش شد یک اکشن ساده. پس آن چالش و هیجان و جنب‌ و‌ جوشِ   دیوانه‌واری که ازش می‌گفتی چه شد؟ خب، مسئله این است که «رزوگان» شاید در چند دقیقه‌ی ابتدایی بی‌آلایش به نظر برسد، اما کم‌کم متوجه می‌شوید که سازندگان چنان جزییاتی را خرج طراحی مراحل، درجه‌ی سختی ها، فضاپیماها و غول‌آخرهای هر مرحله کرده‌اند که تجربه‌ی این اثر چندمگابایتی را به اکشنی سوزان و غیرقابل‌کنترل سوق داده است. چند دقیقه‌ای که صرف کُشتن دشمنان کردید و ترفیع گرفتید. ناگهان خودتان را در قالب آهویی می‌بینید که در طبیعتِ  وحشی در حالا فرار از دست گله‌ای از گرگ‌های گرسنه است. یک‌دفعه می‌بینید هر تغییر جهتی، هرشلیکی، هرجاخالی‌ای باید چقدر حساب‌شده و سریع باشد. می‌بینید یک ساعت، دو ساعت، سه‌ ساعت را پای بازی بوده‌اید، اما چیزی متوجه نشدید. چون «رزوگان» بازی‌ای است که نمی‌گذارد چشم‌های‌تان را از روی صفحه‌ی نمایشگر بردارید. یا در حال غرق شدن در عمقِ  اقیانوس جلوه‌های گرافیکی بازی هستید یا در کش و قوسِ فرار از یک مهلکه‌ی وحشتناک، چشم‌هایتان مثل آفتاب‌پرست به روبه‌رو قفل شده، تا مبادا یک پلک، ۱۵ دقیقه تلاش‌تان را به باد دهد.

Acis 26 چند کیلو افکت ذره‌ای می‌خواهید؟ یک کیلو. دو کیلو؟ اصلا همش واسه شما!

«رزوگان» از قطعات و چرخ‌دنده‌های ریزی تشکیل شده که در کنارهم به پیچیدگی بازی کمک فراوانی کرده‌اند. یکی از آنها، نجات دادن آدمک‌هایی در جریان مراحل است. این موضوع بازی را از شلیک بی‌وقفه‌ی به جنگنده‌های دشمنان به چیزی تفکربرانگیزتر، چالش‌برانگیزتر و تنش‌زاتر بدل کرده است. بعضی مواقع دشمنان خاصی به نام «نگهبانان» هستند که بازماندگان انسانی را از میان آشوبِ   میدان‌نبرد، با خود می‌برد. این باعث می‌شود تا شما بازماندگان را به امان خدا نسپارید و به محض اینکه متوجه‌ی آنها شدید، برای نجات‌شان طرح و نقشه بریزید. چراکه نجات انسان‌ها مساوی است با جایزه‌های ویژه!

شاید این ماموریت نجات، اتفاق ارژینالی در این بازی نباشد، اما همین نجات‌ها «رزوگان» را به چیزی بیشتر از یک تیراندازی سوق می‌دهد. «نگهبانان» بعضی اوقات دور از موقعیت شما ظاهر می‌شوند و در آن واحد شما را مجبور می‌کنند تا قبل از اینکه میدان‌نبرد را با زندانی‌شان ترک کنند، خود را به آنها برسانید. چون تنها آزادکردن آدمک‌ها، امتیازآور نیستند. آنها در زمین بازی رها می‌شوند و این وظیفه‌ی شما است که آنها را از میان هرج و مرج به جای امنی برسانید. «رزوگان» به عنوان یک تیراندازی مدرن آسان شروع می‌شود، اما به عنوان یک آرکید اولد-اسکول به مرور آنقدر سخت می‌شود که دمار از روزگارتان درمی‌آورد. همانطور که خود بازی هم به‌تان یادآوری می‌کند: جاخالی دادن و تحرک بزرگترین سلاح‌تان است. موضوع وقتی پیچیده می‌شود که باید تحرک‌تان را در جهت نجات آدمک‌ها در زمانی محدود، دچار تغییر کنید. اینجاست که تنش بازی مثل لولوخورخوره به جان‌تان می‌افتد و باعث می‌شود ناخواسته در تعقیب‌ و گریزها دچار اشتباهاتی احمقانه و جدی شوید. حتی اگر بارها یک مرحله را تکرار کرده باشید، باز آن حسِ  اضطرار که بدون اطلاع قبلی ناگهان اطراف‌تان را دربرمی‌گیرد، پیروز نهایی میدان خواهد بود. رمز پیروزی در «رزوگان» به جای حرکات جنون‌آمیز، حرکت در صورت لزوم و با نظم و پیداکردن نقطه‌ی ضعف دشمنان به ویژه غول‌آخرها است.

SS12 امکان ندارد در اوج شلوغ‌ترین لحظات بازی برای یک ثانیه هم که شده، خودتان را گُم کنید.

«رزوگان» از طرفی دیگر، همچون نمایش محسورکننده‌ی خطوط افسارگسیخته‌ی آذرخش در آسمانی تاریک، زیباست. نور مثل رگبار شدید باران در تمام قاب تصویر حکمرانی می‌کند. چراغ‌های چشمک‌زنِ  نئون با رنگ‌های فسفری و درخشان‌شان، چشم‌هایتان را به ضیافتی دیدنی دعوت می‌کنند. نویزهای تصویری، انفجارهای غول‌آسا و تکه‌تکه‌شدن فضاپیماها، صفحه را به معنای واقعی کلمه به آنارشی رنگ و نور تبدیل می‌کند. در آن واحد، اشعه‌های نور و انفجارها را افکت‌های صوتی ریزی همراهی می‌کند. تمام این‌ها به علاوه‌ی موسیقی ترنسِ آینده‌نگرانه‌ی بازی با رگه‌هایی از المان‌های سایبرپانک، احساس تجربه‌ی چنین اکشنِ  شلوغی را به نهایت خودش می‌رساند و ولتاژ هیجان را به طرز خطرناکی بالا می‌برد. «رزوگان» شاید در ظاهر شبیه یک بازی مستقل‌گونه ساده باشد. اما دیگر همه می‌دانیم که همین بازی‌های کم‌خرج چه کارهای بزرگی که نمی‌توانند بکنند. استودیوی «هواس‌مارک» چنان سطحی از سرگرمی، هیجان، جنون، پیچیدگی و دشواری را به بازی‌اش تزریق کرده که شما را بارها و بارها برای تکرار مراحل‌اش به بازی برمی‌گرداند. حتی اگر از شکست‌های متوالی به ستوه آمده باشید، اما امید به یافتن راه‌حل، این عصبانیت را خنثی می‌کند. اینجاست که برای امتحان دوباره‌ی شانس‌تان، یک سکه‌ی دیگر خرج دستگاه می‌کنید.

تهیه شده توسط زومجی


Resogun

یکی از بهترین بازی‌های نسل هشتمی را می‌توانید همین الان روی پلی‌استیشن۳ یا ویتا‌ی‌تان تجربه کنید. برای قدم گذاشتن در دنیای درگیرکننده‌ی «رزوگان» دلیلی قوی‌تر از این می‌خواهید؟!
رضا حاج‌محمدی

9

نقاط قوت

  • اکشن جذاب و سریع
  • پیچیدگی در طراحی و ارزش تکرار بالای مراحل
  • استفاده‌ی هیجان‌انگیز از تکنولوژی وکسل و افکت‌های ذره‌ای

نقاط ضعف

  • سورپرایزهای بازی خیلی زود تمام می‌شود
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده