GDC 2015: نگاه نزدیک به هدست واقعیت مجازی پروژه مورفیوس سونی

چهارشنبه ۱۳ اسفند ۱۳۹۳ - ۱۹:۰۰
مطالعه 6 دقیقه
2015-03-p
حتما تا حالا درباره‌ی تغییر مشخصات سخت‌افزاری و فُرم طراحی هدست واقعیت‌مجازی پروژه‌ی مورفیس شنیده‌اید.
تبلیغات

سران سونی گفته‌اند با این طراحی تازه می‌خواهند هرچه بیشتر منتقدان و بازی‌کنندگان را با توانایی‌ها و قابلیت‌های مُدل نهایی آشنا کنند و جلوه‌ای از محصول اصلی را در این کیت توسعه‌ی کامل‌نشده، نمایش دهند. به همین منظور، پروژه‌ی مورفیسِ جدید از یک نمایشگر با رزولشون 1080p که دارای دقت کامل در تکنیک ساب‌پیکسل است، بهره می‌برد. همچنین این نمایشگر، مجهز به تکنولوژی نمایشی OLED است که دارای نرخ تازه‌سازی فوق‌العاده‌ی ۱۲۰هرتز است. روی کاغذ این مشخصات شدیدا وسوسه‌برانگیز و درگیرکننده احساس می‌شوند، اما چه می‌شود اگر آن را روی سرمان بگذاریم؟ به سادگی می‌توانیم بگوییم که این نسخه نسبت به هدست قبلی که امتحان کرده بودیم، دچار پیشرفت‌های قابل‌توجه‌ای شده است. اگر از مشخصات سخت‌افزاری بگذریم، باید بگوییم سونی در مسئله‌ای دور از ذهن اما بسیار مهم، یعنی طراحی بدنه‌ی دستگاه، قدم بزرگی برداشته و به نتیجه‌ای بسیار سبک در ساخت رسیده است. طراحی دوباره‌ی رکابِ جلویی هدست، هیچ‌گونه فشاری به صورت‌تان وارد نمی‌کند و خیلی خوب وزن را بین پیشانی و پشت سرتان پخش کرده و متعادل می‌کند. به طور کلی، پوشیدن‌ آن خیلی نرم و راحت است و ما در این لحظه فقط کنجکاویم تا ببینیم استفاده از هدست پس از ساعت‌های طولانی، چگونه خواهد بود.

2015-03-1920x-1
عکسی از نسخه‌ی جدید نمونه‌ی‌اولیه‌ی هدست پروژه‌ی مورفیس که سونی می‌گوید خیلی به محصول نهایی که در سال ۲۰۱۶ عرضه می‌شود، نزدیک است.
2015-03-1920x-1
عکسی از نسخه‌ی جدید نمونه‌ی‌اولیه‌ی هدست پروژه‌ی مورفیس که سونی می‌گوید خیلی به محصول نهایی که در سال ۲۰۱۶ عرضه می‌شود، نزدیک است.
2015-03-1920x-1-1

وقتی نمایشگر جلوی صورت‌تان قرار گرفت، کلیدی در سمتِ راست هدست وجود دارد که با نگه داشتن‌اش می‌توانید نمایشگر را به صورت‌تان نزدیک یا دور کنید. از لحاظ کاربردی، این قابلیتِ ساده کمک می‌کند تا خیلی خوب نمایشگر را هرطور مایل هستید، با صورت‌تان تنظیم کرده و به بهترین مقدار غوطه‌وری که توسط دستگاه ارائه می‌شود، دست پیدا کنید. و جالب‌تر اینکه، اگر می‌خواهید در محیط حرکت کنید، می‌توانید با دور کردن نمایشگر از صورت‌تان، جلوی پای‌تان را ببینید و به این ترتیب، این مشکل هم از این طریق برطرف شده است. خوشحال‌ام اعلام کنم که سونی آن مشکل قدیمی و دردسرسازی که هدست مورفیس برای «افراد عینکی» به وجود می‌آورد را کاملا از میان برداشته است. از آنجایی که خودِ من هم عینکی هستم، من هیچ مشکلی با درگیری نمایشگر و هدست با عینک‌ام نداشتم. همچنین لازم است به این نکته هم اشاره کنم که وقتی هدست روی سر قرار می‌گیرد، همه‌چیز به صورت اتوماتیک و بدون کار اضافی، شروع به کار می‌کند. با اینکه مدت‌ها از بررسی نمونه‌ی اولیه‌ی‌مان از مورفیس می‌گذرد، اما ما به سرعت متوجه‌ی دو بهبودِ روشن نسبت به نسخه‌ی قبل شدیم. اول اینکه میدان دیدِ بهبود داده شده تا فُرم و حالت غوطه‌وری قوی‌تری تولید کند. در سوی دیگر، آن حاشیه‌های سیاهی که در چپ و راست تصویر بودند هنوز هم حضور دارند، اما به طرز قابل‌توجه‌ای از قطرشان کاسته‌ شده و تقریبا از دید خارج شده‌اند. دوم و مسئله‌ی حیاتی‌تر اینکه کیفیت تصویر هم افزایش یافته است. این یک تغییر اساسی نسبت به گذشته نیست. چون مُدل قبل هم از یک نمایشگر 1080p بهره می‌برد. ولی در مُدل جدید به لطف اصرار کمتر نمایشگر جدیدتر و بزرگ‌ترِ ۵.۷ اینچی OLED روی ایجاد جلوه‌ی موشن بلور (Motion Blur)، از حضور این جلوه در تصاویر به‌طرز چشم‌گیری کاسته شده و همین تصویر صاف‌تری ارائه می‌دهد. ما فقط یکی از دموها را بازی کردیم که «سرقت» (Heist) نام داشت. این دمو به ما اجازه داد تا گوشه‌ چشمی به مهم‌ترین عنصر کیت‌های توسعه‌ی نرم‌افزاری مورفیس بیاندازیم. «سرقت» از لحاظ گرافیکی، بسیار غنی و زیبا است و به نظر می‌رسید که با نرخ ۶۰ فریم در ثانیه اجرا می‌شد. اما برای بهتر شدن اوضاع هم که شده، خودِ پلی‌استیشن 4 هم از تکنیکی برای افزایش نرخ فریم استفاده می‌کند که سونی آن را تصویرسازی دوباره برای القای این حس به بیننده که شاهد نرخ فریمی بالاتر است، می‌نامد. قضیه از این قرار است که در میان عملیاتِ رندرینگ هر تصویر خام، پلی‌استیشن۴ مداخله می‌کند و از یک فریم میانی براساس اطلاعاتِ حرکتی که از هدست به کنسول وارد می‌شود، استفاده می‌کند. درحال حاضر، باید بگوییم ما دقیقا اینگونه برداشت نکردیم که تصاویر در نرخ فریم بالاتری اجرا می‌شوند و تازه، در حقیقت برخی اوقات احساس کردیم حتی تصاویر در رسیدن به نرخ ۶۰ فریم هم مشکل داشتند. به هر حال، حتی اگر هم تصاویر کاملا تمیز، صاف و صیقلی نباشد، اما کیفیتِ غوطه‌وری نمایشگر به شکل قابل‌ملاحظه‌ای بالا بود. این از آن واقعیت‌مجازی‌هایی است که نه تنها خیلی خوب کار می‌کند، بلکه بعد از اتمام کار هم تاثیری طولانی مدت روی کاربر می‌گذارد. اکنون یک ساعت از جلسه‌ی امتحان هدست گذشته، و من هنوز هیجان‌زده هستم. دمو درحالی آغاز می‌شود که دست‌های کاراکتر اصلی به صندلی بسته شده و در مقابل بازجویی با ابهت و ترسناک قرار گرفته‌اید. از آنجایی که به صندلی قفل شده‌اید، تقریبا کار زیادی برای انجام دادن نیست و فقط باید بگذارید داستان پیش برود و اجازه دهید بازپرس دود سیگارش را توی صورت‌تان بیرون بدهد؛ مسئله‌ای که به تجربه‌ی جالبی در حالت سه‌بعدی انجامیده است. هرچند، همینطوری که بازجویی ادامه می‌یابد، می‌توانید دور و اطراف‌تان را دید بزنید و بالاخره به جایی می‌رسید که قادر هستید به صورت ۳۶۰ درجه تمام اتاق را تماشا کنید. اینجا نقطه‌ای است که احساس غوطه‌وری رسما به هدف می‌نشیند. همه‌چیز در ابتدا فقط درباره‌ی آشنایی، اخت‌گرفتن و پیدا کردن جایگاه‌تان در دنیای مجازی بازی است. خیلی طول نمی کشد که از صندلی آزاد می‌شوید و به گشت‌وگذار در محیط می‌پردازید؛ و به سرعت وارد راهنمای کوتاهی در خصوص تعامل با دنیای اطراف‌تان به وسیله‌ی کنترلر‌های حرکتی پلی‌استیشن موو، می‌شوید. حرکات موو در دنیای واقعی هم دنبال می‌شود و کاری می‌کند تا دست‌هایتان به محیط مجازی وارد شده و قابل‌دیدن باشند. کلید‌های ماشه‌ای موو این اجازه را به‌تان می‌دهند تا هرچیزی را که دوست دارید، بردارید. مثلا، کشوها را باز کنید، اشیا را به دست بگیرید، نگه دارید یا پرت‌شان کنید. محل بدن‌تان هم ردیابی می‌شود و این مسئله برای برداشتن تفنگِ پیستولی که در کشوی پایینی میزی مخفی است، از اهمیت بالایی برخوردار است. چون، برای برداشتن آن باید خم شده و کشو را باز کنید. ناگهان تیراندازی شروع می‌شود و متوجه می‌شوید سلاح خالی است. جای نگرانی نیست. به راحتی می‌توانید، خشابی را با دستِ خالی‌تان برداشته و کاملا فیزیکی آن را در سلاح‌تان بارگذاری کنید. گلوله‌ها اندک هستند. و همین کاری می‌کند تا به صورت مداوم بارها خشاب عوض کنید. مرحله‌ی تیراندازی احساس خوبی دارد و هدف‌گیری روان و دقیق است، اما متاسفانه این بخش خیلی زود تمام می‌شود و دمو قبل از اینکه سیرتان کند با نقش بستن جمله‌ی «ادامه دارد» به پایان می‌رسد و شما را تشنه رها می‌کند. دموی «سرقت» شاید کوتاه و مختصر باشد اما وظیفه‌اش را در حد اثباتِ قدرت پلی‌استیشن 4 در خلق تجربه‌ی دیداری پرجزییات، درحالی که سعی دارد به تصاویرِ سه‌بعدی با آن نرخ‌فریم بالا برسد، موفق ظاهر می‌شود. دمو اینقدر عالی بود که احساس کردیم می‌تواند در قالب یک بازی کامل، هم عمل کند. در این لحظه این سوال هم مطرح می‌شود که آیا می‌توان بازی را طوری طراحی کرد که فقط یک تجربه‌ی تیراندازی ریلی (On-Rail) نباشد و بازی‌کننده توانایی کنترل حرکات کاراکتر اصلی را هم داشته باشد؟

2015-03-londonheist.jpg
شوهی یوشیدا از چهار دمو برای مورفیس که در طول همایش GDC قابل‌بازی خواهد بود، رونمایی کرد. تصویری که می‌بینید مربوط به همین دموی «سرفت» از استودیوی لندن می‌شود.
2015-03-londonheist.jpg
شوهی یوشیدا از چهار دمو برای مورفیس که در طول همایش GDC قابل‌بازی خواهد بود، رونمایی کرد. تصویری که می‌بینید مربوط به همین دموی «سرفت» از استودیوی لندن می‌شود.

باید به این موضوع اشاره کرد که با اینکه سونی به‌شکلی درست روی نرخ‌فریم بالا و واکنش سریع تصاویر تمرکز کرده، اما این باعث نشده تا آنها بی‌خیال رزولوشن 1080p شوند. تصاویری که همانند نمونه‌های قبلی هدست، بسیار نرم و لطیف هستند. در این میان، کمبود وضوح از کیفیت کلی تجربه‌ی بازی‌کننده نمی‌کاهد، ولی اعمال جلوه‌های مهمی همچون آنتی‌ الایزینگ در بالا بردن کیفیت تصاویر خیلی سطحی هستند. به طوری که ما متوجه‌ی لبه‌های دندانه‌داری روی شانه‌های مدل کاراکتر بازجو شدیم، اما همش همین بود و ایراد دیگری به چشم نیامد. دوم اینکه، دموی «سرقت» روی اهمیت پلی‌استیشن موو به منظور تعامل با دنیای بازی تمرکز می‌کند. برای همین حس و حال بازی نسبت به دیگر دموهای مورفیس که به وسیله‌ی دوال‌شاک۴ صورت می‌گرفتند، خیلی متفاوت و استثنایی بود. چیزی که درباره‌ی دموی «سرقت» به شدت دوست‌داشتنی بود، این موضوع بود که تعامل با دنیای بازی خیلی روشن و واضح و واقع‌گرایانه بود. مثلا هیچ نشانه‌گری جای تفنگ را نشان نمی‌دهد یا چگونگی تعویض خشاب را آموزش نمی‌دهد. اینکه بازی‌کننده اجازه دارد از روی طبیعت و غریزه‌اش با دنیای اطراف‌اش ارتباط برقرار کند، او را هرچه عمیق‌تر از دنیای واقعی دور می‌کند و تجربه‌ای هیجان‌انگیزتر و تازه‌ای به دنبال می‌آورد. دموی «سرقت» به عنوان نشانه‌ای از آینده‌ی پروژه‌ی مورفیس در زمان فروش در خرده‌فروشی‌ها، از همین الان آب را از لب‌و‌لوچه‌هایمان سرازیر کرده است. «سرقت» تجربه‌ای است که کاملا بادقت نسبت به تمام قابلیت‌های قدرتِ کنسول طراحی شده و شامل ارتباط تنگاتنگی بین چندین سخت‌افزار می‌شود. کلیه‌ی اخبار و مقالات GDC 2015 را در آدرس zoomg.ir/topics/gdc-2015 مشاهده کنید.منبع: Eurogamer

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات