مجله‌ی استرالیایی Hyper پیشنهادهایی برای بازی‌سازهای مستقل دارد؛ پیشنهادهایی که می‌تواند بسیار مفید و کارساز باشد. اگر شما هم به مباحث ساخت بازی علاقه دارید، در ادامه با زومجی همراه شوید.

پیش‌گفتار

ساخته‌های مستقل (Indie) در سال‌های اخیر جانی تازه به بازی‌های رایانه‌ای بخشیده‌اند و این هنر-صنعت پرطرفدار را به سهم خودشان از تکرار و یکنواختی نجات داده‌اند. اما بازی‌سازی مستقل هم مانند هر شغل دیگری دشواری‌ها و دغدغه‌های خاص خودش را دارد. مجله‌ی استرالیایی هایپر (Hyper) یکی از رسانه‌هایی است که به دغدغه‌های فعالین این حوزه می‌پردازد. این مجله ستونی ماهانه به نام Playing the Indie Game دارد که با بررسی شرایط بازی‌سازی مستقل در استرالیا و انجام مصاحبه با افرادی که در زمینه‌ی برنامه‌نویسی، تولید، بازاریابی و روزنامه‌نگاری این آثار فعالیت می‌کنند، توصیه‌هایی را در اختیار علاقه‌مندان این رشته قرار می‌دهد. در ادامه، ترجمه‌ی یکی از مقالات هایپر را از نظر می‌گذرانید که در آن به اهمیت کار پاره‌وقت در بازی‌سازی مستقل اشاره شده است.

جایگاه کار پاره‌وقت در صنعت بازی‌سازی استرالیا

ورود به حوزه‌ی بازی‌های مستقل دردسرها و نگرانی‌های خاص خودش را دارد. بیشتر ما در جستجوی شغلی هستیم که علاوه بر ثبات و روند کاری مشخص، درآمدی قابل اتکا داشته باشد و ما را از اعتبارهای اجتماعی-اقتصادی لازم برای دریافت وام و موارد مشابه برخوردار کند. با این حساب، بسیاری از ما به عباراتی نظیر «پاره‌وقت»، «استارت‌آپ»، و «قراردادهای ماهیانه» روی خوش نشان نمی‌دهیم. اما این ایده‌آل‌ها با بعضی مشاغل، از جمله فرصت‌های شغلی موجود در صنعت بازی‌های رایانه‌ای استرالیا که بیشتر به سمت آثار مستقل متمایل است، چندان جور درنمی‌آیند. در استرالیا کسانی که قصد ورود به این صنعت را دارند، باید انتظارات‌شان را با ملزومات آن هماهنگ کنند.

استودیوهای بازی‌های مستقل در بیشتر موارد شرکت‌های کوچکی هستند که با سرمایه‌ای اندک روند طولانی ساخت بازی را آغاز می‌کنند. درآمدها، فضای کاری، سخت‌افزار و تمام آنچه که در راه‌اندازی و اداره کردن این کسب‌وکار کوچک مورد نیاز است مستقیماً از همان سرمایه‌ی اختصاص‌یافته برای ساخت بازی تأمین می‌شود. این به آن معنا است که بسیاری از استودیوهای مستقل توانایی پرداخت حقوق تمام‌وقت را به کارکنان‌شان ندارند؛ مگر آنکه به اندازه‌ی حداکثر توانایی‌های آن‌ها کار برای انجام دادن داشته باشند.

GDAA Logo

در گفتگویی که به‌تازگی با آقای تونی رید، مدیر انجمن بازی‌سازان استرالیا (GDAA)، انجام شد، وی عنوان کرد که به‌طور معمول یک استودیوی بازی‌سازی مستقل نمی‌تواند تا پیش از کسب توانایی لازم برای استخدام تمام‌وقت حدود ۱۰ نفر نیرو به خودکفایی برسد. این امر مسئولیت زیادی را متوجه کارفرمایان مذکور می‌کند و از این رو لازم است که آن‌ها از بازدهی مالی پروژه‌های جاری‌شان و همین‌طور طرح پشتیبان شرکت، در صورت شکست پروژه، اطمینان داشته باشند. این اطمینان از تجربه سرچشمه می‌گیرد. طبیعی است که در چنین شرایطی، صاحبان استودیوهای کوچک و تازه‌تاسیس با استفاده از کارمندان پاره‌وقت، غیرحرفه‌ای یا قراردادی، سعی در کاهش فشارهای مالی داشته باشند.

از سوی دیگر، مصون ماندن از خطر ازدست‌دادن ناگهانی فرصت شغلی برای کارمندان امری حیاتی است. بسیاری از پروژه‌های مستقل کوتاه‌مدت هستند و شرایط ناپایداری دارند. در این میان، کارمندان می‌توانند از طریق کار هم‌زمان بر روی چندین پروژه و فعالیت در شرکت‌های مختلف در آن واحد، سطح درآمدشان را افزایش دهند تا در صورت بروز مشکل، بتوانند به گذران زندگی‌شان ادامه دهند.

بسیاری از پروژه‌های مستقل کوتاه‌مدت هستند و شرایط ناپایداری دارند

کار پاره‌وقت تنها به توسعه‌دهندگان و قراردادهای استخدامی آن‌ها منحصر نمی‌شود؛ بلکه در جای‌جای صنعت بازی‌سازی، هم در میان اشخاص حقیقی و هم حقوقی، به چشم می‌خورد. بعضی استودیوها برای افزایش دارایی‌ها جهت انجام پروژه‌های اصلی‌شان، نیروهای‌شان را تقسیم می‌کنند و به ساخت WFH (اثر ساخته‌شده در حین کار برای یک مجموعه، به شکلی که حقوق اثر متعلق به خالق آن نباشد) روی می‌آورند. در استرالیا بیشتر خبرنگاران و روزنامه‌نگاران بازی‌های رایانه‌ای به شکل کارمزدی (فری‌لنس) فعالیت می‌کنند و هم‌زمان برای رسانه‌های مختلف مطلب می‌نویسند. آژانس‌های روابط عمومی فعال در زمینه‌ی بازی‌های مستقل خدمات‌شان را در اختیار چندین مشتری کم‌سرمایه قرار می‌دهند و به این امیدوارند که درصد کوچکی از پروژه‌های مشتری‌های‌شان به موفقیتی عظیم دست پیدا کنند. آن‌هایی که در صدد راه‌اندازی استودیوهای خودشان هستند اغلب یک شغل موقت دارند و این هدف را در زمان‌های آزادشان دنبال می‌کنند؛ به این امید که بازی‌شان پس از منتشر شدن بتواند آن‌ها را به طور تمام‌وقت به حرفه‌ی مورد علاقه‌ی‌شان مشغول کند.

صنعت بازی‌سازی نوین استرالیا در چنین وضعیتی به سر می‌برد؛ وضعیتی که شاغلین این حوزه را ناچار کرده که در جنبه‌های مختلف زندگی‌شان ممتاز باشند.

در راه خودکفایی

برای بسیاری از بازی‌سازان مستقل، رسیدن به خودکفایی یک هدف اصلی است. در بدترین وضعیت، آن‌ها امیدوارند که پروژه‌ی فعلی‌شان آنقدر بازخورد مثبت داشته باشد که بتواند هزینه‌ی پروژه‌ی بعدی را تأمین کند. در بهترین حالت، آن‌ها این امید را دارند که ساخته‌ی‌شان آنقدر برای‌شان درآمد داشته باشد که به آن‌ها اجازه دهد تا پایان عمر کاری‌شان به خلق آثار مختلف ادامه دهند؛ بدون آنکه از بابت پرداخت اجاره، تهیه‌ی غذا و پرداخت دستمزد طراحان هنری، ذره‌ای نگرانی داشته باشند.

بازی مستقل استرالیایی Framed بازی Framed، اثر مستقلی از استرالیا که چندی پیش توجه کوجیما را جلب کرد

بااین‌وجود، راه رسیدن به خودکفایی با «وفاداری» چندان جور درنمی‌آید. آن‌هایی که با مشاغل خلاقانه سروکار دارند به‌سختی می‌توانند دستمزد مناسبی در ازای زمان صرف‌شده‌ی‌شان به دست آورند. ناتوانی مشتریان در تشخیص ارزش واقعی نرم‌افزارها و بازی‌ها، که بسیار بیشتر از مشتی دلار است، زندگی را برای توسعه‌دهندگان اپ‌های موبایل دشوار می‌کند. وب‌سایت‌هایی که از بازی‌های تکراری و بدون هویت پر شده‌اند مرتباً به نویسندگان جوان وعده و وعید می‌دهند. رؤیاهای سازندگان موسیقی با دیدن ارقام رو به کاهش حق مالکیت‌های‌شان رنگ می‌بازد و نوازندگان هم در ازای اجراهای‌شان تنها نوشیدنی رایگان دریافت می‌کنند. گمان نمی‌کنم نیازی باشد که از زندگی شاعران یا داستان‌نویس‌های تمام‌وقت برای‌تان صحبت کنم.

تعداد زیادی بازی کوچک بسازید

این واقعیت ساده به آن معنا است که از یک دیدگاه، نباید هیچ نوع شرمندگی از بابت انجام کار پاره‌وقت وجود داشته باشد. اتفاقاً شما باید کارتان را در اولین فرصت ممکن آغاز کنید. یکی از متداول‌ترین توصیه‌ها برای جوان‌هایی که می‌خواهند در استرالیا در زمینه‌ی ساخت بازی فعالیت کنند این است که فعالیت‌شان را زود شروع کنند و مرتباً بازی بسازند. بنابراین شما هم به‌جای آنکه برای ساخت بازی تا زمان فارغ‌التحصیلی‌تان صبر کنید، در حین تحصیل‌تان این کار را آغاز کنید. تعداد زیادی بازی کوچک و به‌اصطلاح دم‌دستی بسازید! هرکدام از این بازی‌ها به سهم خودش به شما کمک می‌کند تا دست‌کم در یکی از جنبه‌ها پیشرفت کنید.

روهان هریس از فلت ارث گیمز در اپیزود ۳۶ هایپر پیکسل‌کست می‌گوید:

تعدادی از بازی‌های‌تان را اشکال‌زدایی و سپس منتشر کنید. شما همیشه افرادی را می‌بینید که طرح‌ها و ایده‌های بسیار خوبی دارند؛ افرادی که کمی بعد ناپدید می‌شوند و ایده‌های‌شان هیچ‌گاه عملی نمی‌شود.

Flat Earth Games Logo

روهان اینگونه ادامه می‌دهد:

درست مانند هر طرح خلاقانه‌ی دیگری، شما هم عاقبت از ایده‌ی نوآورانه‌ی‌تان خسته خواهید شد. عملی کردن یک ایده نیاز به کار و اجرا دارد و همین نوع اجرای طرح است که آن را از آثار دیگر متمایز می‌کند. در دنیا میلیون‌ها ایده‌ی عالی وجود دارد؛ اما اگر سعی دارید که وارد صنعت بازی‌سازی شوید باید بتوانید بگویید که «من ساخت این بازی‌ها را به پایان رسانده‌ام». در آثارتان سطحی بالا از «کیفیت» و «توجه به جزئیات» را ارائه دهید. این موارد برای آن‌هایی که رزومه‌ی کاری‌تان را از نظر می‌گذرانند، اهمیت خاصی دارد.

در آثارتان سطحی بالا از کیفیت و توجه به جزئیات را ارائه دهید

ما نیز به آن‌هایی که قصد دارند وارد صنعت بازی‌سازی شوند پیشنهاد می‌کنیم که با ساخت و عرضه‌ی چندین اثر در حین تحصیل، مهارت‌های خود را تقویت کنند. این کار می‌تواند دشوار و خسته‌کننده باشد، ولی از طرفی بسیار دلپذیر است و نتایج ارزشمندی خواهد داشت. کار هم‌زمان بر روی چندین پروژه به شما امکان می‌دهد تا از هر کدام آن‌ها درسی بگیرید؛ درسی که احتمالاً در یکی دیگر از پروژه‌های جاری به کارتان خواهد آمد. به این شکل، شما در زمینه‌ی فناوری‌های جدید و همین‌طور شیوه‌های اندیشیدن و حل مسأله تجربه به دست خواهید آورد و مهارت‌هایی را در خودتان پرورش خواهید داد که می‌تواند در جنبه‌های مختلف زندگی شخصی یا حرفه‌ای‌تان به شما کمک کند؛ ضمن اینکه به این شکل رزومه‌ی شما هم بهتر و پربارتر خواهد بود.
بنابراین کار پاره‌وقت را با آغوشی باز پذیرا باشید. اجازه ندهید که طرزفکرهای قدیمی و برچسب‌های جامعه شما را از این شیوه‌ی کار کردن دور کند؛ شیوه‌ای که شما را به‌خوبی در صنعت بازی‌سازی مطرح خواهد کرد. کار کردن به شکل پاره‌وقت عیبی ندارد؛ بلکه اتفاقاً به پیشرفت شغلی شما کمک می‌کند.

منبع: PCAuthority


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده