اولین نگاه به بازی Dark Souls III
نمیتوان گفت ایدتاکا میازاکی کاملا خوشنود و راضی است. برای دومین سال پیاپی که به عنوان رییس استودیو فرامسافتور «FromSoftware» شناخته میشود، استودیو او جزو آن دسته از استودیوهایی هستند که به شکل ناجوانمردانهای اطلاعات کارهای آنها زودتر از موعود مقرر در دنیای اینترنت منتشر میشود و بازی در دست ساخت آنها نیز قبل از معرفی رسمی به مردم اعلام میشود. سال قبل، این بازی Bloodborne بود که درست چند روز قبل از شروع E3، در اکثر رسانهها درز شد و نتوانست آن شگفتی عظیم خود در کنفرانس کمپانی سونی را به دست آورد. امسال نیز این Dark Souls 3 بود که مورد بیرحمی قرار گرفت و حتی اطلاعات بسیار بیشتری نسبت به خواستههای خود میازاکی منتشر شد؛ آن هم درست چند روز قبل از معرفی آن در کنفرانس مایکروسافت و ایجاد شگفتی دیگر برای طرفداران سرسخت این بازی.
سونی بازی Bloodborne را منتشر کرد و کمپانی باندای نامکو نیز این کار را برای Dark Souls III انجام خواهد داد، ولی ما شک داریم که شخصی در این کمپانیها توانایی و اراده این را داشته باشد که به میازاکی اشاره کند و استودیو او را مقصر چنین اتفاقاتی بداند. میازاکی شخصی بسیار سرحال و شادابی است اما در عین حال شخصیتی ندارد که دوست داشته باشید او را ناراحت کنید. در این مصاحبه کوتاه و نگاهی که به بازی خواهیم داشت، قصد داریم تا از شرح حال میازاکی و مقدار اطلاعات کوچکی که او به ما میدهد را بیان کنیم.
میازاکی،حتی از غولهای سرسخت بازیهای سختش نیز سرسختتر است!
اول باید خوب شما را با میازاکی آشنا کنم؛ او شخصیتی دارد که حتی حاضر است بازی خود را بدون بیان هیچ گونه حرفی در مورد آن منتشر کند و در فروشگاهای مختلف ببیند. هر چه بیشتر در استودیو او زمان بگذارید، بیشتر متوجه خواهید شد که چرا بازیهای او با راه و سبک متفاوت و منحصر به فرد شناخته میشوند. او دوست دارد که بازی ساخته شدهاش که در دستان شما قرار خواهد گرفت به جای خودش صحبت کند و در آخر شما را با تصورات و میلیونها سوال مختلف تنها بگذارد. مطمئنا اگر مطالب جامع (Wiki) شخصهای مختلف از شخصیتهای بازی، سرزمینها و داستانهای عمیق بازیهای میازاکی وجود نداشت، به جای میلیونها، شاید میلیاردها سوال از دنیای بازی و کارهای او در ذهنمان به وجود میآمد. با خصوصیاتی که او دارد، بسیار سخت میتوان نهری کوچک از اطلاعات بازی در دست ساخت او را جاری کرد. با وجود دلخوریهای او نسبت به درز کردن اطلاعات بازی Dark Souls III، حال به دست آوردن اطلاعات بیشتر از زبان او همانند مبارزه با دو جین Smough و Ornstein در یک برکه سمی، در لبه یک صخره آن هم در تاریکی Tomb of the Giants است. مطمئنا اگه عاشق این بازی باشید این دو باس اشک درآور و این مکانها را به خوبی میشناسید؛ میازاکی قطعا از آنها سرسختتر است!
چیزی که او به آن پی نبرده و از آن خبر ندارد این است که در طول ماجراهای Demon’s Souls، Dark Souls و Bloodborne، او در وجود ما سماجت و کله شقی را به وجود آورده است و با این سماجت توانستیم اطلاعات کمی از او به دست آوریم.
در اولین گام باید بگوییم که بله، میازاکی شخصا کارگردانی بازی را بر عهده دارد اما این پروژهای نیست که از ابتدا آن را آغاز کرده باشد. طرحهای اولیه بازی حدود دو سال پیش آغاز شد، درست زمانی که میازاکی به سختی مشغول ساخت Bloodborne بوده است. هنگامی که یوشیدا رییس سرگرمیهای کمپانی سونی تایید کرد که بستههای الحاقی بازی Bloodborne در دست ساخت است، به نظر میرسید که تیم کارگردانی Dark Souls II از سوی میازاکی مشغول به انجام آن شدند. اما موضوع اصلی این نیست. میازاکی میگوید:
استودیو فرامسافتور دارای یک سیستم سفت و سخت متصل بین تیمها ندارد. هر تیم برای محصولی خاص بهینه شده است. هیچگاه تیمی برای محصول بعدی یا ساخت اضافات محصول قبلی تعویض نخواهد شد. کارمندان جدید بعد از Bloodborne یا بعد از بستههای الحاقی Dark Souls II در کارها به من ملحق شدند. چنین کاری به من حس یک تیم جدید را القا میکند.
حال او یک کارگردان دیگر در کنار خود دارد. ایسامو اُکانو «Isamu Okano» شخصی که در سال ۲۰۱۲ بازی Steel Battalion: Heavy Armor را برای ایکسباکس 360 ساخت. وظیفه اُکانو بهینهسازی و مدیریت هر روز تیمها است و در این حال میازاکی مشغول خلق دنیاها و مکانیکهای بازی خود است. حال شاید از خود بپرسید توموهیرو شیبویا «Tomohiro Shibuya» و یویی تانیمورا «Yui Tanimura» دو کارگردان Dark Souls II چه کار میکنند. خبری از توموهیرو منتشر نشده که مشغول به انجام چه کاری است اما تانیمورا بسیار در کارها دخالت دارد. میازاکی میگوید:
تانیمورا در کنار من مشغول به طراحی تعدادی از نقشههای بازی است و در انتقال المانها و عناصر داستانی و غیره از Dark Souls II به قسمت جدید به من مشورت میدهد. هنگامی که من ناظر و سرپرست بازی Dark Souls II بودم، مطمئن بودم که باید فاصلهام را حفظ میکردم تا اختلالی در کارهای آنها پیش نیاید، بنابراین مشورتهای او در حال حاضر برای من بسیار ارزشمند است.
بیشترین انتقاد مشترکی که گریبانگیر Dark Souls II شد، چسبیدگی و ارتباط مرحله به مرحله آن بود که مغایرت فراوانی با نسخه اول خود داشت. به طور مثال، Drangleic در Dark Souls II آن ارتباط خاص با دنیای بازیها را به آن صورت که میازاکی خلق میکند نداشت. مکانها بزرگ بود، اما بسیار سطحی. گوناگون اما کمتر متقاعد کننده. در Dark Souls II شما ۳۰ ثانیه از زمان خود را بعد از کشتن اژدها به پایین میروید سرانجام به Majula باز خواهید گشت. در Dark Souls شما یک نردبان را برای رسیدن به یک منطقه پایین میبرید؛ منطقهای که ساعتها پیش وقت صرف آن کردید. این کار با نردبان حسی فراتر از وجود تمام wyvern ها در Drangleic را القا میکرد.
اگر شماره اول Dark Souls در مورد کشتن خدایان بود، حال در Dark Souls III همه چیز مربوط به کشتن لُردها و پادشاهان است
مردی در آسمانها
با ساخت بسته الحاقی بازی Bloodborne در کنار ساخت Dark Souls III و ریاست استودیو فرامسافتور، نمیتوان تصور کرد که میازاکی آیا
زمانی برای استراحت پیدا میکند یا خیر. او میگوید:
من هرگز از شلوغی کار بیزار نیستم. به عنوان یک بازیساز چنین اتفاقی برای من یک تحریک و انگیزش است. هنگامی که خبر ریاست من به گوشم رسید، به سختی میتوانستم حتی آن را به چشمان خود باور داشته باشم. در ذهنم سوالی بزرگ به وجود آمده بود: «جدی؟؟». دلیل اینکه میتوانم در تمام این پستها نقش خود را ایفا کنم، پشتیبانی دیگران از من است. کارمندان داخلی، کارگردانها و البته ریاست کمپانی صاحب استودیوی ما یعنی کمپانی کادوکاوا «Kadokawa» با پشتیبانیهای فراوان، چنین کاری را برای من میسر ساختند. اگر راستش را بخواهید، در اصل آنها هیچگاه باعث ناراحتی من نشدند و به نظر من چنین امری بسیار ستودنی و مساعد است. از تمام این اشخاص سپاسگذار هستم.
ارواح تاریک: جلد سوم
میازاکی همانند بسیاری از سازندگان ژاپنی، بینش و طرحهای خود را در قالب کلمات کلیدی جاگذاری میکند و یکی از آنها برای Dark Souls III کلمه «پایان- the end» است. اما هدف و نگرش او در اصل معنای این کلمه نیست و قصد ندارد که با Dark Souls III این بازی را در قالب یک سهگانه به پایان برساند. اصل هدف و مقصود او پایان دادن به دنیای فعلی و ایجاد تغییرات عظیم در شرح و حال جهان آن است. به گفته میازاکی، دنیای بازی توسط Dark Souls سهمبندی شده و ادامه ماجراها را خود به خود هدایت کرده است. اگر چه وسعت دنیای دو بازی اول با هم متفاوت بودهاند اما از نظر ارتباط و اتصال این دو به یکدیگر شکلی پیچیده به خود ندیدند. اما با توجه به تریلر نمایش داده شده در کنفرانس مایکروسافت به نظر میرسد شماره سوم پیچش داستانی بسیار محکمی با شماره اول Dark Souls دارد. در پایان آن شاهد رستاخیز Lord of Cinder بودیم. آیا چنین چیزی به این معنی است که Gwyn «باس پایانی Dark Souls» بازخواهد گشت؟ یا کسی که او را کشته «همان شخصی که در شماره اول شما آن را هدایت میکردید» از جای خود برخواسته است و اینبار او دشمن شما است؟ اینجا باز هم شاهد سخنهای عجیب میازاکی هستیم:
این تمام سخنهایی است که او از داستان بازی میگوید. اما خوشبختانه در مورد مکانیک بازی بیشتر صحبت میکند. در اولین برانداز بازی باید بگویم که به نظر میرسد دو مجموعه Dark Souls و Bloodborne در اینجا ازدواجی موفق داشتهاند که حاصل آنها Dark Souls III است. یک محصول از هر دانشی که میازاکی در هنگام ساخت بازی Bloodborne و مجموعه Dark Souls به دست آورده است. او میگوید:
به شخصه، تجربههایی که به هنگام فضای گوتیک بازی Bloodborne داشتم باعث شد تا یک فضای فانتزی مسحور کننده را کشف کنم. من به دنبال یک موقعیتی بودم تا مشخصات و قوانین این فضا را از نگاهی بسیار متفاوت ثبت کنم. به نظر من آن تجربه میتواند دلیل متفاوت و منحصر به فرد بودن Dark Souls III باشد.
نشانههای از سیستم مبارزات Bloodborne در این بازی دیده میشود. با اینکه شخصیت بازی دیگر همانند Bloodborne یک شکارچی «Hunter» نیست، اما بسیار چابکتر و فرزتر به نظر میرسد. حرکتها و جهشهای رو به عقب سرعت بیشتری گرفته است و شمشیرهای طویل «Longsowrd» بسیار روانتر و سریعتر شناور میشوند که در این بخش خبری از خراب شدن شمشیر نبود. این رشد روان شدن حرکات به بخش انتخاب و چینش اسلحهها نیز منتقل شده است. به طور مثال ما در دموی خود یک شمشیر هلالی شکل را از یک جسد مرده پیدا کردیم و وقتی توسط یک اسلحه دیگر شخصیت بازی را به شکل دو شمشیره اداره کردیم با سرعت و نرمی بسیار بیشتری کار خود را انجام میداد و کاملا فرق کنترل شخصیت با دو شمشیر نسبت به شمشیر و سپر متفاوت بود. با چنین روشی نیز میتوان حرکات چرخشی را انجام داد. هنگامی که دو شمشیر در دست دارید میتوان در مقابل انبوهی از دشمنان ایستادگی کرد؛ که البته نیاز به فضای کافی برای انجام این کار دارید.
این حرکت که در حال حاضر آن را حرکت چرخشی مینامیم، توسط هسته مکانیکی جدید بازی قدرت میگیرد. هنگامی که قصد داریم از این سیستم استفاده کنیم، شخصیت بازی حالت آماده باش به خود میگیرد. هر گاه برای انجام این حرکت ژست گیری مخصوص به آن را بگیرید، در اصل تعداد زیادی از روشهای حمله و مبارزه جدید و مختلف را در لیست مقابله با دشمن قرار میدهید. البته این روش تنها برای گرفتن دو شمشیر در دست استفاده نمیشود. به طور مثال، با در دست داشتن یک شمشیر طویل، نتیجه انجام حرکت چرخشی با آن، منجر به حرکات شناور رو به جلو میشود و آن قدر قدرت دارد که حالت دفاعی دشمن را از هم میشکند. این حرکت را با یک شمشیر تنومند «Greatsword» امتحان کردیم و نتیجهاش عالی بود؛ یک ضربه از پایین به بالا دشمن را به هوا پرتاب میکند، دوباره با یک حرکت سنگین از بالا به پایین او را به زمین میکوبد و در این حین ضربه سنگینی به او وارد میشود. این تغییرات منحصرا برای ضربات سنگین نیست. مثلا حال با کمان کوتاه «Shortbow» هنگامی که بر روی دشمن قفل کردهایم میتوان به شکل سرعتی و البته با ضربات ضعیف دشمن را نشانه گرفت.
به طور کلی مشخص است که بر روی حملههای از راه دور نیز تمرکز صورت گرفته است که میتوان از آنها استفاده کرده و ضربات خوبی به دشمن وارد کرد. البته فکر نکنید که میازاکی چنین اختیارهایی به شما داده تا راحتتر کار خود را پیش ببرید؛ با چنین ابزاری که او در اختیار شما قرار داده، به خود نیز این آزادی عمل را داده تا چرخش چالشهای پیش رو را بسیار عمیقتر از پیش کند.
مشخص نبود که نسخه امتحانی بازی در کدام قسمت از آن قرار دارد اما میازاکی بیان کرد که در این دمو سختی بازی کاهش داده شده تا بتواند اکثر نقاط مهم آن را به نمایش بگذارد. همچنین با حذف مشخصات روی صفحه «HUD» به این معنا بود که نتوانیم اثرات مختلف ضربههایی که دشمن وارد میکند را ببینیم، اما به هر حال این نمایش مختصر از بازی نشان داد که تمام هدف استودیو فرامسافتور تمرکز بر بازگشت به ریشههای اصلی و پر پیچ و خم Dark Souls دارد، جایی که گروهی از دشمنان کوچک یا یک دشمن سرسخت از زاویهای غیر قابل پیش بینی ناگهان حمله میکردند، نه به آن صورت که در Dark Souls II دشمن از رو به رو به سمت ما میآمد و خود را آماده آن میکردیم. شاید از نظر تعداد، دشمنان کمی با ما رو به رو شدند اما آنها بیفکر عمل نمیکنند و در عوض به شکل هوشمندانهای مبارزه و از راههای غیر قابل پیشبینی حمله میکنند.
همچنین نشانههایی از میل و خواسته بازی نسبت به ترسها و حوادث ناگهانی به سبکBloodborne نیز دیده میشود. به طور مثال، همانطور که از کنار گروهی Hallowها که به شکل بیخطری مشغول به عبادت جنازهای بودند عبور میکردیم، آنها بسیار ناگهانی غرق در دودی سیاه، مایع مانند و عجیب و غریب شدند و توده سیاه غیر قابل توصیفی به وجود آمد. چهرهای عبوس نیز در میان آنها دیده میشد و در آن بین پنجههای خونین در هوا شناور بودند. در میان حیرت ما، شخصیت قهرمان بازی خیلی راحت توسط این موجود از پای در آمد. سپس از آخرین بونفایر «Bonfire» احیا شدیم و اینبار از مسیری دیگر به راه خود ادامه دادیم و به سوی باس این منطقه رفتیم.
در این زمان بود که با رقاص وادی منجمد «Dancer of the Frigid Valley» رو به رو شدیم. شاید میتوان گفت تکنولوژی طراحی و انیمیشن آتش در استودیو فرام سافتور جز بهترینها باشد. این رقاص عجیب و غریب دارای شمشیری بلند، منحنی شکل و شعلهور بود که این تکنولوژی را به بهترین شکل ممکن به نمایش درآورد. همانطور که در اوایل دمو شاهد بودیم که یک اژدها بر روی برجی مینشیند و به شکل بسیار زیبایی با نفسهای آتشین خود هر چیزی بر روی زمین را تبدیل به خاکستر میکند، اینجا نیز توسط رقاص وادی منجمد شاهد به نمایش درآمدن شعلههایی خارقالعاده بودیم. یک ضربه توسط او باعث سوختگی میشود و اثر آن چندین ثانیه بر روی شخصیت بازی میماند. با گذشته زمان در این مبارزه نفسگیر، کلیسای جامع این رقاص که مکان اصلی او بود، رفته رفته شعلهورتر میشود و شاهد مکانی مقدس و سوزان خواهید بود؛ حتی در مکانهایی که ستون وجود وارد و با آن برای خود مانعی در برابر رقاص ایجاد کرده بودید نیز میسوزد و شما هیچ راه فراری ندارید. از آن بدتر این است که بعد از نیمه اول مبارزه، رقاص شمشیر دیگر خود را در دست میگیرد؛ شمشیری همراه با یک جادوی سیاه، درست همانند آن Hallowهایی که تبدیل به چیزی تاریک و ترسناک شدند. قبل از اینکه شخصیت قهرمان ما دوباره جان خود را از دست بدهد صفحه سیاه شد و دموی ما به اتمام رسید.
با هر بازی جدیدی که از میازاکی شاهد هستیم، هر بار روند رو به رشد را از او میبینیم
همانند تمام بازیهای میازاکی باید اینطور بگویم که چیزهای فراوانی دیدیم که خیلی بدتر از ندیدن آن بود و سوالات فراوانی در ذهن ما به وجود آورد. هنگامی که میدایند این شخص کارهایش را به درستی انجام میدهد، با همین مقدار اطلاعات کم نیز نمایشی بسیار عظیم و شگرف را شاهد بودیم. اما باز هم، با هر بازی جدیدی که از میازاکی شاهد هستیم، هر بار روند رو به رشد را از او میبینیم. آن هم درست بعد از عرضه بازی Bloodborne؛ به دست آوردن روحیه بعد از ساخت این بازی و شروع سری Dark Souls III چالشی است که هر کسی از آن بر نمیآید.
آیا میازاکی قصد ندارد بسیاری از نکات خوب و خاطرهانگیز شمارههای قبل Dark Souls که بسیاری از بازیکنن تقاضای دیدن دوباره آنها را دارند در این شماره به ارمغان آورد؟ میازاکی میگوید:
برای ما، چنین کارهایی چیز ویژهای نیست، اما باید دلیل قانع کنندهای برای قدر دانی از این بازیکنان باشد، هرگز نمیتوانیم آنها را نادیده بگیریم. سوال بسیار سختی است و جواب آن را باید پیوسته پیوسته پاسخ داد، اما به هر حال Dark Souls III یک ادامه از دو نسخه قبلی است. ما باید نقاط خوب، جذاب و فریبنده در شمارههای گذشته را به نسخه سوم انتقال دهیم. شاید بسیاری از این نقاط را تقویت کنیم یا تغییر دهیم، اما هرگز چیزی را فراموش یا پاک نمیکنیم.
اکثر اوقات میازاکی همانند مردی است که توسط موفقیتهای خود تکمیل شده است. از بازی Demon Souls که شروع تمامی این موفقیتها بود تا عرضه Bloodborne او شخصی موفق و مطرح بوده است و هرگاه که بازیهای او در استیجهای مایکروسافت و سونی معرفی میشود همگی به وجد میآیند. او میگوید:
من فکر نمیکنم خود شخص من دارای طرفداران زیادی باشم. به نظر من خواسته بازیکنان بسیار ساده است؛ بازیهای با ارزش و شگفتانگیز. اگر بازیهایی که من طراحی یا کارگردانی میکنم با خواسته آنها همخوانی داشته باشد، باید بگویم که من بسیار خوش شانس خواهم بود. چیزی که من فکر میکنم این است که تا زمانی که من همچنان خوش شانس هستم، باید به طور مداوم تا جایی که میتوانم بازی بسازم.
شاید او نتوانست طبق خواسته خود و بدون درز نشدن اطلاعات، Dark Souls III را معرفی کند، اما این اطمینان را داریم که این بازی در دستان بیمناک این شخص قرار داد. میلیونها طرفدار او، چه خودش قبول داشته باشد و چه نداشته باشد، به هیچ شخصی به غیر از خود او چنین اطمینانی نخواهند داشت.
منبع: شماره 282 مجله رسمی Edge