از Mirror's Edge Catalyst چه انتظاراتی باید داشت؟

یک‌شنبه ۲۶ بهمن ۱۳۹۳ - ۱۹:۰۰
مطالعه 10 دقیقه
بازی Mirror's Edge
پاییز سال ۲۰۰۸ بود که الکترونیک آرتز یک بازی جدید منتشر کرد. یک بازی پر از ایده‌های جدید که قبل از انتشار سروصدای بسیار زیادی را به‌پا کرده بود. Mirror’s Edge منتشر شد اما چیزی نبود که فکرش را می‌کردیم! با هم نگاهی به آن بازی و نقاط ضعفش می‌اندازیم و انتظاراتی که از نسخه‌ی بعدی داریم را مرور می‌کنیم. با همراه باشید...
تبلیغات
2015-02-mirrors-edge-logo

یادش بخیر. دقیقا آن زمان را به یاد دارم که چگونه لحظه‌شماری می‌کردم تا Mirror’s Edge (به اختصار ME) را تجربه کنم! نمایش‌های بازی قبل از انتشار واقعا جاه‌طلبانه بود. هیچ‌کس قبل از آن چنین چیزی ندیده بود. شهری خلوت و زیبا با دنیای تاریک و زشت که یک دختر جوان قهرمان آن بود. نه سلاحی در اختیار داشت و نه یک ماشین کشتار بود! برخلاف تمام بازی‌های اول‌شخصی که دیده بودیم، او فقط می‌دوید و ماموریت‌های خود را انجام ‌می‌داد. تسلط بالایی به پارکور داشت و آن‌قدر این حرکات را زیبا انجام می‌داد که از نمای اول شخص هم زیبا و با‌ طراوت به نظر می‌رسید. همه این سوال را هم می‌پرسیدند که چه اسمی باید برای ژانر این بازی انتخاب کرد؟ عناصر پلتفرمر از نمای اول شخص، آن هم بدون اینکه سلاحی در اختیار قهرمان داستان باشد؟ این بازی همه چیزش جدید بود. می‌گفتند می‌توان بدون کشتن حتی یک نفر بازی را تمام کرد! از طرفی هم دایس (DICE) سازنده‌ی بازی‌های Battlefield ساخت بازی را بر عهده داشت و الکترونیک آرتز با مدیریت جدیدش یعنی جان ریچیتیلو (John Riccitiello) سیاست‌های تازه‌ای را پیش گرفته بود و قرار بود به جز آن همه بازی‌های سالانه‌ی تقریبا تکراری و پول ساز، بازی‌های نوآورانه، بزرگ و خوبی را نیز از این شرکت شاهد باشیم. ME و Dead Space آن سال اولین قدم الکترونیک آرتز در این مسیر تازه بودند. همه‌ی این‌ها باعث می‌شد انتظارات از ME بالا برود و قبل از انتشار حتی منتقدان نیز به این بازی امید بالایی داشتند. در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۸، بسیاری از سایت‌های بزرگ ME را به عنوان بهترین نمایش این نمایشگاه انتخاب کردند. در نهایت بازی منتشر شد و اکثر کسانی که به انتظارش نشسته بودند را ناامید کرد. بازی آن‌طور که همه می‌خواستند تبدیل به یک شاهکار نشد و آینه‌ای را دیدیم که شکست!

2015-02-mirrors-edge-1
Mirror's Edge - ۲۰۰۸
2015-02-mirrors-edge-1
Mirror's Edge - ۲۰۰۸

اشتباه نکنید! بازی بد نبود، اما ایراد هم کم نداشت. این بازی پتانسیل تبدیل به یک شاهکار و یکی از بهترین بازی‌های نسل هفتم را داشت ولی متاسفانه این اتفاق نیوفتاد. این بازی از یک طرف یکی از خسته‌کننده‌ترین بازی‌های نسل پیش بود و از طرفی دیگر هیجانی‌ترین صحنه‌های پلتفرمر و تعقیب و گریز را برای شما به ارمغان آورده بود! تقریبا تا دو ساعت اول به قدری از آن لذت می‌برید که با اطمینان کامل آن را یکی از بهترین تجربه‌های زندگیتان می‌نامید و بعد از آن به قدری از تکراری شدن بازی زجر می‌کشید که دوست دارید زودتر تمام شود و از آن خلاص شوید. تناقض جالبی است، نه؟ کلیت داستانی بازی در یک شهر خیالی اتفاق می‌افتد و ایده‌ی جالبی را ارائه می‌دهد. جامعه در این شهر از خفقان شدیدی رنج می‌برد. رژیمی دیکتاتور بر آن حکم‌فرما است که شهر را به دقیق‌ترین شکل ممکن توسط نیرو‌های خود نظارت می‌کند. هر گونه مخالفت از سوی هر کسی، مجازاتی سنگین برایش در پی خواهد داشت و در واقع بسیاری از مردم به این وضع عادت کرده و یا از ترس دست به هیچ اعتراضی نمی‌زنند. در این میان گروهی وجود دارد که برعکس مردم عادی قصد مقابله با این خفقان را دارد و اعضای آن به صورت مخفیانه با هم ارتباط برقرار می‌کنند. دونده‌هایی که بسیار ماهر و سریع هستند این پیغام‌ها را بین اعضای گروه رد و بدل می‌کنند. فیث (Faith) یکی از این دونده‌ها است که بازیکن کنترل او را در طول بازی در اختیار دارد. امن‌ترین راه برای این‌کار پشت‌بام ساختمان‌های بلند شهر و برخی راه‌های مخفی مثل فاضلاب‌های زیرزمینی است که اکثر زمان بازی نیز در این مکان‌ها اتفاق می‌افتد. ایده‌ی داستانی واقعا جذاب است ولی سازنده نمی‌تواند به درستی آن را مدیریت کند و به آن شاخ و برگ دهد.

2015-02-mirrors-edge-scrsht
جذابیت برخی از صحنه‌های نسخه‌ی اول همچنان و بعد از گذشت چند سال تحسین برانگیز است
2015-02-mirrors-edge-scrsht
جذابیت برخی از صحنه‌های نسخه‌ی اول همچنان و بعد از گذشت چند سال تحسین برانگیز است

محیط بازی بسیار مناسب با ماهیت آن طراحی شده، اما از این محیط هم مثل داستان بهره‌برداری درستی نشد. بازی به شدت خطی دنبال می‌شد و آن محیط بزرگ هیچ آزادی عملی در اختیار بازیکن قرار نمی‌داد. محیط‌های داخل ساختمان با این‌که طراحی جذابی داشت، به خطی شدن هر چه بیشتر بازی دامن می‌زد. در چنین محیط نسبتا بزرگی هیچ چیزی شما را ترغیب به جستجو در محیط نمی‌کرد و صرفا مجبور به ادامه‌ی داستان بازی بودید. برای پیدا کردن راه درست برای رسیدن به هدف، دیدی در بازی وجود داشت که باعث می‌شد درها، پنجره‌ها، نرده ها و ... را به رنگ قرمز ببینید و به سمتشان بروید. این دید نیز کارایی مناسبی را در بسیاری از بخش‌های بازی نداشت. زیرا در بیشتر مواقع شما نمی‌دانستید چگونه باید به سمت آن‌ها بروید. موضوع پیدا کردن راه درست در بازی یکی از ایرادهای اساسی ME بود که باعث می‌شد تنها یک راه باقی بماند. چند راه مختلف را امتحان کنید و فیث را چند بار بکشید تا بتوانید راه درست را پیدا کنید! آزمایش و خطا در یک بازی معظلی جدی به شمار می‌رود و می‌تواند آسیب بسیار جدی به آن وارد کند. به راستی راهنمای دیگری در بازی وجود نداشت. دکمه‌ی راهنما در بازی وجود داشت، اما خیلی وقت‌ها کار نمی‌کرد و وقتی کار می‌کرد فقط همان اهدافی را نشان می‌داد که به رنگ قرمز درآمده‌اند. شاید بگویید این‌که یک بازی فکر مخاطبش را برای پیدا کردن راه مناسب مشغول کند چیز بدی نیست. حتی اگر آن قسمت مربوط به آزمایش و خطا را نادیده بگیریم، تحت فشار قرار دادن فیث از سوی دشمنان را چه کنیم؟ از اواسط بازی به بعد، پیدا کردن راه درست کم و تعداد دشمنان بیشتر می‌شود. شما هم حق ایستادن ندارید، چرا که مورد اصابت گلوله قرار می‌گیرید. از طرفی راه درست را نمی‌دانید و مجبور به امتحان راه‌های مختلف به قیمت چند بار کشته شدن هستید. همین موقع هم دشمن از زمین و زمان بر سر شما گلوله می‌ریزد و شما هیچ اسلحه‌ای در اختیار ندارید! قرار است بازی کنیم یا زجر بکشیم؟

2015-02-mirrors_edge

چنین اشتباهاتی در این بازی غیرقابل قبول است. چرا که این بازی با توجه به ماهیت خود که تمرکز بسیار بالایی روی دویدن و پارکور دارد، در بسیاری از مواقع از سرعتش کم می‌شود و از حرکت می‌ایستد! از طرفی این سوال پیش می‌اآید که چرا یک بازی خطی تا این حد باید مخاطبش را در پیدا کردن راه درست گیج کند؟‌ به دشمنانی اشاره کردیم که هر جا شما را ببینند به سمتتان شلیک می‌کنند و شما معمولا هیچ اسلحه‌ای در اختیار ندارید تا از خود دفاع کنید. فیث با یافتن اسلحه، توانایی خوبی در شلیک به دشمنان ندارد و ممکن است بسیاری از گلوله‌ها را هدر بدهید. از طرفی، وقتی خشابش تمام می‌شود، اسلحه را دور می‌اندازد! سازنده ادعا می‌کرد که اگر فیث اسلحه داشته باشد، از سرعتش کم می‌شود و سوال اینجا است که مگر یک کلت کمری چقدر از سرعت کم می‌کند؟ فیث می‌توانست یک اسلحه کوچک در اختیار داشته باشد و از آن طرف مهمات در دنیای ME کمیاب می‌شد تا بازیکن بازی را با یک شوتر اشتباه نگیرد. با دستانی خالی، راهی به جز مبارزه با مشت و لگد برای شما باقی نمی‌ماند. پس باید شاهد یک سیستم Melee Attack قوی در بازی می‌بودیم که متاسفانه در این قسمت هم کم‌کاری شده بود! مبارزات تن‌به‌تن ایرادهای زیادی داشت و ترکیب‌های حرکتی بسیار کمی نیز برای ضربه وارد کردن به دشمن در نظر گرفته شده بود.

بازی ایراد زیاد داشت، اما خوبی هم کم نداشت. موسیقی بازی یکی از قوی‌ترین‌ها در نسل پیش بود و خود به تنهایی ارزش بسیاری از صحنه‌های سریع و هیجان‌انگیز بازی را بالا می‌برد. هیچوقت حرکات پلتفرمر را انقدر روان و واقعی، آن هم در نمای اول شخص تجربه نکرده بودیم. بازی هرچه برای انجام حرکات آکروباتیک لازم باشد را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا به آسانی و با دقت از آن‌ها استفاده کند و از کنترل فیث لذت ببرد. اگرچه از نظر تکنیکی مورد قابل ذکری برای گفتن وجود ندارد، اما از طرفی، با یک اثر زیبا روبرو بودیم. سازنده تاکید خاصی روی ساختمان‌های شیشه‌ای و آبی‌رنگ در محیط شهر داشت. محیط‌ها با وجود این‌که شباهت زیادی به هم داشتند، اما بسیار زیبا بودند. فضای کلی بازی به چهار بخش تقسیم می‌شد. پشت‌بام‌ها، راه‌های زیرزمینی مثل فاضلاب‌ها و خطوط مترو و همچنین محیط‌های داخلی ساختمان‌ها که همگی راضی کننده بودند. تمام این ظرفیت‌ها به نوعی هدر رفت، ولی وقتی الکترونیک آرتز اعلام کرد کار ME هنوز تمام نشده، امید هواداران برای سرنوشت آن زنده شد. همه امیدوار بودند که از این پتانسیل به نحو احسن استفاده شود تا یک شاهکار را ببینیم. در طی چهار سال هیچ خبری از بازی منتشر نشد و امیدها برای این بازی کم‌کم از بین می‌رفت. پس قولی که الکترونیک آرتز در مورد ادامه‌ی این بازی داده بود چه شده؟ چرا هیچ صحبتی از ME زده نشد؟ این سوال‌ها ادامه داشت تا اینکه از گوشه‌کنار خبرهایی به بیرون درز کرد که با توجه به رزومه‌ی کاری چند تن از اعضای دایس مشخص شد در سال ۲۰۰۹ تیم کوچکی مشغول تولید بازی در مراحل اولیه‌ی آن بوده است. مسئولین دایس پس از مدتی در مصاحبه‌های خود اشارات بسیار اندکی به ME داشتند و تمام حرف آن‌ها این بود که آن‌ها این بازی را فراموش نکرده و به دنبال راهی برای رفع تمام نواقص آن و ساخت یک بازی قدرتمند هستند. زمان سپری شد تا بالاخره صحبت‌های بیشتری از نسخه‌ی دوم به میان آمد. آقای اولف ماندورف از دایس در مورد نسخه‌ی بعدی ME در صحبت‌هایی اعلام کرد که آن‌ها قصد متحول کردن ME را دارند. او در جواب به این سوال که چه تغییراتی را نسبت به نسخه‌ی اول شاهد خواهیم بود پاسخ داد: «ما Mirror’s Edge را به قدری متحول خواهیم کرد که در هنگام بازی کردنش هیچوقت به یاد نسخه‌ی اول نیوفتید! این بازی شما را شگفت زده خواهد کرد». در این میان نشانه‌هایی نیز از نسخه‌ی دوم در سایت آمازون ایتالیا دیده شد. این سایت، بازی را برای کنسول ایکس‌باکس وان و در سال ۲۰۱۵ زمان‌بندی کرده بود. دو سال پیش در دسامبر سال ۲۰۱۱،بن کوسینز از دایس در توییتر خود اعلام کرد که تیم آن‌ها در شهر استکهلم مشغول ساخت نسخه‌ی دوم بازی هستند! سال ۲۰۱۲ فرا رسید و همه منتظر نمایشگاه E3 بودند. در تمام طول کنفرانس هیچ اشاره‌ای به ME نشد و کم‌کم همه از معرفی نسخه‌ی دوم نا‌امید شده بودند که در آخرین دقایق کنفرانس و به عنوان آخرین نمایش EA، تریلر نسخه‌ی دوم پخش شد و سالن محل کنفرانس از تشویق شدید حضار منفجر شد.

در انتهای این تریلر می‌بینیم که اشاره‌ای به زمان انتشار بازی نمی‌شود و ناشر خیلی صریح با جمله‌ای کوتاه اعلام کرده که بازی هر وقت که آماده شد می‌آید! با ذکر این جمله مشخص شد که سازنده با حوصله‌ی زیادی مشغول ساخت بازی است و ناشر عجله‌ای برای انتشار بازی ندارد و فرصت کافی را در اختیار تیم دایس گذاشته تا اهداف خود را پیاده سازی کند.

2015-02-mirrors-edge-2
صحنه‌ای از نسخه‌ی بعدی بازی
2015-02-mirrors-edge-2
صحنه‌ای از نسخه‌ی بعدی بازی

یک سال بعد و قبل از شروع E3 2013، اطلاعات جدیدی از بازی منتشر شد که نشان می‌داد قرار است بازی برای رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان منتشر شود. این بازی یک ریبوت (آغازی دوباره) برای نسخه‌ی اول خواهد بود و حتی در نام آن پسوند شماره ۲ را نمی‌بینیم! همچنین مشخص شد که جهان بازی، آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا در آن به جستجو و کاوش بپردازد. با این حساب محیط بازی باید شلوغ‌تر از گذشته باشد و کارهای فراوانی را به غیر از دنبال کردن داستان در آن انجام داد. حالت آنلاین بازی نیز تایید شده و بازیکن می‌تواند به صورت co-op نیز به همراه دوستان خود به انجام بازی بپردازد. از طرفی دشمنان نیز دچار تغییر شده و انواع مختلفی نیز خواهند داشت. برخی از آن‌ها سریع و برخی دارای قدرت بیشتر خواهند بود. همچنان قرار است فیث با دست خالی با دشمنان مبارزه کند و از این‌ رو امیدواریم دایس برای بخش مبارزات اهمیت بیشتری قائل شده و مشکلات مبارزه در نسخه‌ی قبلی برطرف شود.

مثلا کمبوهایی را تصور کنید که با کسب تجربه و آزاد کردن مهارت‌ها (Skill)، آزاد شده و تنوع در مبارزات به بالاترین حد ممکن برسد. چرا که ایده‌ی نداشتن اسلحه بسیار جالب است و از سوی دیگر نیاز است که فیث مهارت‌های زیادی در مبارزه داشته باشد. صحبت‌های سازندگان و اشارات نصفه و نیمه‌ی آن‌ها نشان می‌دهد که سیستم مبارزات هر چه باشد، بهتر از نسخه‌ی قبلی است. حتی آن‌ها نمای سوم شخص را برای نشان دادن هر چه بهتر فنون توسط فیث در مقابل دشمنان درنظر گرفته‌اند که باید خیلی جالب باشد! این‌طور به نظر می‌ٰرسد که تعامل با محیط هم در انجام حرکات پارکور و هم استفاده از آن در حین مبارزات بیشتر شده که این نیز به هر چه بهتر شدن بازی کمک خواهد کرد. بعد از فاش شدن تمام این اطلاعات که هنوز هم خیلی دقیق نیست و با جزئیات و تصاویر آن را ندیده‌ایم، یک نمایش از پشت صحنه‌ی ساخت بازی توسط عوامل در E3 سال گذشته پخش شد و باز هم اشاره‌ای به تاریخ انتشار بازی نشد. فقط این را می‌دانیم کهFrostbite 3 در حال ساخت است و مطمئنا از نظر بصری می‌تواند فوق‌العاده باشد!

2015-02-mirrors-edge-faith
طراحی دقیق‌تر و کامل‌تر شخصیت فیث در نسخه‌ی بعدی
2015-02-mirrors-edge-faith
طراحی دقیق‌تر و کامل‌تر شخصیت فیث در نسخه‌ی بعدی

دایس پس از چند سال تحقیق و با حوصله‌ی زیاد ساخت بازی را آغاز کرده و با توجه به این‌که حدود ۲۰ ماه از معرفی بازی گذشته و هنوز تاریخ انتشار بازی مشخص نشده، به نظر می‌ٰرسد فشاری جهت انتشار سریع‌تر بازی روی این استودیو و تیم سازنده نباشد. با این تفاسیر مشخص است که دایس از اشتباهات خود در قبلا نسخه‌ی قبلی درس گرفته باشد. آن‌ها از نواقص و ایرادهای نسخه‌ی قبلی به خوبی آگاه هستند و تلاش در برطرف کردن آن‌ها دارند. امیدواریم در این مسیر و در پیاده‌سازی ایده‌های جدید، دیگر شاهد اشتباهات عجیب از سوی تیم سازنده نباشیم تا پتانسیل قوی Mirror’s Edge آن را تبدیل به یکی از بازی‌ها بزرگ نسل حاضر کند. امیدواریم بازی روند سریع خود را همیشه حفظ کند و با اشتباهات در طراحی مراحل و گیج کردن بازیکن از سرعت آن نکاهد. این موضوع مستلزم داشتن یک سیستم مسیریابی بهینه و طراحی مراحل قوی‌تر است. از طرفی امیدواریم داستان بازی نیز در حد و اندازه‌های نام آن بزرگ و جذاب باشد و روند مناسب و خوبی را در پیش گیرد.

تهیه شده در زومجی

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات