نویسنده: آرش عیاری
// شنبه, ۹ اسفند ۱۳۹۳ ساعت ۱۶:۰۰

اگر استیم وجود نداشت چه اتفاقی می‌افتاد؟

استیم در سالیان گذشته به جزیی جداناپذیر از جامعه بازی‌های ویدیویی به خصوص در کامپیوترهای شخصی تبدیل شده است، اما چه اتفاقی می‌افتاد اگر استیم وجود نداشت و امروز بازی‌های ویدیویی بدون این فروشگاه و پلتفرم به چه شکلی بود؟ با زومجی همراه باشید تا به این سوال پاسخ دهیم.
ده سال پیش، باید برای پیدا کردن ۱۵ بازی PC،‌ زمین و زمان را می‌گشتید و از این تعداد، ۱۴ بازی پر از باگ تحویل می‌گرفتید که هیچگاه بروز نمی‌شدند. حالا ده سال پیش را با امروز مقایسه کنید. ماهیت وجودی استیم فقط به خاطر وفور بازی‌های ویدویی در عصر حاضر نیست، اما یک فاکتور بزرگ به حساب می‌آید. این فاکتور در کنار تاثیراتی که استیم روی بازی‌های ویدیویی گذاشته است-چه خوب و چه بد- امروزه به یک فرهنگ در بین بازی‌های PC تبدیل شده است. اما چه اتفاقی می‌افتاد اگر استیم وجود نداشت؟‌ استیم به عنوان یک سرویس داخلی برای بازی‌های شرکت وَلو تاسیس شد تا کاربران این بازی‌ها بتوانند با یکدیگر به صورت آنلاین بازی کنند و بسته‌های بروزرسانی بازی‌ها را راحت‌تر و متمرکزتر دریافت کنند. وَلو هیچگاه استیم و محیط آن را برای سرویس دادن به بازی‌های شرکت‌های دیگر توسعه نداده بود و فکر آن را هم نمی‌کرد که این سرویس روزی به یک فروشگاه آنلاین بزرگ تبدیل شود. این تغییرات و روند رشد و بالغ شدن استیم در طول زمان اتفاق افتاد و استیم را تا شکل امروزی آن بسط داد. اگر استیم نبود، Half-Life 2 باز هم اتفاق می‌افتاد اما بسته‌های الحاقی آن به صورت بسته‌بندی و جداگانه منتشر می‌شدند. Team Fortess 2 نیز عرضه می‌شد اما باید در سود حاصل از آن، شرکت‌های دیگر نیز سهیم می‌شدند و هیچ پرداخت درون‌ بازی یا بسته بروزرسانی متعددی برای آن وجود نداشت. اگر استیم وجود نداشت ما نمی‌توانستیم شاهد بسته‌ی The Orange Box باشیم و پورتال نیز به صورت یک بازی وابسته به Half-Life 2 عرضه می‌شد. بدون زیربنایی که استیم به وجود آورد، وَلو هیچگاه درگیر دنیای Dota 2 نمی‌شد و بلیزارد هم به همین صورت و شاید این اتفاق با تاخیر بیشتری می‌افتاد.
َاگر استیم وجود نداشت،‌ وَلو تمرکز خود را روی ساخت بازی می‌گذاشت و Half-Life 3 را هم تا الان تجربه کرده بودیم!
البته بدون وجود استیم اتفاق‌های دیگری نیز می‌افتاد. اگر استیم وجود نداشت، وَلو با تکیه بر سود حاصل از فروش بازی به حیات خود ادامه می‌داد و زمان خود را به تحقیق درباره سخت‌افزار و دیگر حوزه‌ها نمی‌گذاشت و بیشتر به ساخت بازی مشغول می‌شد. این یعنی Half-Life 3 سال ۲۰۱۰ با استقبال بی‌نظیر جامعه مخاطبان بازی‌های ویدیویی عرضه می‌شد. البته الکترونیک آرتز مسئولیت عرضه این بازی را عهده‌دار می‌شد! در ضمن، شرکت‌های دیگر نیز به راه خود ادامه می‌دادند. به طور مثال مایکروسافت هنوز سیستم Game for Windows را پشتیبانی می‌کرد و بدون هیچ رقیبی، توسعه‌دهندگان بیشتری از این سرویس و فروشگاه آن استفاده می‌کردند. کاربران نیز روز به روز بیشتر از این سرویس متنفر می‌شدند و به جای سروکله زدن با آن، به خرید کنسول‌های خانگی روی می‌آوردند. فروشگاه‌هایی مانند GOG، Stardock و دیگر فروشگاه‌های آنلاین برای به دست آوردن سهم ناچیزی از فروش بازی‌های ویدیویی با یکدیگر به رقابت می‌پرداختند و شرکت‌های بزرگ دیگری به دنبال جایگاهی در این حوزه می‌گشتند. شرکت‌هایی مانند اِپیک و اِنویدیا فروشگاه‌ مجازی اختصاصی برپا می‌کردند و یوبی‌سافت و الکترونیک آرتز نیز با سرویس‌های Uplay و Origin به فروش مجازی محصولات خود می‌پرداختند. اما این تمام ماجرا نیست. بِتِسدا فروشگاه Bethstore را راه‌اندازی می‌کرد و اکتیویژن نیز با تاسیس Actiplay  به صف دارندگان فروشگاه و سرویس آنلاین اضافه می‌شد. نبود استیم باعث می‌شد تا هر شرکتی ساز خود را بزند و مخاطبان نیز چندین و چند سرویس را روی کامپیوتر خود نصب کنند و همین موضوع باعث سردرگم شدن کاربران می‌شد. بدون یک پلتفرم و فروشگاه متمرکز مانند استیم، بازی‌های مستقل نیز مانند امروز رشد نمی‌کردند. با این حال بازی‌هایی مانند Braid و Super Meat Boy برای PC عرضه می‌شدند اما سود کمتری نسبت به کنسول‌ها کسب می‌کردند. اگرچه تعداد بازی‌ها روی سرویس‌های مختلف بیشتر می‌شد، اما بدون استیم خبری از قابلیتی به نام دسترسی زودتر «Early Access» نیز نبود. تنوع بازی‌ها بسیار کمتر می‌شد و تعدادی از سبک‌ها بدون این‌که کارایی داشته باشند، باقی می‌ماندند. وب‌سایت کیک‌استارتر وجود داشت و بازی‌های بیشتری را حمایت می‌کرد اما توسعه‌دهندگان این بازی‌ها باید به دنبال ناشرانی می‌گشتند که محصول آن‌ها را به دست مخاطب برساند. اگر استیمی وجود نداشت،‌ بازی‌هایی مانند Goat Simulator و DayZ وجود نداشتند؛ ابزارهای بازی سازی مانند یونیتی و Game Maker اگرچه حضور داشتند اما کمتر کسی پیدا می‌شد تا به آن‌ها اهمیت دهد و اگر استیم وجود نداشت، Minecraft همچنان بزرگ‌ترین بازی دنیا محسوب می‌شد.
اگر استیم وجود نداشت، آمازون وارد کارزار بازی‌های ویدیویی می‌شد و اقدام به تاسیس فروشگاه اختصاصی خود می‌کرد
اگر استیم وجود نداشت، آمازون وارد کارزار بازی‌های ویدیویی می‌شد و اقدام به تاسیس فروشگاه اختصاصی خود می‌کرد و با توجه به سابقه و قدمت خود در این امر و به منظور رقابت با سایر فروشگاه‌ها، قیمت‌های پایین‌تری را برای محصولات خود انتخاب می‌کرد. آمازون با برقراری ارتباط با بیشتر ناشرین، بازی‌های آن‌ها را از طریق فروشگاه خود و با قیمتی کمتر نسبت به رقبا در اختیار کاربران قرار می‌داد. اگر استیم وجود نداشت و آمازون وارد این حوزه می‌شد، بسیاری از فروشگاه‌های دیگری که نام بردیم از کار افتاده می‌شدند و کاربران می‌توانستند به جای نصب چندین و چند نرم‌افزار، فقط از سرویس فروشگاه مجازی آمازون استفاده کنند. آمازون از قدرت خود برای مجبور کردن ناشران در استفاده از فروشگاه خود استفاده می‌کرد. اگرچه شرکت‌هایی مانند یوبی‌سافت و الکترونیک آرتز برای سودآوری بیشتر، بازی‌ها را روی فروشگاه‌های اختصاصی خود منتشر می‌کردند. در این حالت باز هم مانند امروز THQ منحل می‌شد و سازندگان مستقل می‌توانستد بازی‌های خود را به صورت شخصی منتشر کنند، درست مانند کاری که نویسندگان مستقل امروز در فروشگاه کتاب آمازون انجام می‌دهند اما بازار بازی‌های مستقل مانند امروز رشد نمی‌کرد و این سرویس نمی‌توانست پاسخگوی نیازهای بازی‌سازان مستقل باشد. در غیاب استیم و حتی با وجود آمازون، باز هم توسعه دهندگان مستقل، کنسول‌ را به عنوان مقصد خود انتخاب می‌کردند. در این بین، آمازون تیم بازی‌سازی خود را تاسیس می‌کرد اما این بار کلینت هاکینگ و کیم سویفت را استخدام نمی‌کرد؛ بلکه هر دو مشغول ساخت بازی‌های Half-Life 4 و Portal 3 می‌شدند.با این تفاسیر، هنوز هم بازی‌های رایگان قابل قبول وجود داشتند که به صورت انلاین عرضه شوند. تعدادی از سازندگان نیز بدون توجه به فروشگاه‌ها و سرویس‌های مختلف، بازی خود از طریق وب‌سایت رسمی خود به فروش می‌رساندند. در طرف دیگر، سازندگان بیشتری به دلیل دسترسی راحت‌تر به فروشگاه اپل، به ساخت بازی برای تلفن‌های هوشمند روی می‌آوردند و بازی‌هایی بیشتری با استفاده پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای به صورت رایگان برای همه پلتفرم‌ها عرضه می‌شدند. HTML 5 نیز به یک پلتفرم قابل قبول برای PC تبدیل می‌شد و سازندگان مستقل می‌توانستد بازی‌های کوچک خود را بدون هیچ نیازی به فروشگاه آنلاین، تولید و منتشر کنند. در غیاب استیم، استودیو موجانگ،‌ پارادوکس را می‌خرید و فروشگاه مجازی خود را تاسیس می‌کرد، فروشگاهی که ماینکرفت را به بزرگ‌ترین بازی دنیای بازی‌های ویدیویی تبدیل می‌کرد و مخاطبان بازی‌های ویدیویی به خصوص کودکان را به خرید اقلام ارزان قیمت تشویق می‌کرد. اگرچه در غیاب استیم همه چیز خوب به نظر می‌رسد اما اتفاقاتِ افتاده، بسیار کوچک‌تر و به‌هم‌ریخته هستند. فرِد وِستر با خرید پارادوکس توسط موجانگ به این شرکت می‌پیوست و مارکوس ناچ،‌سازنده ماینکرفت را به جایگاه کنونی گِب نیووِل می‌رساند و آن را به عموی مهربان اینترنت تبدیل می‌کرد! اما استیم وجود دارد و توانسته است دنیای بازی‌های ویدیویی را به شکل امروزی خود دربیاورد. استیم وجود دارد و فروشگاه و سرویس‌های گوناگون آن باعث شده است تا بازی‌های ویدیویی روی PC شکلی واحد و منظم به خود بگیرند. ماینکرفت نیز دیگر بهترین و بزرگ‌ترین بازی حوزه بازی‌های ویدیویی نیست! منبع: rockpapershotgun


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده