بررسی بازی ایرانی سالهای سیاه
«سالهای سیاه» بازی شلخته، سرهمبندیشده و خجالتآوری است. کاش همانطور که قبل از شروع بازی آرزو میکردم، با یک اثر ماجرایی استانداردِ شستهرفته طرف بودیم اما طبق معمول برخی از بازیهای ایرانی، اینطور نیست. «سالهای سیاه» فقط بازی فاجعهباری نیست، بلکه از مرحلهی تحمل و دندان روی جگر گذاشتن عبور میکند و وارد آن دسته از بازیهای درب و داغانی میشود که تنها سوالی که بعد از شروعش از خودتان میپرسید این است که سازندگانش واقعا با چه رویی علاوهبر انتشار بازی در بازار ایران، آن را با قیمت سرسامآور ۱۵ دلار بر روی شبکهی استیم نیز عرضه کردهاند. چون «سالهای سیاه» طوری کیلومترها از بدیهیترین و تاریخگذشتهترین اصول، قوانین، نیازها و پایههای بازیسازی دور است که بهشخصه اگر جای سازندگان آن بودم، یک وانت کرایه میکردم، دیویدیهای بازی را پشت آن میریختم و شبانه آنها را در بیابانهای قرچک خاک میکردم تا مبادا اسم من به عنوان یکی از سازندگانش فاش شود یا خدا نکند ناخواسته باعث شکنجه کسی شوم که با هدف سرگرمی، بازیام را خریده است! چیزی که باعث میشود از انتشار «سالهای سیاه» شاخ در بیاورم، تعداد و تاثیر آزاردهندهی اشکالات و مشکلاتش در تمام عناصر مشخصی است که از یک بازی معمولی انتظار داریم. بازیهای مشکلدار زیادی هستند که با تمام بد بودنشان، میتوان نیمچه هدف، افق و خلاقیتی که سازندگانش در نظر داشتهاند و حالا به هر دلیلی در پرورش و رسیدن به آنها موفق نشدهاند را دید. «سالهای سیاه» اما طوری پرت است که واقعا باید پرسید هدف ساخت چنین آش شلهقلمکاری چه بوده است. «سالهای سیاه» بیهویت و سرگشته است و خودش هم مطمئن نیست میخواهد چه چیزی باشد؛ بازی روی داستانش مانور میدهد، اما شامل دوربین سومشخص و محیطهای وسیعی است که خب، فارق از گرافیک عهد بوق، فاقد احساس و اتمسفر هستند و این تصمیم فقط باعث پیچیده شدن کار سازندگان و هدر رفتن منابعشان در جای اشتباه شده است. اگر سازندگان سعی میکردند داستانشان را در چارچوب درستش، یعنی ژانر ماجرایی اشاره و کلیک روایت کنند، باور کنید وضعیت بازی خیلی بهتر میشد و الان من هم اینقدر خشمگین نبودم. اما آنها بیدلیل خودشان را در هچل انداختهاند. میانپردهی افتتاحیهی بازی را که ببینید، حساب کار دستتان میآید که در ادامه با چه آشفتهبازاری طرف خواهید بود. اصولا بازیهای ایرانی در یک چیز با یکدیگر اشتراک دارند. تقریبا پروسهی ساخت تمامیشان با هزار سلام و صلوات و جایزه و حضور در جشنواره و تبلیغات و از این جور چیزها شروع میشود، اما بعدا آن بازی را باید با قرض و قوله و جرثقیل و چسب دوقلو به خط پایان کشید و به هم وصل کرد. از همین رو، بازیهای ایرانی معمولا در ساعتهای ابتداییشان خیلی سر و ظاهر بهتری دارند و به مرور خرابتر میشوند. «سالهای سیاه» اما از همان ثانیههای ابتدایی با میانپردهی کثیف و ناتمام و بیسر و تهی شروع میشود که سه سوال حیاتی دربارهی وجود این بازی را در ذهنمان مطرح میکند: (۱) آیا سازندگان بدون دانش بازیسازی سراغ این کار آمدهاند؟ (۲) آیا آنها به زور اسلحه دست به ساخت این بازی زدهاند؟ (۳) آیا این بازی پروژهی پایانی دورهی فوقدیپلم دانشجویانی بوده و آنها تصمیم گرفتهاند تا آن را در بازار منتشر کنند؟ (۴) گزینهی یک و دو. چون اینطور که میگویند «سالهای سیاه» دربارهی اتفاقات کودتا و ملی شدن صنعت نفت و دکتر مصدق و توطئههای امریکا و همدستانش است.
میانپردهی افتتاحیهی بازی را که ببینید، حساب کار دستتان میآید که در ادامه با چه آشفتهبازاری طرف خواهید بود
خب اگر کلا بیخیال خارجیها بشیم، من بهشخصه به عنوان یک ایرانی هم با چنین دورهای آشنایی چندانی ندارم. پس، آیا آن میانپردهی افتتاحیهی بازی نباید اطلاعاتی از وضعیت زمان وقوع داستان بدهد یا حداقل سناریو نباید با طراحی صحنهای ما را قبل از هرچیز، در حالوهوای آن روزها قرار دهد؟ اصلا بیخیال داستان و شخصیت. به نظرتان آیا نباید حداقل از طریق تصویر به بازیکننده علامت بدهیم که بله، در خیابانهای طهرون قدیم هستیم. اما «سالهای سیاه» با خط کشیدن روی تمام این بدیهیات، با تصاویر کمیکبوکوار شلوغ و نامشخصی شروع میشود که یک زن و شوهر را در حال قدم زدن نشان میدهد. هنوز مغزمان در حال پردازش این است که کجا هستیم که ناگهان صدای شلیک میآید. زن خونآلود روی زمین میافتد و مرد رو به آسمان فریاد میکشد. باید چه نتیجهای بگیریم؟ کشور در وضعیت خیلی قاراشمیشی به سر میبرد. به این میگن یه شروع طوفانی! حالا بازی به جایی شبیه انباری متروکهای منتقل میشود. دوربین اولشخص است و به سبک یکی از سکانسهای معروف «ندای وظیفه»، شخصیت اصلی با دستهای بسته گوشهای افتاده و باید راهی برای فرار پیدا کند. خب، مشکلات گیمپلی از اینجا به بعد سرازیر میشوند. اولین چیزی که روی مخ میرود، صداپیشگی است. «آخ. اوخ. مثل اینکه دستام بستهاس. خدا رو شکر. یه تیکه شیشه اونجاس. باید خودمو بهش برسونم». بله، همینطور که میبینید تا شروع به گلایه از صداپیشگی میکنید، ناگهان دیالوگنویسی و تصمیم سازندگان برای به زبان آوردن هرچیزی که در ذهن پروتاگونیست میگذرد، به مشکل اذیتکنندهی بزرگتری تبدیل میشود که صداپیشگی در مقابلش کم میآورد. البته این دو رقیب همدیگر نیستند. بلکه همکاری نویسندگی فاجعه و اجرای بد آن، گروهی به نام «گوشخراشان نوین گستر» را با هدف نابودی پردهی گوشتان تشکیل میدهند و در این کار به هدفشان نیز میرسند. بماند که در این میان، دوربین همچون دیوانهی مستی به دور خودش میچرخد و معلوم نیست باید چگونه خودتان را به تکه شیشهای که به خاطر گرافیک زشت بازی دیده نمیشود، برسانید. بله، ناگهان معلوم میشود با یک سکانس کلیدزنی طرف هستیم. Wها و Sها و Aها روی صفحه بالبال میزنند، اما هرچه من نمایندهی آنها را بر روی صفحه کلید فشار میدهم، اتفاقی نمیافتد. کماکان کلهی پروتاگونیست همچون کسی که استخوان گردنش خرد شده باشد، بیوقفه به چرخیدن ادامه میدهد. نهایتا، او فارق از تلاشهایتان روی زمین سقوط میکند و بوووم! این سکانس هم در اوج حساسیت به پایان میرسد! به چند روز قبل فلشبک میزنیم. در لندن هستیم و ظاهرا کنترل ژورنالیستی ایرانی را برعهده داریم. کمی که در لندن «سالهای سیاه» جلو میرویم، مرد و زنی را میبینیم که از شدت سرما دور یک بشکهی آتش ایستادهاند. با آنها که صحبت میکنید، دوستانمان فارسی را مثل بلبل حرف میزنند و حتی از اصطلاحات ناف تهران هم استفاده میکنند. این وسط، خانم یک پیشنهاد شرمآور به آقای ژورنالیست میدهد. قهرمان ما بدون پاسخ کنار میکشد؛ آیا انگلیسیها خیلی بیحیا هستند یا آقای ژورنالیست سرش توی لاک خودش است و کارهای مهمتری دارد؟!
مشکلات «سالهای سیاه» چیزی فراتر از داستانپردازی خندهدار و گیمپلی افتضاحش است. مشکلات این بازی به زمان جلسات همفکری سازندگانش برمیگردد
سرتان را درد نیاورم. اگر تا حالا از شدت بد بودن کنترل کاراکتر بازی بیخیال بازی نشده باشید، به اولین معمای «سالهای سیاه» برمیخورید که به این ترتیب است: از یکی از همین بیخانمانها آدرس خانهی فرد مورد جستجویتان را میگیرید. کسی در را باز نمیکند. آقای ژورنالیست به این نتیجه میرسد که یک قلاب و طناب برای باز کردن در نیاز دارد. بعد از دو ساعت دویدن از این سر نقشه به آن سو مواد لازم را گیر میآورید. در را باز میکنید. فرد مورد جستجو کشته شده. در تمام طول این مدت، آقای ژورنالیست هرچیزی که از ذهنش عبور میکند را به زبان میآورد. عکس دکتر مصدق روی دیوار به چشم میخورد. یعنی داستان به او مربوط میشود. پلیسها از راه میرسند. یک تایمر شمارش معکوس پایین صفحه ظاهر میشود. هیجان به اوج خودش میرسد. آیا باید فرار کرد؟ تایمر صفر میشود. آقای ژورنالیست توسط پلیس دستگیر میشود و باز همهچیز با یک قلاب درگیرکننده تمام میشود.
تا اینجا «سالهای سیاه» در هرچه خوب نبوده باشد، بدونشک نمرهی قبولی را در کف گذاشتن بازیکننده میگیرد. اما عمق آشفتگی بازی را باید زمانی دید که به تهران برمیگردیم. طی میانپردهای خبر قتل سردبیر روزنامهای به آقای کاراگاه افشار داده میشود. ایشان حسابی شوکه میشوند. اما وقتی کنترلش را برعهده میگیریم، دیگر نشانهای از این خبر بد در رفتار و گفتار او به چشم نمیخورد. مثلا موقع برداشتن تفنگش از روی میز یک چیزی در این مایهها میگوید: «اینم از تفنگ عزیزم. چه ماجراهایی که با هم داشته باشیم»! (قورت دادن آب دهان با صدای بلند). این درحالی است که تاکنون متوجه شدهایم سازندگان هیچ علاقهای به معرفی و پردازش کاراکترها و دنیایشان ندارند. بلکه با شروع هر فصل یکراست به وسط ماجرای اصلی میپرند. بالاخره در حال خروج از خانه هستیم که با سگی در حال واقواق کردن در آنسوی در خانه روبهرو میشویم. کاراگاه افشار طبق معمول ذهنش را خالی میکند: «از صدات معلومه حسابی گرسنهای»! وسط رفتن به سمت صحنهی جرم، باید دنبال کنسرو و در بازکن بگردید تا سگ را سیر کرده و از جلوی خانه دور کنید. خب، این هم از وضعیت مانعتراشی و معماپردازی در «سالهای سیاه». راستی، تازگیها وقتی شکم سگها به قار و قور میافتد، جلوی خانهی مردم میایستند و آنقدر واقواق میکنند که کسی بهشان غذا بدهد و بعد ناپدید میشوند. (صدای کوبیده شدن سر به میز)! از اینجا به بعد بود که عطای بازی را به لقایش بخشیدم!
وسط رفتن به سمت صحنهی جرم، باید دنبال کنسرو و در بازکن بگردید تا سگ را از جلوی خانه دور کنید
مشکلات «سالهای سیاه» چیزی فراتر از داستانپردازی خندهدار و گیمپلی افتضاحش است. مشکلات این بازی به زمان جلسات همفکری سازندگانش برمیگردد. این بازی اصلا نباید دارای دوربین سومشخص باشد که هست. نباید جهانباز باشد که هست. کاملا مشخص است که سازندگان تجربه یا پول ساخت یک بازی سهبعدی که شامل محیطهای بزرگ و قابلیت رانندگی میشود را نداشتهاند. به همین دلیل همهچیز از قدم اول و ریشه کج بالا آمده است. این را نمیدانم باید با چه زبانی بگویم و چند بار بگویم، اما استودیوهای بازیسازی ایرانی فعلا توانایی ساخت بازیهای بیگ پروداکشن را ندارند. چون در حالی که نمونههای بهترش در بازار موجود است، چگونه میخواهید با ساخت کلون ناقصالخلقهای از روی آنها انتظار موفقیت داشته باشید. برای شگفتی آفرینی لازم به این کارها نیست. نوآوری و خلاقیت به خرج دهید. بعضیوقتها یک خلاقیت دلنشین مثل کاری که این روزها «آندرتیل» (Undertale) کرده است، بازیتان را سرزبانها میاندازد و پایش را به بحثهای بهترین بازیهای پایان سال باز میکند. «آندرتیل» دربارهی کودتا، دستهای پشتپرده و راز و رمزهای پیچیده نیست و قصد ندارد GTA باشد، ولی با چهارتا خط و خطوط پیکسلی ساده و یک داستان جالبتوجه، سرگرمکننده میشود. لطفا از این به بعد در زمان برنامهریزی با توجه به تواناییتان، هدفگذاری کنید. چون با توجه به چیزی که در یک ساعت تحمل این بازی متوجه شدم، سازندگان یا قصد اجرای یک شوخی پشتوانتی را با ما داشتهاند، یا با هدف طراحی یک ابزار شکنجهی قرون وسطایی جدید، دست به ساخت این بازی زدهاند. چون باید گفت بازی در رسیدن به این دو هدف تا ته خط میرود! اصولا بازیهای سوهان روحی مثل «سالهای سیاه» که گذاشتن نام «بازی» روی آنها نیز اهانت به دیگران است، ماقبل نقد هستند و باید دیوانه بود که وقت صرف تجربه و نوشتن دربارهشان کرد. اما «سالهای سیاه» از شدت افتضاح بودن، ارزشمند است. یعنی چی؟ یعنی ادب را از که آموختم، از بیادبان. یعنی شاید در ظاهر تکتک ما ویژگیهای یک بازی خوب و سرگرمکننده را از حفظ باشیم، اما همیشه در هنگام تجربهی آنها طوری غرق دنیایشان میشویم که نمیتوانیم اجزای آنها را از هم باز کنیم یا همیشه آنقدر مشغول انجام بازیهای خوب هستیم که نمیدانیم چه کار و تلاش سختی صرف کوچکترین جزییات آنها شده و ما اینقدر بیتفاوت از کنارشان عبور میکنیم. «سالهای سیاه» همان دوای دردی است که بازیسازان تازهکار ایرانی قبل از هرچیز باید آن را مصرف کنند و مطمئن باشند که تجربهی آن بیشتر از صدها «ویچر۳» و «متالگیرسالید۵» برایشان مفید و ارزشمند خواهد بود. از دست دادن نکات و ریزهکاریهای یک بازی خوب خیلی راحت است. شما هرگز متوجه نمیشوید وقتی در حال قدم زدن در یکی از شهرهای دنیای «ویچر» هستید، چه چیزهایی باعث میشود که خودتان را آنجا در قالب یک هیولاکش خفن احساس کنید. چون اجزای تشکیلدهندهی یک بازی تا وقتی بدون اشکال کار کنند، نامرئی هستند. ما همیشه وقتی مجبور به باز کردن درب کیس کامپیوترمان میشویم که احساس کنیم سیستم مثل قبل کار نمیکند و دارد اذیتکننده میشود. وقتی «سالهای سیاه» بازی میکنید، قشنگ تمام اجزایی که ساختمان پیچیدهی یک بازی را میسازند، جلویتان رژه میروند. چون هیچکدامشان کار نمیکنند، پس به چشم میآیند. بنابراین اگر میخواهید بازیساز خوبی شوید، باید بازیهای بدی مثل این را از دست ندهید. «سالهای سیاه» از این نظر محصول ارزشمندی است. «سالهای سیاه» محصول موردانتظاری نبوده که حالا بد بودنش ارزش تنفر ما را داشته باشد. اما از آنجایی که با یک بازی وطنی در کشوری روبهرو هستیم که راه پیشرفت صنعت بازیاش، ساختههایی مثل «ارتشهای فرازمینی» و «سالهای سیاه» نیست، دیدن چنین تلاشهای عبث و بیفکرانهای اعصابخردکن است. نهایتا اما «سالهای سیاه» به خاطر مشکلات عظیمی که از عناصر مهمی مثل داستانگویی اصولی و طراحی مرحله شروع میشوند و تا چیزهای سادهای مثل موسیقی غیراورژینال و عدم تکان خوردن لبها ادامه دارند، نمونهی روشنی از قدم گذاشتن در مسیر اشتباه است. در مواجه با این بازی، فکر کنید از چه چیزی هراس دارید: سوسک، عنکبوت، ارتفاع؟! یک علامت مساوی بین آن و «سالهای سیاه» بگذارید و در جهت مخالف فرار کنید! تهیه شده در زومجیزومجی چگونه یک بازی را بررسی میکند؟
سالهای سیاه
نقاط قوت
نقاط ضعف
- به متن مراجعه شود!