بررسی بازی The Order: 1886
تقریبا از چند ماه پیش و پس از نمایش The Order: 1886 (به اختصار TO1886) در نمایشگاه E3 2014 بود که حواشی پیرامون این بازی آغاز شد. برخی از منتقدان با تجربهی دموی این بازی ایرادات سختی را به آن نسبت داده بودند. از آن زمان بود که فشارها به شدت روی ردیاتداون (Ready At Dawn) استودیوی سازندهی بازی افزایش یافت. این استودیو حدود ۱۰ سال پیش تاسیس شد و تا قبل از این، دو سه عنوان بسیار خوب برای PSP ساخته بود. بازیهایی نظیر God of War: Chains of Olympus و God of War: Ghost of Sparta را باید دو بازی تاثیرگذار روی کنسول دستی PSP دانست.
با شروع نسل هشتم کنسولها و پس از معرفی TO1886 برای کنسول پلیاستیشن 4، بسیاری از طرفداران هیجانزده شدند. چرا که منتظر بودند نبوغ این استودیو را روی کنسول اصلی سونی شاهد باشند. از طرفی همکاری استودیوی مطرحی چون سانتامونیکا (سازندهی سری God of War) باعث شد تا امیدها به این بازی بالا برود. نمایش بازی و معرفی آن در E3 2013 واقعا خیرهکننده بود. خیلیها این بازی را دروازهی ورود به نسل هشتم نامیدند. بعد از حدود یک سال و نیم انتظار طاقتفرسا، سرانجام TO1886 منتشر شد. آیا این بازی راضیکننده ظاهر شده است؟ آیا واقعا در دومین سال ورود به نسل جدید، شاهد یک تجربهی واقعی از قدرت کنسول سونی هستیم؟ آیا استودیوی سازنده توانسته به وعدههای خود عمل و طرفداران ر راضی کند؟ در ادامه TO1886 را مورد بررسی قرار میدهیم تا به پاسخ سوالهای مطرح شده برسیم.
[section label="داستان" anchor="Story"] ایدهی داستانی بازی بسیار جذاب است. همه چیز حتی قبل از انتشار بازی جذاب به نظر میرسید. لندن سال 1886 به بهترین شکل ممکن طراحی شده است. اما دنیای TO1886 آن چیزی نیست که از تاریخ آن روزهای انگلستان میدانیم. خلاقیت بالای سازنده بستر بسیار خوب و جالبی را فراهم ساخته تا با روایت یک داستان تخیلی در سال 1886 طرف باشیم. داستانی تخیلی با عناصر بسیار باورپذیر و جدی که با تلاش فراوان تیم سازنده، قادر به جذب مخاطبهای زیادی خواهد بود. لندن سال 1886 اوضاع جالبی را سپری نمیکند. موجوداتی به نام Half Breed (نیمه نژاد) با تغییرات ژنتیکی که روی برخی از انسانها شکل گرفته، تهدیدی جدی برای مردم شهر به حساب میآیند. موجوداتی خطرناک که برخی آن را با گرگنماها مقایسه میکنند. ورود آنها به محیط شهر مساوی است با مرگ و میر بسیاری از شهروندان بیگناه ساکن لندن و طبیعی است که شهر شاهد فضایی امنیتی باشد. فضایی که به خوبی در بازی به تصویر کشیده شده تا حس ناامنی را به شما القا کند. تیم سازنده برای باورپذیر کردن بازی، پیش زمینهی داستانی نسبتا خوبی را نوشته تا با دیدی بهتر از گذشتهی انگلستان بازی را آغاز کنید و بتوانید اوضاع را بهتر درک کنید. محفلی متشکل از شوالیههای قسم خورده، مامور دفاع از مردم در برابر نیمه نژادها هستند. علاوه بر خصوصیات جنگآوری و قدرت بالا، آنها مادهای به نام Black Water (آب سیاه) را کشف کردهاند و با نوشیدن آن قادر به درمان جراحات خود هستند. نیروی به دست آمده از این ماده، رفته رفته تبعات سنگینی برای محفل به وجود آورد. مردم و بهخصوص فقرا به محفل بدبین شدند. در طی سالها این تفکر در بین مردم به وجود آمده بود که شوالیهها در جنگ با نیمهنژادها دچار ضعف شده و از طرفی شوالیهها با نیروی آب سیاه و عمر بیشتری که به دست میآوردند، شاهد از بین رفتن مردم در طول این سالها بودند.
در اواخر قرن ۱۹ و انقلاب صنعتی، اوضاع تغییرات زیادی کرد. سلاحهای پیشرفتهای ساخته شد و مبارزه با نیمهنژادها وارد مرحلهی جدیدی شد. داستان TO1886 وقایع بازی در حدود ۴۰ سال پس از انقلاب صنعتی را روایت میکند. در طی این ۴۰ سال شوالیههای زیادی کشته شده و از طرفی نیمهنژادها نیز قدرت سابق را ندارند و به دنبال راهی برای بازگشت به سطح شهر و از سر گرفتن جنگ هستند. شورشهایی نیز از سوی مردم در شهر جریان دارد. شما در نقش شوالیهای به نام گالاهاد (Galahad) به نبرد با شورشیان و پیدا کردن راهی برای سرکوب نیمهنژادها هستید. شوالیهای قدرتمند، متعصب و وفادار که خصوصیات رفتاری بسیار جدی را در او دیدیم. شخصیت دیگری که از ابتدای بازی او را در کنار گالاهاد خواهید دید، زنی به نام Isabeau D'Argyll است. پسری جوان به نام Lafayette نیز از همان اوایل بازی به گروه شما اضافه میشود. Mallory مسنترین فرد این گروه است و او را در کنار این سه شخصیت خواهیم دید. خصوصیات رفتاری کاملا متفاوتی بین این شخصیتها و شخصیتهای مهمی که در ادامهی بازی به داستان اضافه میشوند وجود دارد که به خوبی آنها را از هم متمایز میکند. البته با توجه به زمان کوتاه بازی، نباید انتظار داشت روی تمام شخصیتها به اندازهی گالاهاد کار شده باشد. اما با توجه به زمان زیادی که صرف داستان شده میتوان از عملکرد تیم سازنده در پرداخت به خصوصیات این شخصیتها رضایت داشت.
با چنین پیشزمینه و پرداخت بالا روی جزئیات داستانی، انتظارش را داشتیم تا بازی تمرکز زیادی روی این بخش داشته باشد. اما انتظارش را نداشتیم که داستان عنصر مهمتری نسبت به گیمپلی در بازی باشد. بله، درست شنیدید! روایت داستان در TO1886 زمان زیادی از بازی را به خود اختصاص داده است. میانپردهها (Cut Scene) آنقدر زیاد هستند که نیمی از زمان بازی شما را وادار به تماشا میکند. این موضوع بهخصوص در نیمهی ابتدایی بازی بیش از اندازه خودنمایی میکند و شما با خیال راحت میتوانید Dualshock 4 را کنار گذاشته و حتی در حین تماشای بازی مشغول خوردن تنقلات شوید! موضوع وقتی جالب میشود که بازی با سختترین درجهی سختی خود، در کمتر از هفت ساعت به پایان میرسد. جالبتر اینکه حدودا نیمی از این هفت ساعت را باید با تماشای میانپردهها سپری کنید. برخی از این میانپردهها بالای ۱۰ دقیقه شما را منتظر نگه میدارند. هیچ پاسخ منطقی برای این موضوع وجود ندارد. مگر مخاطب این محصول را به عنوان یک بازی ویدیویی تهیه نکرده؟ پس چرا باید چند ساعت او را بیکار گذاشته و مجبورش کنیم یک فیلم سینمایی طولانی را تماشا کند؟
بازی با سختترین درجهی سختی خود، در کمتر از هفت ساعت به پایان میرسد. جالبتر اینکه حدودا نیمی از این هفت ساعت را باید با تماشای میانپردهها سپری کنید.
این را هم نباید نادیده گرفت که داستان بازی در بسیاری از دقایق بسیار کسلکننده و کند جلو میرود و بیننده (!) را خسته خواهد کرد. دیالوگهایی که میشد در حین بازی بین شخصیتها رد و بدل شود و در این حین و به صورت همزمان، بازیکن را مجبور به سرک کشیدن یا اکتشاف در محیط بازی کند. در همین چند روز واکنشهایی نیز از سوی تیم سازنده شاهد بودیم. آنها مدت زمان کوتاه بازی خود را دلیلی برای ایراد وارد کردن به آن نمیدانند. همچنین مقایسههایی نیز با بازیهایی نظیر Call of Duty صورت گرفت و زمان کوتاه آن بازی را به TO1886 ربط دادند! در پاسخ به چنین ادعایی باید گفت که اجباری به طولانی کردن بازی و شاخ و برگ دادن اضافی به داستان بازی وجود ندارد. گاهی داستان کوتاه است و بهتر است به همان صورتی که هست روایت شود تا ضربهای به آن وارد نشود. اما بازیهایی نظیر CoD در تمام طول روند داستانی خود، به جز لودینگها به هیچ وجه بازیکن را بیکار نمیگذارد و روایتی سریع و جذاب دارد. ردی ات داون فراموش کرده که نیمی از محصول خود را شبیه به یک فیلم سینمایی در اختیار مخاطب خود قرار داده و همانطور که جلوتر اشاره خواهم کرد، ضربات شدیدی به روند گیمپلی بازی وارد کرده است. [section label="گیم پلی" anchor="Gameplay"] حتی اگر شنیدن دیالوگها و دنبال کردن داستان بازی در بعضی از سکانسها جذاب به نظر برسد، ممکن است ناخودآگاه و به امید Skip شدن دکمهها را فشار دهید! بازی شما را مجبور میکند تا برای رسیدن به اکشن لحظهشماری کنید. به طور مثال در همان ابتدای بازی، حدود ۲۰ دقیقه باید منتظر بمانید تا شاهد اولین نبرد با نیروهای شورشی و شلیک به سمت آنها باشید. بگذارید از همین دقیقهی بیستم به بررسی مبارزات بپردازیم. دشمن به طرز خندهداری بدون اینکه پشت کاور مخفی شود، وسط خیابان ایستاده و به سمت شما شلیک میکند. شورشیانی که در این دقایق با آنها روبرو میشوید، رفتارهای احمقانهای از خود نشان میدهند. با خود فکر کردم که شاید به خاطر شروع بازی و قصد سازنده برای آشنایی بازیکن با کنترل گالاهاد و نحوهی تیراندازی شاهد چنین هوش مصنوعی ضعیفی هستم. اما در طول بازی و در چنین صحنههایی، همیشه شاهد عملکرد ضعیف دشمنان بودم. آنها میفهمند که هر چه به پایان بازی نزدیک میشویم، نیاز به سنگرگیری و مخفی شدن دارند، اما این کار را به بدترین شکل ممکن انجام میدهند. آشفتگی زیادی بین آنها وجود دارد و میتوان به راحتی از پسشان برآمد.
مبارزات فقط در زمانهایی که توسط تعداد بیشتری از دشمنان محاصره شدهاید، کمی سخت میشود و برای شما چالش ایجاد میکند. هیچگونه هماهنگی و استراتژی خاصی برای حمله کردن به سمت شما وجود ندارد. ریز شدن روی چنین مسائلی از آن جهت اهمیت دارد که حتی در بازیهای نسل گذشته هم شاهد چنین هوش مصنوعی ضعیفی نبودیم. دشمن فقط زمانی قدرت دارد که یا مجهز به زره مخصوص و ضدگلوله باشد یا یک شاتگان در دست داشته باشد. در غیر این صورت حتی میتوان با خیال راحت به سمتشان یورش برد و از نزدیک آنها را از پای درآورد. نکتهای که توجه من را به خود جلب کرد، مبارزه با نیمهنژادها بود که از همان رویارویی اول جذابیت خاصی داشت. آنها سرعت بسیار بالایی دارند و مبارزه با آنها نیازمند واکنشهای سریعی است. اما باور نخواهید کرد که در طول بازی فقط چیزی در حدود ۱۵ تای آنها را خواهید دید و این بسیار عجیب است! چرا که به نظر میرسید با توجه به داستان کلی بازی، مبارزه با آنها حداقل نیمی از زمان بازی را تشکیل دهد.
[section label="سلاحهای بازی" anchor="Guns"] همانطور که اشاره شد، با وجود اینکه بازی در سال 1886 اتفاق میوفتد، اما با انقلاب صنعتی و وجود عناصر فانتزی و تخیلی در بازی شاهد اسلحههای جالبی بودیم. گرچه اسلحههای جذاب را فقط در برخی مواقع و به صلاحدید طراح مراحل بازی در اختیار خواهید داشت! M2 Falchion Auto rifle اسلحهای است که در اکثر مواقع در اختیار خواهید داشت. سلاحی ساده که جذابیت خاصی ندارد. برخلاف این سلاح، Combo Gun را دیدیم که یک ویژگی اضافی نیز بر روی خود دارد. شما با فشار باد شدید قادر خواهید بود دشمنان را از خود دور کنید و به عقب پرت کنید. در این حالت به رگبار بستن او کار سادهتری برای شما خواهد بود. Arc Induction Lance برخلاف دو اسلحهی قبلی، مکانیزمی کاملا متفاوت دارد. با این اسلحه جریانی بسیار قدرتمند از الکتریسیته را به دشمنان وارد میکنید. میزان قدرت این اسلحه چند برابر اسلحههای دیگر شماست و متاسفانه فقط در دو سه قسمت بازی آن را در اختیار خواهید داشت. جذابترین سلاح بازی برای من Thermite بود و بابت طراحی آن تیم سازنده را تحسین میکنم. برای از بین بردن دشمن باید دو بار به سمت او شلیک کنید.
با وجود تنوع خوب اسلحهها، شما در اکثر مراحل مجبور به استفاده از سلاحهای سادهتر هستید و فقط در ماموریتهای از قبل تعیین شده از سلاحهای جذاب بازی استفاده میکنید
بار اول پودری اشتعال زا را به سمت دشمن شلیک و بار دوم شعلهای از آتش را به سمت او پرتاب میکنید تا دشمن بختبرگشته جزغاله شود! با استفاده از این سلاح حتی میتوان چند دشمن که نزدیک به یکدیگر ایستادهاند را همزمان از پای درآورد. سلاحهای دیگری نیز در بازی وجود دارد که از میان آنها میتوان به شاتگان برای مبارزه در فواصل نزدیک، اسلحهی دوربیندار برای استفاده در فواصل دورتر و انواع کلت اشاره کرد. در برخی مراحل نیز سلاحهایی مخصوص به آن مرحله در اختیار شما قرار خواهد گرفت. در طول بازی فقط قادر به حمل دو اسلحه (سلاحی کوچک در کنار یک سلاح بزرگ) در کنار نارنجکهای انفجاری و دودزا خواهید بود. حالتی به نام Blacksight نیز وجود دارد که با استفاده از آن میتوانید در عرض چند ثانیه و با آهسته شدن بازی، چند دشمن را از پای درآورید. با نمایشهایی که قبل از انتشار بازی دیده بودیم، تصور میشد تعداد قابل توجهی مینیگیم در بازی وجود داشته باشند. ولی به جز همانهایی که از قبل دیده بودیم، چیز جدیدی در بازی ندیدیم. به طور مثال باز کردن درها که دقیقا شبیه به هم و از دستورالعمل بسیار سادهای پیروی میکند. به نظر میرسد دستاوردها و اختراعات نیکولای، بیشتر در زمینهی سلاحها معطوف شده باشد تا ابزارها. کافی است نگاهی به محل کار او در بازی بیندازید تا خلاقیت بسیار بالای او را ببینید. خلاقیتی که در نزد سازندگان بازی تا این حد وجود نداشت!
[section label="سنگرگیری و QTE" anchor="Cover & QTE"] باید مهمترین نقطه ضعف گیمپلی بازی را خطی بودن بیش از اندازهی آن دانست. حتما بازیهای خطی بسیاری را در این ژانر تجربه کردهاید، اما روند TO1886 در مقایسه با بسیاری از آنها خطیتر به نظر میرسد. اگر چند نفر به صورت همزمان مشغول انجام این بازی شوند و شما روند بازی آنها را دنبال کنید، متوجه شباهت بسیار زیادی در روند بازی بین آنها خواهید شد. شما هیچگونه آزادی عملی در حین بازی نخواهید داشت و مجبور به پیشروی در محیط بستهی بازی هستید. آن هم دقیقا به آن شکلی که طراح مراحل بازی پیشبینی کرده است. بعضی اوقات شک میکردم که بازی مرا مجبور میکند تا موقعیت فعلی، دقیقا پشت مانعی که سازنده آن را تعیین کرده مخفی شوم. وقتی کاور دیگری را امتحان میکردم اوضاع به قدری سخت میشد که مجبور به بازگشت به کاور قبلی بودم. بازی از شما میخواهد که پشت کاور شمارهی یک سنگر گرفته و چند دشمن روبرویی را از پا دربیاورید و سپس به سمت سنگر شمارهی دو حرکت کنید! جالب است بدانید که در طول مراحل مخفیکاری بازی نیز شاهد عملکرد مشابهی از طراحان بودم. به طور مثال دو دشمن در محیط حضور دارند و شما باید بی سروصدا از پشت به سمت آنها حمله کنید. مراحل مخفی کاری بایستی کمی شما را آزادتر بگذارند تا با توجه به واکنشهای هوش مصنوعی در قبال حرکات خود، ماموریت را به اتمام برسانید. اما در کمال تعجب شاهد خطی بودن اینگونه مراحل نیز در بازی هستیم. شما باید دقیقا در زمان و مکان از قبل تعیین شده توسط طراح مراحل بازی، به سمت دشمن رفته و او را از میان بردارید. اگر شانس شما را یاری نکند و در همان بار اول از پس ماموریت خود برنیایید، مجبور به آزمون و خطا خواهید شد! اگر پشت سر دشمن آهسته قدم برندارید به سرعت لو میروید که هوش مصنوعی قوی دشمن در چنین صحنههایی را نشان میدهد. اما جالب اینجا است که اگر لو بروید، به سرعت کشته خواهید شد و حتی توانایی دفاع از خود را ندارید. حتی اگر در آن لحظه اسلحه در اختیار داشته باشید، به عنوان یک شوالیه مغلوب یک سرباز ساده میشوید و هیچ حرفی برای گفتن نخواهید داشت! طراحی مراحل مخفی کاری آن هم به این شکل، چیزی شبیه به فاجعه بود! سازنده در تمام مراحل برای دست نخوردن به روایت سینمایی خود، تک تک صحنهها را کارگردانی کرده و عملا هرگونه آزادی عملی را از بازیکن گرفته است. یعنی نهتنها نیمی از بازی مشغول تماشا هستید، بلکه در زمان به دست گرفتن کنترل گالاهاد نیز مجبور به تحمل این روایت خطی هستید. سیستم دکمه زنی سریع (Quick Time Event) را نیز نباید فراموش کرد. از QTE در بازی به میزان زیادی استفاده شده و بسیاری از اعمال در بازی با استفاده از این قابلیت انجام میگیرد تا روایت بازی به این روش سینماییتر از گذشته هم بشود!
[section label="جلوههای بصری" anchor="Graphic & Arts"] هر چقدر که در طول روند بازی از اقدامات غیرقابل بخشش سازنده در طراحی مراحل خسته شوید، از تماشای قدرت بالای تیم هنری بازی خسته نخواهید شد. تیم طراحی هنری بازی، کار خود را به بهترین شکل ممکن انجام داده و شاهد یکی از بهترین بازیها از نظر طراحی بصری تا به امروز بودیم. مناظر بازی شما را مجذوب خود خواهند کرد. دقت به جزئیات در محیط شما را بیش از پیش ترغیب به تماشای محیط میکند. اتمسفری گیرا از یک شهر ناامن و آشفته با تم رنگی مایل به آبی تیره در بازی، شما را در خود غرق خواهد کرد. مناطق زیرزمینی تا حدودی ترسناک به نظر میرسند. در هنگام شب و بارش باران شما بی اختیار محو تماشای محیط شده و برای مدت کوتاهی بازی را رها میکنید. از بعد فنی نیز با یکی از بهترینها طرف بودیم. بازی بدون افت فریم و با نرخ ۳۰ فریم در ثانیه (حتی در صحنههای شلوغ) اجرا میشود.
The Order: 1886 یکی از بهترین تجربههای بصری شما در نسل جدید خواهد بود و شما را مجذوب خود میکند
افکتهای انفجار، شلیک رعدآسا به وسیلهی سلاحهای ویژهی بازی، افکت امواج برای آب، آتش و موارد مشابه به زیبایی خودنمایی میکنند. نورپردازی در کنار سایهزنی به دقیقترین شکل صورت گرفته و هیچگونه ایرادی در آن مشاهده نمیشود. گرچه استفاده از افکت موشن بلار (Motion Blur) در بسیاری از مواقع بیش از اندازه صورت گرفته بود و استفاده بیش از حد از آن ممکن است برای پوشاندن برخی از ایرادات جزئی بازی باشد. وجود باگ در بسیاری از بازیها امری طبیعی است. مگر آنکه باگ تاثیر مستقیم روی روند بازی بگذارد. نمیدانم از شانس من بود یا چه، که در یکی از مراحل به دلیل گیر کردن شخصیت همراه من در دیوار ماموریت نیمهکاره ماند و مجبور به Load کردن مجدد بازی شدم! شاید این مسئله به ندرت دیده شود، ولی متاسفانه در همین یک بار تجربهی من از بازی رخ داد. مشکل بارگذاری کند برخی از تکسچرها نیز در برخی از مواقع مشاهده شد. ولی سازندگان در کل توجه ویژهای به گرافیک بازی داشتهاند. این را میتوان از ریزه کاریهای آنها نیز به خوبی متوجه شد. به طور مثال بنزین ریخته شده روی زمین، در برابر نور تاثیر کاملا متفاوتی با زمینی که با آب خیس شده میگذارد. به موهای گالاهاد که در هنگام وزش باد به زیبایی تکان میخورند دقت کردهاید؟ یا به حرکت دقیق ماهیچههای صورت شخصیتها در هنگام حرف زدن؟ چهرههایی که با دقت فراوان طراحی شده بود و حتی در بین شخصیتهای فرعی نیز شاهد کمکاری نبودیم. گرافیک نقطه قوت TO1886 بود و آرزو داشتیم که تیم سازنده در همه بخشها به خوبی این بخش عمل میکرد.
[section label="صدا و موسیقی" anchor="Sound & music"] آنها در کار صداگذاری بازی نیز کمکاری نکردهاند و عملکرد خوبی از خود نشان دادند. استیو وست (Steve West) صداگذاری شخصیت گالاهاد را به بهترین شکل انجام داده و عاشق خشم و جذبهی او خواهید شد. موسیقی بازی را آهنگسازی باتجربه در حوزهی بازیهای ویدیویی ساخته است. جیسون گریوز (Jason Graves) کسی که هنر او را در بازیهایی مثل Dead Space، Tomb Raider و F.E.A.R. 3 شنیده بودیم. موسیقی بازی آنقدر زیبا است که در همان منوی ابتدای بازی و قبل از شروع بازی برای چند دقیقه من را مجذوب خود کرد. در زمینهی صداگذاری با یک بازی خوب طرف بودیم. اوج هنر تیم سازنده را باید محیطهای زیرزمینی بازی دانست که صداهای شنیده شده در چنین محیطهایی میتواند ذهن شما را به خود مشغول کنند. [section label="دیدگاه نویسندگان زومجی" anchor="zoomg writers"]
دیدگاه دیگر نویسندگان زومجی در مورد The Order: 1886 چیست؟
دانیال نوروزی: افقهای روشن یک انحصاری جاهطلب
باید قبول کنیم که ماموریت بزرگ Ready At Dawn به قدری سخت بود و به حدی فشار بر روی تک تک اعضای تیم سازندهی بازی زیاد بود که فکر نکنم همین فشارها و انتظارات، تاثیری در روند ساخت بازی نداشته باشند. با این حال، این تیم جوان و کم تجربه، اگر واقعبین باشیم، توانستهاند قدم اول را محکم بردارند. Ready At Dawn امروز میتواند گوریلای دیروز باشد. گوریلایی که روزی Killzone را به عنوان اولین بازی بزرگ برای کنسول پلیاستیشن 2 ساخت ولی با چیزی که امروز از The Order: 1886 میبینیم مواجه شد. اما همین قدم اول، سکوی پرتابی شد تا آنها قسمت دوم بازی را به شکل استادانهای راهی بازار کنند و به موفقیتهای شگفتانگیزی دست پیدا کنند. کمی نگاه به سابقهی استودیوهای سونی بیاندازیم، از این موارد زیاد میبینیم. سرمایهگذاریهای بلند مدت و آیندهنگرانهای که نهایتا به استودیوهایی مانند ناتی داگ، سانتا مونیکا، مدیا مولکولی یا حتی کوانتیک دریم رسید. قصد ندارم با این حرفها، برخی ضعفهای The Order:1886 را بپوشانم، اما این بازی سعی دارد چیز دیگری را به ما نشان دهد. Ready At Dawn به شکل ماهرانهای تاریخ را در بازی خود دگرگون کرد و با جلوههای بصری واقعگرایانه به همراه روایتی از دل تاریخ، گامهای بلندی را برداشتند که حتی یوبیسافت با سری AC نتوانست تا این حد ریسک کند. متاسفانه یا خوشبختانه، در عصری زندگی میکنیم که بسترسازی روایتهای سینمایی در قالب بازیهای اکشن سوم شخص، نیازمند تجربهای بالا و همچنین قبول ریسک مرگبار آن است. کاری که Ready At Dawn در صدد انجام آن بود، اما نتوانست جوابگوی سلایق همه باشد. کسانی که انتظار اکشن نفسگیری مانند Gears of War داشتند، یا روایت تند و تیز The ;Last of Us را در میانپردههای سینمایی دیده بودند ، با انجام The Order:1886 مایوس شدند. یکی دیگر از ضعفهایی که در The Order: 1886 دیدم، عدم ایجاد هیجان و شور در ابتدای بازی است. داستان به قدری کند و کسلکننده شروع میشود که فقط دلتان میخواهد سریعتر این بخش تمام شود و وارد روند اصلی بازی شوید. نمیگویم که بازی باید شروعی طوفانی و کشنده مانند God of War 3 داشته باشد، اما سازندگان بازی باید این فاکتور را در نظر میگرفتند که خیلی از گیمرها نیازمند عاملی محرک هستند و باید هیجان به آنها تزریق شود تا به ادامهی بازی دل خوش کنند. The Order: 1886 جلوهای کوتاه و کم نور از آیندهی بازیهای ویدیویی است، جلوهای که به ما نشان میدهد شاید روزی بازیهایی با روایت سینمایی و کنترل مخاطب، جای سینما و تلویزیون را بگیرند. کسی مانند دیوید کیج با Heavy Rain یک روایت ماجراجویی عظیم را نشان میدهد و استودیویی مانند Ready At Dawn سعی دارد سبک تیراندازی سوم شخص را به شکلی نو و مدرن، در قالبی سینمایی و هالیوودی پیریزی کند. The Order: 1886 را باید همانند یک رویدادی تاریخی نگاه کرد که قبلا اتفاق افتاده است. روایتی که بیشتر لحظاتش به صحبت کاراکترها، درگیریهای کوتاه یا بلند اما به شکلی که در دنیای واقعی میبینیم، پرداخته میشود. به داستان نگاه کنید، به جامعهای که در لندن صدهی ۱۸۰۰ جریان دارن فکر کنید. شوالیههای محفل قبل از اینکه مبارزانی تنومند باشند، باید مانند کارآگاههایی زیرک و باهوش، در دنیای آن زمان قدم بزنند، صحبت کنند و شما را به تماشای میانپردهها و مبارزه با انقلابیون و نیمهنژادها دعوت کنند. کلیت ماجرا بسیار خوب است، حتی قسمتی از روایت بازی توسط Ready At Dawn قابل قبول اجرا، اما عدم پختگی تیم کار دستشان داد. برخی صحنهها و سکانسها با شعور مخاطب بازی میکند. مثال، صحنهای که باید حواس یک نگهبان را به خود جلب کنید تا همکار شما به محض نزدیک شدن، کار او را بسازد. در این صحنه، کارگردان بازی به شما اشاره میکند که سیبی را بردارید، بعد از برداشتن «باید» آن را در دست خود نگاه کنید، سپس به طرف نگهبان پرت کنید تا او برگردد و خیلی شاکی، به شما نزدیک شود. خب! آیا همراه شما نمیتوانست همانطور که حواس نگهبان نبود، او را از پشت گرفته و خفه کند؟ یا خیلی معمولی و عقلانی نگهبان را صدا کند؟ چرا باید سیب را برداریم و به شکل احمقانهای به آن نگاه کنیم؟ مگر شمایی که بازی را ساختهاید، گرافیک بازی را با همین جلوههای بصری معمول به رخ ما نکشیدهاید؟ چه نیازی بود تا طبیعی بودن این سیب را هم به این شکل اجبار گونه نشان دهید!؟ به یاد دارم زمانی بود که بدون هیچ اطلاعات قبلی از بازی و تنها با نگاه کردن عکس آن بر روی کارتریجهای سگا و نینتندو، بازی را خریداری میکردیم و خدا خدا میکردیم که بازی خوب باشد. اما حالا، سال ۲۰۱۵ میلادی است. انواع و اقسام راهها مانند یوتیوب، توییچ، تصاویر و هزاران هزار خبر و مقاله برای اینکه بفهمید بازی از نظر کمی و کیفی به سلیقهی شما نزدیک است یا خیر، وجود دارد. هیچ استودیو و هیچ شرکتی قرار نیست محصولش را به زور به خورد مخاطب بدهد و این مخاطب است که تصمیم اول و آخر را برای خرید بازی میگیرد. متاسفانه بسیاری از کسانی که براساس نمره و شنیدهها، محصولی را مورد هجوم خود قرار میدهند، اصلا مخاطب آن بازی نیستند و این موج بلند و خروشان به راحتی میتواند استعدادها و زحمات یک تیم را از بین ببرد و انگیزهای برای ادامهی راه نگذارد. از قدیم گفتند که شکست مقدمهی پیروزی است، گر چه نمیتوان The Order: 1886 را متهم به شکست کرد. برخلاف میانگین امتیازات، بازی در بازار خوش میدرخشد و از نظر اقتصادی و تجاری، در مسیر موفقیت قرار گرفته است. The Order: 1886 نهالی به شدت ضعیف و نیازمند به مراقبت است. نهالی که الان مورد هجوم طوفان انتقادات قرار گرفته و هر آن ممکن است از ریشه بسوزد، اما سازندگان بازی به خوبی جلوی این انتقادات ایستادگی کردند تا با توجه به تجربیاتی که کسب کردهاند، آیندهای روشن و درخشان را پدید بیاورند. شاید Order و Ready At Dawn، کیلزون و گوریلای سالهای بعد باشند.
میثم خلیل زاده: تنها برای یک روز
مدتها انتظار و نهایتاً ۷ ساعت گیمپلی بر روی آخرین درجهی سختی! زمان و روایت داستان در شهر لندن می توانست باعث تنوع و زیبایی هرچه بیشتر The Order: 1886 شود. اما با سناریویی ضعیف و شخصیت پردازی نا امید کننده روبرو هستیم. سازندگان به هیچ عنوان نتوانستهاند از پتانسیل موجود در شهر لندن استفاده کنند. شما در طول مراحل از کوچهها و مکانهای زیبا عبور میکنید و از خود میپرسید، که چرا سازندگان از این محیط زیبا استفاده نکردهاند؟ چرا فقط باید راه مستقیم برویم و در آخر، با یک صحنه سینماتیک روبرو شویم؟ مشکل بازی فقط داستان نیست. سازندگان ظاهرا تمام تلاش خود را برای جلوگیری از اُخت گیری شما با اتمسفر بازی کردهاند. با ایجاد اندک فضایی برای روبرو شدن با دشمنان، سریعا فضای ایجاد شده با تصاویری از سخن گفتن شخصیتهای داستان از بین میرود. مراحل کاملا خطی و بدون هیچ آزادی هستند. شما تنها از یک راه تعیین شده میتوانید مراحل را تمام کنید. متاسفانه استودیوی سازنده فراموش کرده است که بازیکنان به چه علتی پشت کنسولهای خود نشستهاند. به شخصه به بازیهایی که از QTE استفاده میکنند، علاقهمند هستم. اما شما در طول گیمپلی، بسیار با QTE های تکراری روبرو میشوید.بعضی مراحل کاملا سینماتیک و بدون یک دقیقه گیمپلی هستند. مبارزات تکراری، نگاه کردن بی هدف به اشیا با کنترلر و نبود حالت چندنفره برای نجات بازی، همه باعث پرسش این سوال میشوند،که واقعا این بازی ارزش انتظار را داشت؟ درست است بازی گرافیک فوقالعادهای دارد، هم از نظر فنی و هم از نظر هنری با بازی زیبایی روبرو هستیم. اما گرافیک خوب، به تنهای باعث تجربهای شیرین از یک بازی نمیشود. شیشههای بعضاً نشکن و اجسامی ثابت و ضد ضربه باعث میشود تا نتوانید به درستی با محیط خود ارتباط برقرار کنید. در آخر The Order:1886 فقط برای یک بار تمام کردن ساخته شده است. اما با وجود تمامی مشکلات و تکراری شدن مراحل ،همین کوتاه بودن بازی باعث میشود تا در پایان لذتی چند ساعته برده باشید. The Order: 1886 انتظارات من را در رابطه با گرافیک، صداگذاری و موسیقی برآورده کرده است. اما در رابطه با گیمپلی و داستان اصلا راضی کننده نبود. تهیه شده در زومجیچگونه زومجی یک بازی را بررسی میکند؟
The Order: 1886
نقاط قوت
- گرافیک بسیار عالی در کنار فضاسازی مثال زدنی
- طراحی جالب برخی از اسلحهها
- پیش زمینهی داستانی خوب و شخصیتپردازی نسبتا قوی
- صداگذاری و موسیقی بسیار خوب
نقاط ضعف
- خسته کننده!
- روایت بسیار خطی و بدون کوچکترین آزادی عمل حتی در مراحل مخفیکاری
- هوش مصنوعی ضعیف دشمنان
- میانپردههای بسیار زیاد با توجه به مدت زمان کوتاه بازی
- استفادهی بیش از حد از QTE
نظرات