تاریخچه و اسرار پشت پرده ساخت کنسولهای پلیاستیشن از زبان شوهی یوشیدا
شوهی یوشیدا در ابتدای سخنرانی خود اعلام کرد که اولین آشنایی وی با
سونی
، در زمان همکاری این شرکت با
اپل
برای ساخت محصولات شرکت آمریکایی بوده است، وی در این زمان با
کن کوتاراگی
ملاقات داشته و در جریان صحبتهای رد و بدل شده فهمیده سونی در اندیشه ساخت یک کنسول بازی است که از بهترین و به روزترین قطعات سختافزاری زمان خود استفاده میکند و قیمتی معادل ۵۰۰ دلار دارد. یوشیدا سپس اعلام کرد که آن زمان تمایل چندانی برای پیوستن به این پروژه نداشت، ولی کنجکاوی وی در مورد بازیهای ویدیوی باعث شد تا برای کمک در امور مالی و تجاری به سونی ملحق شود، چون تجربه خوبی در زمینه بهبود همکاری بین شرکتهای مختلف داشت. یوشیدا در ادامه گفت که اولین بازی که شاهد اجرا شدن آن بر روی نسخه آزمایشی کنسول پلیاستیشن بود، Jumping Flash نام داشت و این بازی بعدها در سال ۱۹۹۵ به طور رسمی عرضه شد، وی در مورد کن کوتاراگی، مدیر عامل سابق سونی هم گفت:
کن در آن زمان بسیار فعال و پرکار بود، روز دوشنبه و پس از تعطیلات که سر کار برمیگشتیم، وی همواره ایدههای جدیدی برای کنسول پلیاستیشن داشت و شاید کارکنان آن زمان سونی کمی به دلیلی فشار کاری اذیت میشدند، ولی همهی آنها چون بخشی از اولین کنسول سونی بودند با شوق و اشتیاق فراوانی کار خود را انجام میدادند، آن زمان ما تیم بسیار کوچکی داشتیم که از ۱۰ الی ۲۰ مهندس تشکیل شده بود.
یوشیدا ابتدا وظیفه مذاکره با شرکتهای بازیسازی متفرقه را داشت تا نظر آنها را برای ساخت بازیهای پلیاستیشن جلب کند، وی در این مورد اعلام کرد که
نامکو
یکی از اولین شرکتهایی بود که قول همکاری به سونی داد و ساخت بازی Ridge Racer را برای این کنسول آغاز کرد، شرکت بعدی هم
کونامی
بود که بازیهای به یاد ماندنی زیادی مثل Castlevania برای کنسول اول پلیاستیشن تولید کرده است.
اولین کنسول پلیاستیشن در سال ۱۹۹۴ برای ژاپن و یک سال بعد برای منطقه اروپا عرضه شد، یوشیدا دلیل تاخیر یک ساله عرضه در اروپا را کمبود منابع و بودجه مورد نیاز اعلام کرد، همچنین بر اساس صحبتهای وی شرکتهای نامکو، کونامی و آرتدینک کمک شایانی به عرضه پلیاستیشن در ژاپن کردهاند. یوشیدا در پاسخ هواداران در مورد بازیهای تاثیرگذار پلیاستیشن گفت:
به لطف همکاری خوب سونی و شرکتهای متفرقه بازیهای بسیار خوبی برای پلیاستیشن عرضه شدند و در این میان بازیهایی مثل Tekken و Rdige Racer از نامکو، Resident Evil ، Final Fantasy و بازی Metal Gear نقش بسزایی در موفقیت کنسول داشتند.
یوشیدا همچنین وجود سیدی رام و سختافزار قدرتمند را از دلایل موفقیت کنسول پلیاستیشن میداند و اعلام کرد که سیدی رام اجازه قرار دادن آهنگ در بازی را فراهم میکرد و سختافزار قدرتمند هم باعث شد تا بازی مثل Tomb Raider بتواند جلوههای بصری بینظیری در آن زمان عرضه کند. وی پس از اتمام این صحبتها به سراغ دومین کنسول سونی، پلیاستیشن 2 رفت و در مورد آن گفت:
باید اعتراف کنم که در ابتدای عرضه پلیاستیشن 2 شروع موفقی نداشتیم، شرکتهای متفرقه آمادگی ورود به نسل جدید را داشتند ولی خود ما شاید کمی به زمان بیشتری نیاز داشتیم. ولی به مرور زمان وضعیت بهتر شد و حتی خود من هم این فرصت را داشتم تا وارد دنیای بازیسازی شوم که نتیجه آن بازی Ape Escape بود، توانایی استفاده از دیویدی یکی از ویژگیهای بسیار خوب کنسول بود که امکان عرضه بازیهای بزرگ را برای آن فراهم میکرد، همین مساله هم باعث شد تا بازی Matrix پرفروشترین بازی هنگام عرضه کنسول شود، همچنین به نظر من بازی GTA III بهترین اثر پلیاستیشن 2 بود چون اولین بازی است که جهان باز را به معنای واقعی نمایش میدهد.
سپس طرفداران در مورد کنسولهای دستی سونی سوالاتی از یوشیدا پرسیدند و وی در پاسخ گفت که همواره اعتقاد داشته ساخت کنسولهای دستی ریسکی برای سونی محسوب نمیشود و اعلام کرد علیرغم اینکه در آن زمان نقش چندان مهمی در سونی نداشته، ولی همواره مسوولین این شرکت را به ساخت کنسول PSP تشویق کرده است، چون عرضه کنسولهای دستی در حد فاصل عرضه دو کنسول خانگی میتواند از عوامل موفقیت یک شرکت باشد. یوشیدا صحبتهای خود را در زمینه پیشرفتهای بازیهای ویدیویی ادامه داد:
پلیاستیشن قابلیت استفاده از گرافیکهای ۳ بعدی را داشت، برای پلیاستیشن 2 مدتی پس از عرضه قابلیتهای آنلاین عرضه شد و در مورد پلیاستیشن 3 هم سعی کردیم دنباله رو مسیری باشیم که کنسول Wii با معرفی سنسورهای حرکتی آغازگر آن بود. و در آینده هم به عنوان قدم بعدی در پیشرفت، تضمین کننده موفقیت ما خواهد بود. زمانی که دوران پلیاستیشن 3 فرا رسیده بود، به عنوان مدیر جدید سونی منتصب شد و تغییراتی شگرف در کار ما ایجاد کرد، وی اصرار داشت تا بازیسازان متفرقه همکاری نزدیکی با تیم سازنده کنسول داشته باشند، وی حتی از من که آن زمان در آمریکا بودم خواست تا به کشور ژاپن بروم و در کنار تیم سازنده کنسول باشم، من نیمی از وقت خود را صرف قسمت بازیسازی و نیمی دیگر را برای بررسی روند ساخت کنسول استفاده میکردم. البته امروز این شرایط تغییر یافته و من مسئول رسیدگی به مشکلات تیم سختافزاری سونی نیستم.
پس از این صحبتها، طرفداران با مثال زدن استودیوهای
ناتیداگ
و
کوانتیکدریم
، از یوشیدا در مورد عوامل موفقیت یک تیم بازیسازی سوال کردند که وی گفت:
رهبر یک تیم بازیسازی باید ویژگیهای منحصر به فردی داشته باشد تا استودیو بتواند موفق عمل کند، عامل دیگر انتخاب افراد درست و لایق برای پستهای مختلف است و استودیوهای موفق معمولا افرادی دارند که دقیقا با وظایف خود آشنا هستند و قدرت تصمیم گیری بسیار بالایی دارند.
مدیر کنونی بخش سرگرمی سونی در اختتامیه صحبتهای خود اعلام کرد که برای پیوستن به سونی در آغاز کار این شرکت تصمیم درستی گرفته و بسیار خوشحال است که در آن زمان سی و دومین نفری بود که به این شرکت ملحق شده و این شانس را داشته که با موسسین بخش سرگرمی سونی در آغاز کار آن همکاری کند.
نظرات خود را در مورد صحبتهای شوهی یوشیدا با زومجی در میان بگذارید. منبع: