// دوشنبه, ۲۵ اسفند ۱۳۹۳ ساعت ۲۲:۰۰

مصاحبه‌ مجله Edge با هیدتاکا میازاکی در واپسین روزهای مانده به عرضه Bloodborne

اگر طرفدار پر و پا قرص سری بازی‌های Souls هستید، خوب می‌دانید که بازی بعدی سازنده این سری یعنی Bloodborne چند روز دیگر از راه می‌رسد. حال مجله اِج مصاحبه‌ای کوتاه با خالق این سری، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) ترتیب داده که با شما به اشتراک می‌گذاریم. با زومجی همراه باشید.
هیدتاکا میازاکی شخصی اسرار آمیز است؛ درست همان‌قدر که بازی‌های ساخته شده زیر دست او نیز اسرارآمیز هستند. میازاکی در سال ۲۰۰۴ به فرام سافت‌ور (From Software) ملحق شد و در سال‌های اخیر به عنوان رییس این استودیو گماشته شد. حال جدیدترین اثر خونین او به نام Bloodborne چند روز دیگر عرضه خواهد شد. اج: چه زمانی فرام سافت‌ور بازی جدید خلق می‌کند و چقدر مهم است که این بازی، سبک و سیاقی به مانند بازی‌های گذشته شما داشته باشد؟ چگونه رسیدن به این امر را میسر می‌کنید؟
میازاکی: ما هر زمانی که بازی جدید خلق می‌کنیم، هیچ سبک و سیاقی از بازی گذشته خود برای ساخت یک اثر جدید در ذهن نمی‌پرورانیم و به آن فکر نمی‌کنیم. چیزی که فرام سافت‌ور را منحصر به فرد کرده است، گرایش و رفتار این استودیو است. به عنوان یک بازیکن، بازی‌ای می‌سازیم که دوست داریم آن را تجربه کنیم. البته که ممکن است نتیجه نهایی چیزی همانند بازی‌های گذشته شوند، اما فکر نمی‌کنم این موضوع چیز بدی باشد. هرگز خود را محدود به ساخت بازی‌های هم شکل و هم رنگ نخواهیم کرد.
اج: با هربار عرضه اثر جدید شما، بازی‌های فرام سافت‌ور محبوب‌تر می‌شوند. هنگام ساخت Bloodborne آیا شما به جمعیتی که شما را دوست دارند فکر می‌کردید یا همیشه برای خودتان بازی می‌سازید؟
میازاکی: از این‌که بازی‌های ما محبوب هستند بسیار خرسندم، اما هیچ‌گاه به چنین چیزی فکر نمی‌کردم؛ مخصوصا به هنگام ساخت Bloodborne. نمی‌دانم گفتن این حرف درست است یا خیر، اما من هرگز مشتاق به انجام کارهای خود بر اساس بازار و فروش بازی‌ها و کنسول‌ها نیستم. به طور فلسفی، من هیچ تغییری از زمان ساخت Demon Souls نکرده‌ام.
bloadborne 2 اج: به هنگام شروع تهیه Bloodborne، آن را چطور شرح می‌کردید؟ آیا هنوز هم این بازی را همانند زمانی که آن را شروع به ساختن کردید توصیف می‌کنید؟
میازاکی: طرح‌ها و ایده‌ها از زمان اولین گام‌های ساخت بازی هیچ تغییری نکرده‌اند. بعضی از کلمات کلیدی که برای تعریف بازی به کار می‌برم، در همان ابتدای ساخت آن در این اثر منعکس شده‌اند؛ جملاتی مانند ‘حس و مفهوم مبازه و جنگ برای مرگ’. اما فکر می‌کنم چیزهایی که پیشنهاد داده بودم، در ابتدا بسیار مفهومی و جهت‌دار بودند. ما آن‌ها را در آزمایش‌های اولیه تست کردیم و چیزهایی که در این بازی با ارزش بودند و حس واقع گرایانه را القا می‌کرند حفظ کردیم. با این تفاسیر، بعضی از ایده‌های هنگام شروع ساخت بازی در حال حاضر دیگر در آن دیده نمی‌شوند.
اج: در هنگام ساخت Dark Souls، شما تصمیم گرفتید که بر روی چگونگی شروع دنیا، معنای زندگی و معنای وجود آتش تمرکز کنید. به هنگام ساخت Bloodborne تصمیم به داشتن چنین افکار و تمرکزی در ذهن داشتید؟
میازاکی: نمی‌توانم زیاد در مورد آن به شما بگوید، زیرا ممکن است یک اسری از محتواهای بازی فاش شوند. اما ما مباحث و موضوعاتی مانند: ‘چه چیزی در اعماق یک هیولا وجود دارد؟’ یا ‘تبدیل شدن به یک هیولا چگونه است؟’ را حمایت و زیر نظر قرار دادیم. با طراحان استودیو در مورد خیلی از این موضوع‌ها بحث و گفت و گو انجام دادیم.
اج: هنگامی که شما به عنوان شخصی که ساخته‌های او چالش برانگیزترین بازی‌های این صنعت هستند معروف شدید، آیا احساسی به شما دست داد که وادارتان کند به ساخت بازی‌ای بسیار چالش برانگیزتر از آثار قبلی خود بپردازید؟
میازاکی: چیزی که تلاش به خلق آن داریم، بازی‌ای با درجه سختی کنترل‌ پذیر یا رام شدنی است، نه فقط یک چالش ساده. سطح سختی بازی هنگامی که در حد قابل کنترل باشد، بازیکنان را به سمت حس واقعی کمال هدایت می‌کند. به این معنی که بازیکن با قرار گرفتن در دنیای آن و تجربه آرام بازی، خود به خود به انجام، اجرا و تکمیل مراحل آن می‌پردازد. این موضوع بزرگ‌ترین چالش من به هنگام ساخت یک بازی تبدیل شده است.
اج: این موضوع، عمل حمله هوشمندانه را در بازی طلب می‌کند. این‌که بازیکنان در سری Souls اکثرا سپر خود را بالا می‌گرفتند و به دفاع می‌پرداختند شما را ناامید نمی‌کرد؟
میازکی: نه، هرگز. من عاشق راه و روش‌های دفاعی هستم. به همین خاطر بود که Demon Souls به آن شکل ساخته شد. این‌که این بار، راهی دیگر را در بازی پیش گرفتیم به این معنا نیست که از دفاعی بازی کردن بازیکنان نامید شده‌ام. بازیکنان از هر راهی که بازی کنند، من ناامید و دلسرد نمی‌شود. من فقط هنگامی ناراحت می‌شود که شخصی باعث دلخور کردن و رنجاندن دیگران شود.
اج: اگر کسی بازی را تنها و بدون متصل شدن به اینترنت انجام دهد، فکر می‌کنید چقدر از این بازی را از دست خواهد داد؟ به عبارتی دیگر، با توجه به ساخت بازی، آنلاین شدن در آن چقدر مهم است؟
میازاکی: این سوال سختی است. بازی کردن آنلاین به خود بازیکن بستگی دارد و خیلی‌ها نیز به دلایل مختلف قادر به آنلاین شدن نیستند. پس نمی‌گویم که آن‌ها خیلی چیزها را از دست خواهند داد. این حقیقت دارد که ما بازی را با تجارب مختلف و گوناگون آنلاین ساختیم، اما اینگونه هم نیست که بازیکنان چیزهای با ارزشی را از دست خواهند داد. تنها نظر من این است که دوست دارم بازیکنان اگر امکانش را دارند، بازی را به صورت آنلاین انجام دهند.
bloadborne اج: Bloodborne فقدان کلاس شخصیت‌ها را دارد، حداقل آن چیزی نیست که در سری Souls مشاهده کرده بودیم. بدون این قسمت، چگونه روش‌های گوناگون را برای بخش‌های مختلف به بازیکن ارایه می‌دهید؟
میازاکی: کلاس هر بازیکن توسط آمار و تجهیزات او معین می‌شود. این بازی دارای سیستم کلاس بندی به همان شکل است، اما این‌بار بسته به نوع تجهیزات، هویت هر شخص متفاوت خواهد بود.
اج: چه چیزی شما را به هنر و اتمسفر گاتیک کشانده است؟
میازاکی: در حقیقت این زمینه از نقطه نگاه بازی مشخص شد. ما تصمیم گرفته بودیم که از تفنگ برای گردش و به جریان انداختن مبارزات استفاده کنیم. به همین خاطر در کنار اسلحه گرم نیاز به چیزی خاص داشتیم، چیزهایی که شما در بازی‌های شوتر سنتی و حال حاضر این صنعت ندیده‌اید. عصر گاتیک درست چیزی است که با تفنگ و سبک کاری ما هم‌خوانی داشت و این هدف با به سرانجام می‌رساند.
اج: شما گفته بودید که ورژن‌های اولیه دراکولا یکی از منابع الهام گیری شما هستند. آیا برام استوکر(Bram Stoker نویسنده داستان‌های سبک گاتیک و دراکولا) حرف دل و افکار ذهن شما است؟
میازاکی: هنگامی که بچه بودم، داستان‌های دراکولای استوکر جزو  چیزهای مورد علاقه من بود. من یک بچه عجیب بودم، نه؟  
منبع: مجله اج


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده