اولین نگاه به بازی Uncharted 4: A Thief's End
استودیو مشهور ناتی داگ پس از خلق سری بازیهای خاطره انگیزی چون Crash Bandicoot و Jak and Daxter برای کنسولهای سونی، با اثری متفاوت وارد نسل هفتم شد. آثار معروف ناتی داگ، بازیهایی با حال و هوای کارتونی و فانتزی بودند و کسی فکرش را نمیکرد که این استودیو قدم در راه ساخت یک اکشن سینمایی بگذارد. اکشنی که فقط مخاطب بزرگسال را هدف قرار داده بود.
اوایل شروع نسل هفتم بود و کنسول پلیاستیشن 3 هنوز نتوانسته بود محبوبیتی در حد و اندازه پلیاستیشن 2 بهدست آورد. نگاه طرفداران سونی به سمت عناوین بزرگی چون Killzone، God of War و GranTurismo بود تا قدرت کنسول خود را با این عناوین انحصاری بسنجند. راستش را بخواهید نسخهی اول Uncharted با عنوان Drake's Fortune، پر زرق و برق به نظر نمیرسید. آن زمان اکثر دارندگان کنسول پلیاستیشن 3 در شوک نمایش خیرهکننده و البته از پیش رندر شدهی Killzone 2 بودند. سونی برای به نمایش درآوردن قدرت کنسول خود در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۵ دمویی از Killzone 2 به نمایش گذاشته بود و وعده چنین بازدهی فوقالعادهای از کنسول پلیاستیشن 3 در آیندهای نزدیک داده بود. نمایشهای Drake's Fortune جذاب به نظر میرسید و خیلیها را به یاد Tomb Raider میانداخت. اما از نظر بصری با یک عنوان انقلابی طرف نبودیم. از طرفی اسم استودیوی محبوب ناتی داگ پشت این بازی بود و همین موضوع همه را امیدوار کرده بود. اما تا آن زمان کسی نمیدانست که آیا ناتی داگ با تغییر سیاستهای خود و ساخت یک بازی با سبک جدید، میتواند موفق باشد یا خیر. Drake's Fortune در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و خوشبختانه شاهد یکی از بهترین بازیهای آن سال بودیم.
سری Uncharted بعد از موفقیت در نسل قبل، حالا به اصلیترین بازی انحصاری سونی در نسل هشتم تبدیل شده است
همه چیز راضی کننده بود و منتقدها هم استقبال نسبتا خوبی از بازی کردند. یک سال بعد دوباره ناتی داگ برگشت و نسخهی دوم با نام Among Thieves را معرفی کرد. برخلاف نسخهی اول، اولین نمایشهای Among Thieves به شکل خیرهکنندهای زیبا به نظر میرسید و تمام بینندگان را حیرت زده کرد. نسخهی دوم تمام توجهات را به سمت خود جلب کرد و Uncharted به عنوان اصلیترین بازی انحصاری سونی در آن زمان مطرح شد. پس از انتشار Among Thieves در سال ۲۰۰۹ جوایز بسیار زیادی به آن اهدا شد که از جملهی آنها میتوان به عنوان بهترین بازی سال ۲۰۰۹ اشاره کرد. بازی ۱۰۵ نقد مثبت در سایت متاکریتیک به دست آورد و هیچ منتقدی پیدا نمیشد که بتواند روی آن ایراد بگذارد! PSM3 (France) در اقدامی عجیب امتیاز ۲۱ از ۲۰ را به این بازی داد. این نسخه را میتوان یکی از مهمترین و بهترین بازیهای نسل هفتم کنسولها دانست. اگر چه نسخهی سوم با نام Drake's Deception هم در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و توانست جوایز بسیاری را کسب کند، اما نتوانست در حد نسخهی دوم جلب توجه کند. چرا که نسخهی دوم پیشرفتی باور نکردنی نسبت به Drake's Fortune داشت و در زمان خود سر و صدای بسیاری کرده بود. با معرفی The Last of Us به عنوان پروژهی بعدی ناتی داگ، بسیاری تصور کردند که سهگانهی آنچارتد به پایان رسیده و آنها کار خود را با سری Uncharted در همان نسل هفتم به پایان رساندهاند. اما اینطور نبود و پس از انتشار The Last of Us و ورود به نسل هشتم کنسولها، تیم ناتی داگ دوباره سراغ Uncharted رفت و نسخهی چهارم را با نام A Thief's End معرفی کرد. حالا این Uncharted بود که اصلیترین نمایش سونی در ابتدای این نسل به شمار میرفت و سونی با نمایش چند ثانیهای نسخهی چهارم در E3، سعی در به تصویر کشیدن گوشههایی از قدرت کنسول جدید خود داشت.
داستان و حال و هوای سری Uncharted در ابتدا و شروع آن با Drake's Fortune، بسیاری را به یاد سری محبوب و قدیمیتر Tomb Raider انداخت. یک اکشن ماجراجویی با عناصر پلتفرمر به همراه داستانی در رابطه با پیدا کردن گنج و موارد اینچنینی، دلیلی برای این مقایسه بود. اما سری Uncharted آنقدر بزرگ و مهم شد که Tomb Raider زیر سایهاش قرار بگیرد و کمتر شاهد مقایسه بین این دو عنوان باشیم. در بازی اول مجموعهی Uncharted، نیتن دریک (Nathan Drake) قهرمان داستان، قدم به جنگلهای آمازون میگذارد. هدف او پیدا کردن گنجی به نام «ال دورادو» بود که یکی از اجداد او به نام فرانسیس در سالهای دور به دنبال پیدا کردن آن رهسپار منطقهی آمازون در آمریکای جنوبی شده بود. اما در نهایت دست فرانسیس از رسیدن به گنج کوتاه ماند. نیتن به همراه دو شخصیت به نامهای النا فیشر (Elena Fisher) و ویکتور سالیوان (Victor "Sully" Sullivan) قصد داشت ماموریت فرانسیس را کامل کند و محل این گنج را پیدا کند. در بازی دوم نیتن دریک برای پیدا کردن شهر گمشدهای به نام «شامبالا»، راهی تبت و رشته کوه هیمالیا شد. در نسخهی سوم نیز یافتن یک شهر گمشده به یکی از اهداف اصلی داستان تبدیل میشود و اینبار نیتن را به سمت شبه جزیرهی عربستان کشاند. در این سهگانه علاوه برهدفهای اصلی نیتن، شاهد داستانسرایی بسیار خوبی بودیم و روابط بین شخصیتها به شکلی بسیار خوب روایت میشد و خود این موضوع نیز در موفقیتهای بازی بی تاثیر نبود. البته یک نسخه از بازی نیز برای کنسول دستی پلیاستیشن ویتا منتشر شد که وقایع قبل از نسخهی اصلی را دنبال میکرد و نتوانست موفقیت این سهگانه را تکرار کند. حالا نوبت به نسخهی چهارم رسیده و ناتی داگ آب پاکی را روی دست طرفداران ریخته و به احتمال بسیار قوی، نسخهی چهارم آخرین بازی سری Uncharted خواهد بود.
وقایع بازی چهارم، سه سال پس از Uncharted 3: Drake’s Deception و در نقطهای که نیتن شکار گنج را رها کرده اتفاق میافتد. با این حال با حضور دوبارهی سَم (Sam) برادر بزرگ نیتن، وی برای نجات جان برادرش و ماجراجویی بزرگی که انتظارش را میکشد بار دیگر شکار گنج را آغاز میکند. سم و نیتن برای یافتن گنیجنهی «هِنری اَوِری» وارد جنگلهای ماداگاسکار میشوند. نسخهی چهارم بازیکنان را به سفری در سراسر دنیا و مکانهایی مثل جنگل و جزیرهها، شهرهای قدیمی و مناطق برفی برای یافتن این گنج میبرد. همه چیز آماده است تا شاهد پایان این مجموعه باشیم. اما این سوال ذهن ما را درگیر کرده که ناتی داگ چگونه میراث خود را به پایان خواهد رساند؟ آیا با یک پایان کلیشهای روبرو هستیم یا از اتفاقهای پایان بازی شوکه خواهیم شد؟ هیچ چیز مشخص نیست و اطلاعات مربوط به داستان هم آنقدر کم هستند که نتوانیم قضاوت درستی از آن داشته باشیم. تنها چیزی که میدانیم این است که اختلاف میان شخصیتهای اصلی، یکی از مهمترین بخشهای داستان نسخهی چهارم خواهد بود. به طور مثال میدانیم که النا از نیتن ناراحت است. یا این را میدانیم که سم شخصیتی بسیار نزدیک به نیتن دارد و نقش بسیار مهمی روی داستان بازی خواهد داشت.
برای اینکه شخصیتهای بازی و کارهایی که انجام میدهند کلیشهای نباشد، ناتی داگ دوست ندارد شخصیتهای منفی را به چشم دشمن به تصویر بکشاند، بلکه دشمنان شما هم خودشان را به چشم شخصیت منفی نگاه نمیکنند. حتی صحنههای احساسی قدرتمندی نیز در بازی وجود دارد که دقیقا نمیدانیم مربوط به کدام شخصیتها میشود. کار موشن کپچر و صداگذاری شخصیت نیتن مثل نسخههای قبلی بر عهدهی نولان نورث (Nolan North) است و نکتهی مهم حضور تروی بیکر (Troy Baker) در نقش سم است. تروی بیکر این روزها تقریبا در اکثر پروژههای مهم حضور دارد و پس از درخشش در The Last of Us رابطهی بسیار خوبی با اعضای ناتی داگ دارد و بعید نیست در پروژههای بعدی آنها نیز شاهد حضورش باشیم. در ویدیوی زیر میتوانید بخشهایی از پشت صحنهی بازی را مشاهده کنید:
دانلود ویدیو با کیفیت 320p| دانلود ویدیو با کیفیت 720p
تا به امروز دو نمایش ۱۵ دقیقهای از دو مرحلهی کاملا متفاوت را دیدهایم که در مورد هر دوی آنها در این مقاله صحبت خواهم کرد. نمایشهایی که کمی طولانی بود و شاید بهتر بود تا نیم ساعت از بازی را قبل از انتشار آن نبینیم. چرا که به طور میانگین و با توجه به نسخههای قبلی، ممکن است زمان بازی چیزی حدود ۱۳ تا ۱۵ ساعت باشد. البته همهی ما به ناتی داگ ایمان داریم و میدانیم که آنها تنوع بسیار بالایی در مراحل بازی به وجود خواهند آورد و به اندازهی کافی چیزهای جدید در بازی خواهیم دید. اما به شخصه نگران ماههای پیش رو و مخصوصا رویداد پلیاستیشن هستم و امیدوارم ناتی داگ با یک نمایش کوتاهتر بسنده کند و تمام سورپرایزهای باقی مانده را تا زمان انتشار بازی مخفی نگه دارد. قبل از پرداختن به اطلاعاتی که از بازی در دست داریم، بهتر است کمی از تیم سازنده صحبت کنیم. متاسفانه در مراحل ساخت این بازی خانم امی هنیگ (Amy Hennig) که کارگردانی نسخههای قبلی را بر عهده داشت حضور ندارد. او هماکنون در ویزرال (Visceral Game) مشغول ساخت یک Star Wars جدید است که احتمالا به زودی معرفی خواهد شد. اما نباید نگران بود، چون نفرات اصلی تیم سازندهی The Last of Us پروژهی Uncharted 4 را به دست گرفتهاند. نیل دراکمن (Neil Druckmann) کارگردان بخش داستانی و بروس استرلی (Bruce Straley) کارگردان بخشهای مربوط به گیمپلی و طراحی را بر عهده دارد. ترکیب ایدههای این دو نفر منجر به خلق شاهکاری به نام The Last of Us شد و حالا مدیران ناتی داگ آنقدر نسبت به آنها اعتماد دارند که اصلیترین بازی استودیوی خود را به آنها سپردهاند. البته استرلی قبلتر و در نسخهی دوم نیز همین سمت را بر عهده داشت و علاوه بر آن سابقهی فعالیت در پروژههای قدیمی ناتی داگ را هم دارد. دراکمن نیز سالها در ناتی داگ مشغول به کار بوده و این دومین باری است که در راس پروژه قرار گرفته و امید میرود که بتواند موفقیت سالهای اخیر خود را تکرار کند.
نمایشهای بازی چشم هر بینندهای را به خود خیره میکند. ورود به نسل هشتم دست ناتی داگ را برای بهتر کردن بازی باز گذاشته و این را نه تنها در گرافیک، بلکه در بخشهای مختلف گیمپلی بازی نیز شاهد آن هستیم. اما اولین چیزی که خودنمایی میکند زیبایی بصری بازی است و بهتر است در ابتدا به آن بپردازیم. همه چیز چند برابر بهتر از گذشته شده است. به طور مثال در نسخهی قبلی نیتن ۲۵۰ استخوان داشت، اما در این بازی او ۸۰۰ استخوان دارد. این به این معنا است که شاهد انیمیشنهای بسیار طبیعیتری در این بازی خواهیم بود. فقط ۱۰۰ انیمیشن مختلف برای بالا رفتن نیتن از سطوح مختلف طراحی شده تا هیچگاه احساس تکراری شدن حرکات او به بازیکن دست ندهد. طراحی لباس شخصیتها به دقیقترین شکل ممکن انجام شده است. به شکلی که کوچکترین وزش باد هم میتواند لباس نیتن را تکان دهد. حتی در صحنههای تعقیب و گریز و اکشن هم میتوانید چین خوردن لباس او هنگام نشستن و ایستادن و خمشدن در نقاطی مانند زانو، کمر، سینه و بازوها را مشاهده کنید. موهای نیتن متناسب با محیط، باد، باران و دیگر جزئیات همواره حرکت و واکنشهایی را از خود نشان میدهد. طراحان بازی این ویژگیها را حتی در موهای سینهی این شخصیت نیز پیادهسازی کردهاند. حتی موی روی سینهی او هم در برابر وزش باد واکنش نشان میدهد. ناتیداگ ویژگیهای فیزیکی دقیق و بینظیری را در صورت نیتن پیادهسازی کرده است. در نسخهی سوم این سری، صورت نیتن دارای ۱۲۰ نوع حرکت متفاوت بود و جالب است بدانید که این تعداد در این نسخه به ۸۰۰ عدد رسیده است! در نمایشهای بازی میتوانید احساسات گوناگون نیتن را فقط با نگاهی کوتاه به صورت او درک کنید.
به گفتهی فرانک تیزانک (Frank Tzeng) طراح اصلی کاراکتر بازی، همه چیز در ناتی داگ به کار تیمی بستگی دارد. به گفتهی او طراحی کاراکترها در چند مرحله انجام میشود و بازنگریهای فراوانی در طی این مراحل روی مدلها صورت میگیرد. در نهایت مدل اصلی ساخته میشود اما بدون نورپردازی مناسب، نتیجهی نهایی خوب نخواهد بود.
علاوه بر صحبتهای تیزاک، ما میدانیم که در ناتیداگ تمام کارها با وسواس بسیار انجام میشود. در مصاحبههای مختلفی که با اعضای تیم ناتی داگ شده، به نکات جالبی برمیخوریم. به طور مثال یکی از طراحهای بازی ادعا کرده بود که ناتی داگ را به این دلیل دوست دارد که میتواند دو روز کامل را صرف طراحی یک تکسچر ساده که قسمت کوچکی از یک صحنه است کند و بهترین نتیجه را برای استودیو به ارمغان بیاورد! ناتی داگ دو سال برای طراحی یک سیستم فیزیک جدید وقت گذاشته که به آنها این امکان را میدهد تا تمامی اشیای موجود در محیط واقعی به نظر برسند. به این معنی که تمامی اشیا از فیزیک واقعی با توجه به اندازه و وزنی که دارند برخوردار باشند، تا در هنگام برخوردها یا انفجارها حرکات طبیعی داشته باشند. حتی تخریب پذیری خوبی را نیز شاهد بودیم. در نمایشهای بازی تا جایی که متوجه شدیم بسیاری از اشیا با برخورد گلوگه، انفجار و یا برخورد دشمن به آنها در هم میشکستند. قرار نیست که یک دیوار یا ساختمان را به صورت کامل تخریب کنیم، اما بسیاری از چیزهایی که در بازی مشاهده میکنیم با برخوردهای شدید از بین میروند. علاوه بر اشیا دیگر اجزای محیط نیز فیزیک قابل توجهی دارند. به طور مثال در اولین نمایش گیمپلی بازی ما برگهایی را دیدیم که نیتن برای مخفی شدن میان آنها حرکت میکرد. با برخورد نیتن به برگها، حرکت تکتک آنها به راحتی احساس میشد. در آخرین نمایش بازی شاهد یک محیط کاملا متفاوت بودیم و نیتن را در یک شهر و بازاری شلوغ مشاهده کردیم. بازاری بسیار شلوغ که نیتن به سختی در میان مردم حرکت میکرد.
این محیط به خوبی به وسیلهی افراد بسیاری با فرهنگها و نژادهای مختلف پر شده است که در حال خرید، تجارت و صحبت کردن هستند. این موضوع با چنان دقت و کیفیتی صورت گرفته که میتوان شخصیت بسیاری از این افراد و زندگیهای آنان را فقط با گوش کردن به این دیالوگها فهمید. هرکس به سمت خانهی خود حرکت میکند و مشکلات مخصوص به خود را دارد. توجه بینقص سازندگان به NPCها، به شکلی است که به نظر میرسد هر کدام از این افراد دارای نقشی جداگانه در داستان بازی هستند و این ویژگیهای کمنظیر باعث میشوند که در هگام تجربهی این بازی، خود را درون یک شهر واقعی احساس کنید.
برنامهنویسان بازی تصمیم گرفتند که ۳۰ فریم بر ثانیه پایدار بسیار بهتر از ۶۰ فریم بر ثانیه ناپایدار است
تمام این جزئیات با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا خواهند شد و ما در نمایشهای بازی افت فریم خاصی را ندیدیم. این تصمیم بهترین راه حل برای گیمپلی و کیفیت بود و ناتی داگ تلاش داشت که بتواند از لحاظ بصری به بهترین نتیجه موجود دست پیدا کند. برنامهنویسان بازی تصمیم گرفتند که ۳۰ فریم بر ثانیه پایدار بسیار بهتر از ۶۰ فریم بر ثانیه ناپایدار است. همچنین فریم ریت بالاتر به معنی بیشتر زمان بردن بازی برای اتمام بود. البته قرار است بخش چند نفرهی بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود. ناتی داگ چنین دستآوردهای حیرت انگیزی روی کنسول پلیاستیشن 4 را مدیون تجربهی کار بر روی نسخهی بازسازی شدهی The Last of Us میداند. چرا که آنها با ورود به نسل هشتم با سخت افزار جدیدتری مواجه شده بودند و ساخت این نسخهی بازسازی شده تمرینی شد تا بتوانند با پلیاستیشن 4 بهتر آشنا شوند. همچنین مثل The Last of Us در اینجا نیز بخشی به نام Photo Mode وجود خواهد داشت که قرار است کمی پیشرفتهتر باشد. تصور ثبت لحظات بازی در این بخش، از همین حالا هیجانانگیز به نظر میرسد.
دانلود ویدیو با رزولوشن 1080p | رزولوشن 720p | رزولوشن 480p
به مهمترین بخش بازی میرسیم تا ببینیم گیمپلی بازی دچار چه تغییراتی شده و چه چیزهای جدیدی در آن خواهیم دید. البته دراکمن داستان بازی را «پادشاه» دانسته بود، اما در حالت کلی مهمترین ملاک بر سنجیدن یک بازی، گیمپلی آن است. ناتی داگ در سالهای قبل کاری کرده تا خیالمان از یک محصول کامل و کم نقص راحت باشد. تنها موضوعی که میماند این است که نسخهی چهارم، چند برابر نسبت به گذشته بهتر شده است؟ همانطور که در بالا اشاره کردم، دلیل اصلی موفقیت Among Thieves پیشرفتهای باورنکردنی و پرشمار نسبت به نسخهی اول بود. این موضوع باعث شد تا نسخهی سوم بازی با وجود بهتر شدن و پیشرفتهای ریزی که داشت، نتواند موفقیت نسخهی دوم را تکرار کند. اولین موضوعی که در نمایشهای بازی جلب توجه میکند، آزادی عمل بسیار بالا برای انجام ماموریتها بود.
نسخهی چهارم شبیه به بازیهای Sandbox شده و شما در انجام ماموریتها آزادی عمل بسیار بیشتری نسبت به قبل دارید
در واقع نسخهی چهارم شبیه به بازیهای Sandbox شده و شما در انجام ماموریتها آزادی عمل بسیار بیشتری نسبت به قبل دارید. ممکن است حتی بخواهید بعضی از قسمتهای بازی را به صورت مخفی کاری انجام بدید و از طرفی شاید دلتان بخواهد هیچوقت از هیجان و آتش بازی دور نشوید. یکی از نکات مهم این بازی اضافه شدن ماشین جیپ است که به شما امکان رانندگی و به ناتی داگ اجازهی خلق اکشنی بینظیر در جادهها را میدهد. حتی در این بخش نیز آزادی عمل وجود دارد و برای رسیدن به یک نقطه، ممکن است راههای فرعی زیادی وجود داشته باشد و همه چیز به شما بستگی دارد تا از کدام مسیرها استفاده کنید. اینطور نیست که یک جادهی صاف در مقابل شما باشد و شما به اجبار وارد آن شوید و در حین رانندگی به دشمنان شلیک کنید. بلکه گاهی ممکن است برای در امان ماندن از ماشین جنگی دشمن، مجبور به فرار کردن از آن و طی کردن مسیر از طریق خیابانهای فرعی شوید. روند اصلی بازی خطی دنبال میشود و آغاز و پایان هر مرحله، از قبل توسط سازنده کارگردانی شده و این آزادی عمل فقط در چگونگی انجام مراحل وجود دارد و در کنار جذابیت بیشتر، شما را به راحتی ترغیب میکند تا برای بار دوم نیز به انجام بازی بپردازید و باز هم از آن لذت ببرید.
صحبت از ماشین جیپی شد که در این بازی برای اولین بار در اختیار خواهید داشت. ماشین جیپ تاثیر زیادی روی بازی دارد. در بازی صحنههایی وجود دارد که میتوانید با جیپ خود محیط اطراف را کاوش کنید و با بیرونآمدن از ماشین، بهصورت آزادانه به انجام کارهای دلخواه خود بپردازید. مطمئنا نمایش بازی در نمایشگاه E3 امسال را دیدهاید. نیتن با سرعت بسیار زیادی در خیابانها حرکت میکرد و حتی در این حالت نیز ما شاهد اکشنی نفس گیر بودیم. رانندگی با این سرعت و پیموندن فواصل طولانی به این معنی است که طراحان باید محتویات و جزئیات بیشتری را خلق کنند که تمام آنها شبیه به یکدیگر نباشند. بهعنوان مثال تنها یک نوع علف در محیط وجود ندارد و ناتی داگ دوست دارد احساس تنوع به بازیکن دست دهد. انجام این کارها زمان زیادی میبرد و به تلاش زیادی نیاز دارد. ماشین جیپ برای انجام «ماجراجویی» ساخته شده است. با این خودرو میتوانید از روی علفها عبور کنید، لایی بکشید و از روی تخته سنگها پَرِش کنید. تنوع زیادی برای انجام کارهای مختلف با این ماشین وجود دارد. بعضی اوقات مجبور به خروج ناگهانی از جیپ هستید و این کار به وسیلهی یک طناب انجام میشود. نیتن طناب را به سمت هدف پرتاب میکند و پس از گیر کردن آن در نقطهی مورد نظر، خود را به طناب آویزان کرده و به سمت دیگری میپرد. در هر دو نمایش بازی استفاده از طناب جذابترین قسمتهایی بودند که شاهدش بودیم. چرا که طناب طبیعی ترین طنابی است که وی تابهحال دیده است. طناب میتواند به نقاط مختلفی وصل شده و یک نقطه چرخش ایجاد کند. دیگر ابزار جدیدی که در اختیار نیتن قرار دارد یک چکش صخرهنوردی است. نیتن برای بالا رفتن از بعضی دیوارها و صخرههایی که جای دست ندارند، مجبور به استفاده از این چکش است. در یکی از نمایشهای بازی نیتن بعد از پیدا کردن این چکش سعی در استفاده از آن دارد. بعد از کمی بالا رفتن از یک صخره، ناگهان چکش در نقطهای سست فرو میرود و نیتن تعادل خود را از دست میدهد. اما او چکش را رها نمیکند تا کمی پایینتر در نقطهی محکمی گیر کند. نکتهی جالب در این قسمت این بود که اثر این چکش به شکل واضحی رو صخره باقی مانده بود و این نشان از کارگردانی دقیق تک تک صحنههای بازی دارد.
نیتن دریک را به عنوان فردی با تواناییهای ویژه در نسخههای قبل به یاد داریم. او در بالا رفتن از سطوح مختلف یک استاد به تمام معنا است. اما جالب است بدانید که در این نسخه، بعضی از دشمنها نیز این توانایی را دارند! به لطف سیستم پیشرفتهی هوش مصنوعی بازی و آزادی عمل بیشتری که در اختیار بازیکن قرار گرفته، ناتی داگ مجبور شد تا در هوش مصنوعی بازی دگرگونی ایجاد کند. این موضوع را به خوبی در نمایشهای بازی احساس کردیم. دشمنان بسیار باهوشتر از قبل عمل میکنند و بعضی از آنها تواناییهای منحصر به فردی در مبارزه با نیتن دارند. اگر دشمنان از وجود شما در محیط باخبر شوند، شیوهی گشتزنی آنها نسبت به زمانی که از وجودتان اطلاع نداشتند بهطور کلی تغییر میکند. اگر آنها از وجود شما اطلاع یابند، با وسایل ارتباطی خود سعی در یافتن شما میکنند. مبارزات تن به تن نیز از همان سیستم گذشته پیروی میکنند و خوشبختانه در این بخش نیز انیمیشنهای جدید بسیاری را دیدیم که باعث شده مبارزه با هر دشمن با دیگری فرق داشته باشد و کمتر شاهد حرکات ترکیبی تکراری باشیم.
Uncharted 4: A Thief's End یکی از مهمترین بازیهای سال ۲۰۱۶ به شمار میرود. طرفدارها مدت زیادی است که در انتظار این بازی نشستهاند و چند باری نیز شاهد تاخیر خوردن آن بودیم. خبر خوشحال کنندهای که چند ماه پیش به طرافدارها داده شد، انتشار نسخهی کالکشن سهگانهی Uncharted برای پلیاستیشن 4 بود تا کمی از عطش آنها کاسته شود. نسخهی کالکشن قرار است در ۱۸ مهرماه منتشر شود و علاوه بر سهگانهی نسل پیش، بازیکنان میتوانند نسخهی بتای بخش چندنفرهی Uncharted 4 را نیز تست کنند. همچنین علاوه بر بهبودهای فراوان گرافیکی در هر سه نسخه، شاهد بخش Photo Mode در این کالکشن نیز خواهیم بود. شاید این کالکشن بتواند تا مدتی طرفدارها و مخصوصا کسانی که تا به حال موفق به تجربهی سهگانهی Uncharted نشدهاند را سرگرم کند. اما تا زمان انتشار نسخهی چهارم چند ماه باقی مانده و مسلما انتظار هر روز سختتر از روز قبل میشود. خبر خوش برای ما ایرانیها این است که بازی دقیقا در روزهای پایانی اسفند ماه منتشر میشود. نوروز ۹۵ با Uncharted 4: A Thief's End جذاب به نظر میرسد... نه؟ منتظریم!