// چهار شنبه, ۲۹ بهمن ۹۳ ساعت ۱۵:۰۰

هنگامی که در صنعت بازی نام Walking Dead به گوش ‌می‌خورد، بی‌اراده ذهنمان به سمت شرکت تل‌تیل گیمز می‌رود. این شرکت توانست با باز کردن پرونده‌ای تازه در دنیای بازی‌ها، فصلی نو از قصه‌گویی و داستان‌سرایی را شروع کند و نام و نشانی برای خود به دست آورد. با این مطلب و ترجمه‌ی مصاحبه با کوین برونر همراه باشید.
در مصاحبه سایت Game Industry با آقای کوین برونر ،ایشان از شروع دهه جدید زندگی تل‌تیل گیمز و اهداف این استودیو صحبت می‌کند. آقای برونر به تازگی به عنوان مدیر اجرایی این استودیو درآمده است، اما او فردی جدید در تل‌تیل نیست، بلکه او خود یکی از موسسین این استودیو و همچنین کارگردان و مدیر تکنولوژی تل‌تیل نیز بوده است. او جایگاه مدیریت استودیویی را در دست دارد که  بازی‌های بسیار موفقی چون The Walking Dead و Game of Thrones را در کارنامه خود ثبت کرده است و حال در کنار دیگر بازی‌های خود مشغول ساخت و توسعه دو بازی جدید هستند؛ سری جدیدی که بر اساس بازی استودیو موجانگ  یعنی Minecraft ساخته می‌شود و یک بازی کاملا جدید و اصیل از سوی خود استودیو تل‌تیل. در این مصاحبه او از شرح حال تل‌تیل و اولویت‌های آن‌ها در ساخت یک بازی بعد از ده سال از گذر عمر این استودیو سخن می‌گوید.
چگونه وظیفه و جایگاه شما اهداف و راه‌های تل‌تیل را تغییر خواهد داد؟
استودیو ما به تازگی ده ساله شد و حال زمان خوبی است تا به کارهایی که انجام داده‌ایم و هدف‌هایی که به سویش روانه شده‌ایم فکر کنیم. در پشت صحنه این استودیو، خیلی از مردم می‌دانند که من و دن کانر (Dan Connor) استودیو تل‌تیل را به مدت زیادی اداره کردیم، پس این تغییر آن چنان هم حرکت دراماتیک و بزرگی نیست. من فقط جایگاه مدیریت را به عهده گرفتم و خوب شاید هر ده سال یک بار این موقعیت را با یکدیگر تعویض کنیم. کارهای ما این حس را به من می‌دهد که انگار به یک نحوی، ژانر جدیدی در این صنعت خلق کرده‌ایم که در دنیای بازی‌ها، داستان‌سرایی و نمایشنامه را تاثیر پذیر کرده است. ما از آن‌چه که فکر و خیال می‌کردیم بیشتر موفق شدیم، حال حس می‌کنم افسار اسبی را در دست داریم که کنترلش بسیار سخت شده است و آماده‌ایم تا ده سال بعدی از فصل زندگی این استودیو را رغم بزنیم. تلاش می‌کنیم تا همیشه از انتظارات و توقعات بازیکن‌ها با خبر باشیم، تلاش می‌کنیم تا با به چالش‌ کشیدن تلویزیون و سینما به آن‌ها نشان دهیم که چه حسی دارد وقتی لباس بازی‌ها را بر تن‌شان کنیم و داستان و قصه را به جای استفاده از دوربین فیلم‌برداری و جلوه‌های ویژه، از طریق کنسول‌ها و گوشی‌های همراه بیان کنیم.
قرار داد ساخت Minecraft چگونه انجام شد؟
مثل هرچیز دیگری که در تل‌تیل شروع می‌شود. با هر کس که به دنبال چیزی واقعی است، آن هم چیزی نیست جز طرفداران واقعی. در استودیو ما بسیاری افراد عاشق ماینکرفت هستند. خیلی از سرورها و افراد به صورت خیلی ناسالم وقت خود را صرف ماینکرفت می‌کنند. پس این سوال در ذهنمان به وجود آمد که تل‌تیل چه کاری می‌تواند با ماینکرفت انجام دهد؟ این امر بسیار جالب شد زیرا این سوال جواب‌های بی‌پایانی دارد. از سوی دیگر در بعضی جهات این سوال همچون برگی سفید بی‌پاسخ می‌ماند. اما به هر حال بسیاری از سازه‌ها در Minecraft در هدف کاوش و صرف کردن زمان به همراه دوستان ساخته شدند. اگر شما به سایتهای آمازون و یوتیوب نگاه کنید، مقادیر بسیار زیادی از محتواهای داستانی برای ماینکرفت وجود دارد. برای چگونگی انجام کارها و جواب‌ دادن به سوالات، با استودیو موجانگ همکاری می‌کنیم. واقعا خوشحالیم که این بازی را معرفی کردیم، همه چیز به سرعت در حال انجام است و ما بسیار هیجان زده هستیم. فکر می‌کنم خیلی از مردم منتظر آن هستند و برای خیلی‌ها، سوال‌های بی‌جوابی در مورد این بازی وجود داشته باشد. Borderland هم از این قاعده مستثنا نبود. سوال‌های زیادی در پس پرده ساخت آن وجود داشت، اینکه چگونه قرار است داستانی برای دنیای Borderland بنویسم و ارایه دهیم. اما همکاری با بچه‌های گیرباکس (Gearbox) بسیار ارزشمند و مفید بود و کار بر روی Borderland دیگر چیز عجیب و غریبی به نظر نمی‌رسید. Minecraft
آیا حق مالکیت مایکروسافت چیزی در مورد این پروژه را تغییر داد؟
خیر. ما قبل از مالکیت مایکروسافت با موجانگ همکاری داشتیم، اما همچنین با شرکت مایکروسافت و اعضای تیم ایکس‌باکس نیز همکاری زیادی انجام دادیم. هیچ مانعی بر سر ما به وجود نیامد و همه چیز به خوبی در حال انجام است.
در مورد بازی جدید خود که مشغول به ساخت آن هستید چه می‌توانید بگویید؟
می‌توانم بگویم در دهه گذشته وقت زیادی صرف کسب تجربه کردیم. تجربه‌های مهمی نظیر اینکه ابزار داستان‌گویی تاثیرگذار چقدر می‌توانند در یک بازی نقش مهمی داشته باشند. زمانی که به فکر این افتادیم تا خودمان یک بازی را از پایه خلق و شروع به بزرگ کردنش کنیم، این فرصت به دست آمد تا هر آرزویی که درباره گفتن داستان داریم عملی کنیم؛ داستانی درست با ریشه و پایه‌ای مناسب و صحیح. ساخت و رشد اولین اثر اصیل، یک چالش و قراردادی بسیار مهم برای هر کمپانی است. پس این بازی چیزی خواهد بود که از عشق ورزیدن به آن افتخار می‌کنیم. احتمالا این اثر جاه‌طلبانه‌ترین کار ما خواهد بود که تا به حال انجام داده‌ایم و کاملا آماده آن هستیم. بی‌صبرانه منتظر صحبت در مورد آن هستیم اما در حال حاضر امکان بیان کردن اطلاعات بیشتر درباره آن وجود ندارد.  تنها چیزی که می‌توان گفت؛ عالی و تکمیل بودن آن برای تیم ما است.
کوین برونر در جشنواره بفتا ۲۰۱۳ کوین برونر در جشنواره بفتا ۲۰۱۳
قبلا اشاره کرده بودید که تکنولوژی همیشه در حال پیشرفت است و از آن برای تاثیر بیشتر در داستان‌سرایی استفاده می‌شود.
من فکر می‌کنم تکنولوژی یک ابزار جدید برای داستان‌گویی در بازی‌ها است. اما به نظرم چیزی که درباره آن وجود دارد، استفاده وانجام آن از راهی متفاوت است. راهی که این ابزار را از دیدگاه یک داستان‌سرا برابر بدانیم. من دوست دارم تا به گذشته بازگردم، زمانی که صدا در فیلم‌ها مطرح شد، زمانی که رنگ‌ها در فیلم‌ها پدیدار شد، زمانی که شبکه‌های کابلی رسانه ها را متحول کردند. تکنولوژی در هر بازه زمانی ابزاری جدید برای گفتن هر چه بهتر داستان در فیلم‌ها و بازی‌ها بوده است. اما ما واقعا تکنولوژی را با ابزار تاثیرگذاری و بازی هم سطح کردیم و آن را به عنوان واسطه‌ای جدید برای داستان‌گویی قرار دادیم. همیشه داستان‌سرایی را در راس کار خود قرار دادیم. به نظرم دلیل اینکه عمل را در حد تعریف‌های من در بازی‌ها نمی‌بینیم این است که مردم اول به دنبال بازی‌کردن هستند. مکانیزم یک بازی به مانند یک حیله و یا یک تدبیر است که در بازی لنگر انداخته و با پیشروی در آن داستان شکل می‌گیرد. اما تل‌تیل همیشه با داستان و پرداختن به شخصیت‌های خود شروع می‌کند و سپس بعد از آن طریقه پیشروی در داستان توسط بازیکن را پیش می‌گیریم. Game of Thrones
بازی پادشاهان به قسمت دوم خود رسیده است. می‌دانیم که Game of Thrones طرفداران بسیار متعصبی دارد. عکس‌العمل و بازخوردها نسبت به آن چگونه بوده است؟
شگفت‌انگیز. طرفداران Game of Thrones بسیار متعصب هستند، آن‌ها از تمام جزییاتی که در بازی قرار گرفته تقدیر کردند. آن‌ها محتواهایی که بازی از کتاب، سریال تلوزیونی و تمام دنیای بزرگ Game of Thrones به ارث برده را به خوبی درک کردند.
آیا این روزها بازیسازان و کمپانی‌ها برای همکاری و ساخت بازی‌های خود به سراغ شما می‌آیند؟
تغییر بزرگی از زمان گذشته تا به ۱۰ سالگی استودیو ما رخ داده است، آن هم یک تغییر ۱۸۰ درجه‌ای. دیگر عادت کرده بودیم تا زمان خود را صرف زدن درب مردم کنیم و کار و هدف خود، که قابل بازی بودن داستان و روایت‌ها است به آن‌ها شرح دهیم و متوجه‌شان سازیم. هدفمان این بود که بدانیم آیا قادر هستیم حرفه خود را در دنیای آن‌ها پایه گذاری کنیم یا خیر. اما حال با افرادی همکاری می‌کنیم که حتی فکرش را هم نمی‌کردیم. منظور این است که اگر مثلا پنج سال یا ده سال قبل می‌گفتیم که می‌خواهیم با شبکه اچ‌بی‌او همکاری کنیم به مانند یک آرزویی غیرقابل باور و دور از دسترس بود. اما حال این آرزو به واقعیت تبدیل شده است. قطعا افرادی از هر جناح به سمت ما می‌آیند و قصد کار با ما را دارند. همیشه از این بابت مفتخر و خرسند هستیم.
هنوز هم بازیی وجود دارد که در لیست آرزو‌های شما قرار گرفته باشد؟
بله، خیلی چیزها است که آرزوی کار بر روی آن‌ها را داریم. آخرین باری که به این سوال پاسخ دادم به مشکل برخوردم، زیرا همه فکر می‌کردند که در حال کار بر روی بازی آنها هستیم. به هر حال ما مثل هر انسان دیگری، لیست آرزوی خود را داریم. وقتی به منابع و نیروهای خود نگاه می‌کنیم، پیش خود می‌گوییم ما قادر به وارد کردن هر چیزی در قصه‌های تل‌تیل هستیم. می‌اندیشیم که حال زمان کدام بازی است. چه چیز برای بیان داستانی تاثیرگذار مناسب‌تر است. این سوالات باعث شد تا به همان عنوان اورجینال خود برسیم که از پایه و اساس مشغول پی کنی و ساختنش هستیم.
 آیا از حضور در دنیای بازی‌های اصیل یک استودیو  (Original IP) مضطرب هستید؟
هر بار چیز جدیدی را که معرفی و عرضه می‌کنیم وحشت‌زده هستیم.
حتی با این همه موفقیت؟
مخصوصا در این زمان که به موفقیت رسیده‌ایم. جالب است زیرا بازی‌های ما متفاوت هستند. ما لزوما آن چیزی را که مردم می‌خواهند انجام نمی‌دهیم،  پنجاه راه مختلف را سر راه خود قرار نمی‌دهیم. هر بار که بازی جدید معرفی و عرضه می‎کنیم، با قدم‌های آهسته چیزهای جدیدی را نیز در آن قرار می‌دهیم. نظر شما چیست؟ آیا تل‌تیل در اولین دهه عمر خود در دل شما جای گرفته است؟ آینده این استودیو را در دهه بعدی چگونه خواهید دید؟ منبع: Game Industry
کاراکتر باقی مانده