استودیو بازیسازی مستقل و سوئدی فریکشیونالدر سال ۲۰۰۶ میلادی تاسیس شد. این استودیو با انتشار Penumbra: Overture در سال ۲۰۰۷ میلادی کار خود را آغاز کرد و سپس بستههای الحاقی Penumbra: Black Plague و Penumbra: Requiem را در سال ۲۰۰۸ میلادی برای بازی Penumbra منتشر کرد. فریکشیونالسپس با انتشار بازی Amnesia: The Dark Descent در سال ۲۰۱۰ میلادی به شدت مورد استقبال قرار گرفت و توانست نظر مثبت بسیاری از منتقدین و طرفداران بازیهای ترسناک را به خود جلب کند. هرچند استودیو با ساخت ادامهی بازی به نام Amnesia: A Machine for Pigs در سال ۲۰۱۳ به دلیل برخی مشکلات، نتوانست موفقیت خود را بار دیگر تکرار کند. فریکشیونالاواسط سال ۲۰۱۴ میلادی فریکشیونالخبر از ساخت بازی دیگری به نام SOMA داد، در ادامه میخواهیم ببینیم آیا این بازی توانسته تا طبق ادعای سازنده بازی سبک ترسناک را دوباره احیا کند، یا اسیر تکرار شده و تنها یک بازی ماجراجویی معمولی است؟
سایمون جرت یک فروشنده کتاب است که از تصادفی مرگبار جان سالم به در میبرد اما با صدمهی مغزی همیشگی روبرو است در ابتدای بازی سایمون برای یافتن دلیل خونریزی سرش، راهی مرکز تحقیقاتی PACE در تورنتو میشود و با دکتر مونشی که در حال تحقیق در مورد بهبود صدمات مغزی است ملاقات میکند. مونشی از سایمون میخواهد تا بر روی صندلی انتهای اتاق بنشیند و سپس اسکن مغز او را آغاز میکند تا صدمات مغزی او را بررسی کند، سایمون ناگهان از هوش میرود و خود را در مکانی ناآشنا میبیند و پس از مدتی متوجه میشود در پایگاه PHATOS-II و حدود ۱۰۰ سال بعد بیدار شده است،
سایمون جَرِت تنها یک انسان عادی است که در مکان و زمانی نامناسب قرار میگیرد. متاسفانه سایمون کاراکتر جذابی نیست و بخاطر کمتوجهی به اتفاقات داستان، احتمال اینکه با او ارتباط برقرار کنید کم است. مشکل اینجا است که رفتار او تنها در دقایق ابتدایی بازی به یک انسان شباهت دارد و پس از بیدار شدن در PATHOS-II انگار با فرد دیگری روبرو هستید، پس از دقایق ابتدایی بازی کمترین علاقهای به سرنوشت سایمون پیدا نمیکنید و بازی را برای دیدن سرانجام داستان ادامه خواهید داد. حتی پرحرفی او این وضعیت را بدتر میکند چون بیشتر در حال شکایت کردن از تمام اتفاقات پیش آمده در بازی است. خوشبختانه در کنار این مشکلات، او سوالاتی که احتمالاً برای شما پیش خواهد آمد را میپرسد و داستان بازی را با همین سوالات جذابتر میکند. کاترین دیگر کاراکتر بازی که به نوعی همراه شما محسوب میشود، شخصیتپردازی خیلی بهتری دارد و با او بهتر ارتباط برقرارمیکنید، او از اعضای اصلی پروژه تحقیقاتی ARC در پایگاه PATHOS-II است و در یکی از ساختمانهای پایگاه به نام Lambda مستقر شده است، کاترین از سایمون میخواهد تا به ساختمان Lambda بیاید تا به او درباره اتفاقات پیشآمده توضیح دهد. کاترین البته یک انسان زنده نیست و هوشیاری خود را به یک چیپ منتقل کرده است تا بلکه بتواند پروژه ناتمام را تمام کند. کاترین به سایمون دربارهی ARC توضیح میدهد، پس از برخورد شهاب سنگی بزرگ سطح زمین غیرقابل سکونت میشود و تنها مکان امن باقیمانده پایگاه زیرآبی PATHOS-II است. از آنجا که امکان زندگی در زمین پس از برخورد شهابسنگ وجود ندارد، او تصمیم میگیرد با اسکن مغزی هوشیاری تمام افراد زنده باقیمانده در پایگاه را به یک دنیای مجازی منتقل کند و با پرتاب آن به فضا امکان حیات اندک انسانهای باقیمانده تا هزاران سال دیگر در فضا ممکن شود.
در کنار خط داستانی اصلی مانند بسیاری بازیهای ماجراجویی، فایلهای صوتی و ایمیلها و یادداشتهایی در محیط بازی پراکنده شده است و پیشزمینه خوبی از اتفاقات پیش آمده در پایگاه فراهم میکنند و به دلیل کم تعداد و کوتاه بودن دنبال کردنشان لذتبخش است. حتی اگر علاقه چندانی به خواندن متنهای موجود در بازیها نداشته باشید.
تنها مشکل اصلی داستان SOMA شخصیتپردازی ضعیف کاراکتر اصلی بازی است
در طول داستان فقط کاترین در کنار سایمون است و تنها مشکل سد راه شما هوش مصنوعی از کنترل خارجشده بازی به نام WAU است که نمیخواهد ARC به فضا پرتاب شود چون پرتاب را گزینهای نامناسب میداند. در نتیجه با استفاده از مادهای به نام Structure Gel در پایگاه نفوذ کرده و آرام آرام تمام انسانهای پایگاه را میکشد تا جلوی پرتاب را بگیرد، ایده هوشمصنوعی از کنترل خارج شده هرچند تکراری است اما در بازی به خوبی پیاده شده است. داستان بازی فراز و نشیبهای مناسبی دارد و دست روی یکی از موضوعات همیشه جذاب هوشیاری و مفهوم انسان بودن میگذارد. از دقایق ابتدایی، داستان بازی به شدت جذاب است و شخصیت بیتفاوت سایمون را فراموش میکنید و بازی را به امید یافتن پاسخهای سوالات پیشآمده ابتدای بازی ادامه میدهید. شاید دیگر ایراد وارد بر داستان، بی تاثیر بودن برخی انتخابهایی است که درطول بازی بر عهده شما قرار میگیرد و فرقی نمیکند چه راهی را انتخاب کنید، همواره یک پایان ثابت و مشخص وجود دارد. البته بودن این انتخابها بهتر از نبودنشان است اما تاثیری هم بر داستان بازی ندارند.
داستان بازی شباهت زیادی به فیلمهای علمی-تخیلی محبوب دارد اما این بهمعنی کپیبرداری سازندگان از آنها نیست
SOMA از نظر گیمپلی خوب ظاهر میشود و به جز صحنه نخستین که به شکل یک صحنه سینمایی است، داستان به کمک شما پیش میرود، برای مثال در مرحله آغازین باید در اتاقهای خانه سایمون بگردید تا داروی ردیابی را پیدا کنید و بنوشید. برای تعامل با محیط استفاده بسیار خوبی از ماوس شده است، باز کردن درها و یا اهرمها با کشیدن ماوس امکانپذیر است و حس حضور در محیط را به خوبی منتقل میکند. تعامل مناسب با محیط بازی یکی دیگر از دلایل گیرایی داستان بازی است و با وجود مشخص بودن خط سیر داستان کمتر حس میکنید در حال تجربه یک بازی خطی هستید. پس از ورود به پایگاه برای رفتن به بخش دیگری ازساختمانی که در آن هستید به دری بسته میخورید و پس از مدتی با ابزار Omnitool آشنا میشوید که برای باز کردن درهای بسته و تعامل با برخی ترمینالها کاربرد دارد، متاسفانه استفاده بیشتری از Omnitool در طول بازی نمیشود.
به جز یک مورد، هیچ سلاحی در اختیار ندارید و در برابر دشمنان بازی که نام خاصی ندارند و از روباتهای WAU هستند کاملاً بیدفاع خواهید بود. در طول بازی به تمام ساختمانهای زیر مجموعه پایگاه PATHOS-II سر خواهید زد اما برای رفتن به داخل هر کدام از این ساختمانها باید دز عمق اقیانوس راه بروید که از جذابترین لحظات بازی هستند و میتواند تا حدودی یادآور دنیای زیرآبی Bioshock باشد اما اینجا با یک دیستوپیا روبرو نیستید بلکه با یک پایگاه خالی از سکنه و دنیای آخرالزمانی سروکار دارید.
محیطهای بازی احتمالاً شباهتهایی به Alien: Isolation و Bioshock دارند، اما این شباهتها ظاهری هستند
معماها یکی دیگر از بخشهای لذتبخش SOMA هستند، هرچند نباید انتظار معماهای سخت Amnesia: The Dark Descent را داشته باشید با این حال معماهای خوبی در بازی وجود دارند و درگیر کننده هستند. برای مثال در یکی ازمراحل بازی باید چیپ Omnitool را آپگرید کنید. برای این کار به کدی نیاز دارید که یکی از کارکنان بخش امنیتی از آن اطلاع دارد و بهدلیل مرگ وی به او دسترسی ندارید اما از آنجا که اسکن مغزی او در دسترس است باید با گول زدن او کد مورد نظر را پیدا کنید، این معما یکی از معماهای خوب و طولانی بازی است. البته نباید فکر کنید تمام لحظات بازی پر از معما است، در حالی که انتظار یک معمای سخت یا چالش برانگیز در قسمت پایانی را میکشید هیچ معمایی در بخش پایانی وجود ندارد و به سرعت تمام میشود و حس میکنید یک سطل آب یخ روی سرتان خالی شده است و با نمایش نام سازندگان روبرو خواهید شد.
بعد دیگر گیمپلی بخش ترسناک آن است که از این نظر فریکشیونال انتظارات را بهصورت کامل برآورده نکرده است و خبر چندانی از ترس و تلاش برای بقا در SOMA نیست و بازی بیشتر یک ماجراجویی هیجانی است تا ماجراجویی ترسناک! اما نباید فکر کنید هیچ ترسی را تجربه نمیکنید. یکی از دشمنان ترسناک بازی را در یک کشتی غرق شده ملاقات میکنید، با نزدیک شدن به او تصویر مخدوش میشود و حتی نمیتوانید به او مستقیماً نگاه کنید تا ببینید به کدام سمت حرکت میکند. اما هوشمصنوعی دشمنان حساسیت کافی ندارد و تنها به شدت سروصدا حساس است برای مثال وقتی بنشینید حتی ممکن است در صورتی که در نور باشید شما را نبینند، اگر در اینجا به دنبال هوشمصنوعی فوقالعاده بیگانه در Alien: Isolation هستید ناامید میشوید. بازی بدونشک لحظات ترسناک دارد اما پس از مدتی تکراری شده و از ادامه دادن بازی هراسی پیدا نمیکنید و در اواخر بازی حتی توجهی به حضور دشمنان بازی نخواهید کرد، اگر به دنبال ترسیدن هستید SOMA شما را راضی نخواهد کرد.
تنوع محیطهای بازی خوب است و از این نظر راضیکننده است و ورود به هر ساختمان روشی متفاوت را میطلبد، برای مثال در ورود به Omicron در اصلی کار نمیکند و ابتدا باید برق ساختمان را از ساختمانی نزدیک به آن وصل کنید و پس از انجام این کار بازهم در اصلی باز نمیشود، در نتیجه مجبور میشوید از راهی فرعی وارد ساختمان شوید. ساختمانهای بازی از دشمنان بازی ترسناکتر هستند و در Omicron این ترس به اوج خود میرسد، آنقدر که دوان دوان کارهای لازم را انجام میدهید تا هرچه زودتر از ساختمان خارج شوید در حالی که تنها یک دشمن در ساختمان وجود دارد و تقریباً کاری به شما ندارد. اینجاست که توان بالای فریکشیونال در خلق محیطهای ترسناک مشخص میشود. از نظر بصری SOMA را میتوانیم به دو بخش تقسیم کنیم: محیطهای زیرآبی و محیطهای داخلی. این بخشها گرافیک متفاوت و خاص خود را دارند که بیشتر به خاطر وجود آب در محیطهای زیرآبی است و زمانی که وارد آب میشوید گرافیک هنری بازی بهشدت خودنمایی میکند و احتمالاً یکی از بهترین نمایشهای یک محیط زیرآبی را در SOMA خواهید دید. اما این موضوع در مورد محیطهای داخلی صدق نمیکند و جذابیت لازم را ندارند به جز ساختمان Theta که از بخشهای مختلفی تشکیل شده است و تقریباً در تمام قسمتهای آن سرک میکشید و ساختمان Omicron که یکی از ساختمانهای ترسناک بازی است.
بخش هنری بازی فوقالعاده و بخش فنی آن قابلقبول است
موتور گرافیکی بازی که HPL Engine 3 نام دارد نسل سوم موتور اختصاصی فریکشیونال است، نورپردازی بازی دقت زیادی دارد و بسیار طبیعی جلوه میکند و استفاده درست از نورهای حجمی و بازتاب نور، محیطهای بازی را طبیعیتر جلوه میدهد. این موضوع وقتی وارد آب میشوید باعث میشود حس کنید واقعاً زیر آب هستید و از تماشای تاثیر نور در محیطهای زیرآبی بازی لذت خواهید برد. از نظر گرافیک فنی ایراداتی به بافتهای استفاده شده وارد است، برای مثال برخی بافتهای بازی کیفیت پایینی دارند که برای یک بازی امروزی ایراد بزرگی محسوب میشود و گاهی توی ذوق میزند. ایراد دیگر به نوع بافتها مربوط است، بیشتر بافتها پلاستیکی به نظر میرسند و تفاوت چندانی بین بافت پلاستیکی و فلزی دیده نمیشود و چندان طبیعی به نظر نمیرسند. البته این مشکل در مورد محیطهای زیرآبی کمتر به چشم میآید و مانندبخش هنری بازی، بخش فنی به دو بخش تقسیم میشود. اما بهترین بخش گرافیک فنی به افکتهای ویژه و نورپردازی مربوط میشود که تا حدود زیادی SOMA را از سقوط نجات میدهد.
میرسیم به دومین بخش فوقالعاده بازی، صداگذاری و ماوسیقی! درست مانند داستان در مورد صداگذاری ایرادات بسیار کمی وجود دارد و تقریباً بینقص است اما شاید عجیبترین مورد صداپیشگی ضعیف کاراکتر اصلی بازی باشد که آماتور بودن صداپیشه کاملاً مشخص بوده و بیحس و حال است، فرق چندانی ندارد سایمون در چه موقعیتی باشد صدای او تقریباً با یک لهن ثابت و مشخص شنیده میشود برای مثال در حالی که انتظار دارید پس از بیدار شدن سایمون در مکانی ناآشنا لرزشی کوچک یا حداقل نشانهای از شک و تردید در صدای او بشنوید سایمون با خیالی آسوده میگوید: «من کجام؟ خب چارهای نیست باید ادامه بدم!». اما این موضوع در مورد کاترین و صدای اعضای ناپدید شده پایگاه که از طریق فایلهای صوتی قابل شنیدن هستند کمتر بهچشم میآید و حداقل تلاش شده تا حس مناسبی در صدای آنها وجود داشته باشد، بخش زیادی از بار داستان بر دوش صداگذاران بازی بوده و اگر سایمون را قلم بگیرید SOMA از نظر صداگذاری چیزی از بازیهای پرخرج استودیوهای بزرگ کم ندارد. موسیقی بازی فوقالعاده است و بیشتر در پسزمینه به آرامی پخش میشود و با ترکیب صداهای ترسناکی که دشمنان بازی از خود ساطع میکنند به صورت غیر مستقیم شما را میترساند، اگر این صداها وجود نداشتند و ابزارآلات بازی بیصدا بودند تمام ترس موجود در بازی از بین میرفت، اما خوشبختانه سازنده بازی با وسواس و دقت حس ترس خوبی با استفاده از صداگذاری القا میکنند و بیشتر اوقات بیهوده میترسید و فکر میکنید کسی در پشت در منتظر شما است. شدت و جهت صدا به خوبی نسبت به مکان قرارگیری کاراکتر اصلی تغییر میکند و کمک خوبی برای فرار از دست دشمنان است، به طور کلی سازندگان بازی با استفاده مناسب از صداگذاری ترس خوبی به بازی تزریق کردهاند.
در پایان باید گفت SOMA یکی از بهترین بازیهای فریکشیونالتا به امروزاست و فروش نسبتاً خوب بازی نشاندهنده قدرت این استودیو مستقل در جذب مخاطبین جدید است. SOMA یک تجربه کاملاً جدید نیست و طبق ادعای سازنده سبک ترسناک را احیا نمیکند و بازی اصرار چندانی برای ترساندن شما ندارد بلکه بهدنبال تعریف کردن داستانی جذاب و البته امکانپذیر یوده و در این زمینه کاملاً موفق عمل کرده است. برای اتمام بازی به چیزی حدود ۱۵ ساعت زمان نیاز دارید. تجربهی این بازی را کاملاً پیشنهاد میکنیم.
زومجی چگونه یک بازی را بررسی میکند؟
تهیه شده در زومجی
SOMA
نقاط قوت
- داستان گیرا و جذاب
- گشت و گذارهای زیرآبی
- گیمپلی درگیرکننده
- صداگذاری فوقالعاده
- برخی معماهای بازی
نقاط ضعف
- کیفیت پایین برخی بافتها
- بی حس و حال بودن کاراکتر اصلی
- نبود معما در قسمت پایانی بازی