چرا اقتباس‌های سینمایی از روی بازی‌های ویدیویی شکست می‌خورند؟

شنبه ۴ دی ۱۳۹۵ - ۱۱:۰۱
مطالعه 12 دقیقه
2016-12-322c3cb8-6a83-4802-b3c3-dfaaf27c26f8
به مناسبت اکران فیلم Assassin’s Creed و شکست آن در جلب نظر منتقدان، نگاهی به دلایل شکست فیلم‌های ویدیو گیمی انداخته‌ایم.
تبلیغات
2016-12-38d013f4-9246-4ad6-8522-a0995a6d097c

وقتی نقدها و امتیازات منتقدان برای فیلم «فرقه‌ اساسین» (Assassin's Creed)، جدیدترین فیلمی که براساس یک بازی ویدیویی مشهور و پرطرفدار ساخته شده اعلام شد، همه شوکه شدند! چرا؟ اول به خاطر اینکه بسیاری از مردم انتظار داشتند «فرقه اساسین» همان فیلمی باشد که طلسم ناشکستنی اقتباس‌های افتضاح و ضعیف از روی بازی‌های ویدیویی را می‌شکند. بالاخره ناسلامتی کارگردان فیلم همان کسی است که فیلم جدید «مکبث» را ساخته بود و بالاخره مایکل فاسبندر و ماریون کوتیار حتما به این پروژه امید داشته‌اند که به آن پیوسته‌اند! اما سابقه نشان داده اقتباس کردن از روی بازی‌های ویدیویی چنان کار سختی است که خودِ استنلی کوبریکش را هم انگشت به دهان می‌گذارد و نباید فراموش کنیم که فاسبندر و کوتیار هم بالاخره نمی‌توانستند از چکِ نان و آب‌داری که یوبیسافت و دیگران جلویشان گذاشته‌ بودند روی برگردانند. آنها هم باید شکم بچه‌هایشان را سیر کنند! این در حالی بود که «فرقه اساسین» به عنوان یک بازی اکشن‌محور و ماجراجویانه جان می‌دهد برای ساخت یک فیلم سینمایی پاپ‌کورنی. پس، ته دل‌مان می‌گفتیم فیلم هرچه نباشد، حداقل می‌تواند یک اکشن سرگرم‌کننده باشد. اما وقتی داشتیم این دلایل را برای خودمان کنار هم می‌چیدیم، به این فکر نمی‌کردیم که مگر امسال چندتا اکشنِ خوب از هالیوود دیدیم که حالا به آنها برای تحویل دادن یک اکشن خوب در قالب یک فیلم ویدیو گیمی دل بسته‌ایم؟

دلیل دوم شوکه شدن مردم، تقصیر خودمان نیست. در خون‌مان است. به غریزه‌مان برمی‌گردد. یکی از ویژگی‌های تعریف‌کننده‌ی انسان، «فراموشی» است. به خاطر همین است که اگرچه قبلا چندین بار از یک سوراخ گزیده شده‌ایم، اما باز فراموش می‌کنیم و امیدوار می‌شویم که بله، حتما این‌دفعه فرجی می‌شود! اما یک بار از خودمان نمی‌پرسیم که دقیقا به چه دلیلی باید فرجی بشود؟ مگر تهیه‌کنندگان و سازندگان فیلم کار خاصی برای درس گرفتن از گذشته انجام داده‌اند؟ مگر این فیلم با هدف شکستن طلسم فیلم‌های ویدیو گیمی ساخته شده؟ آیا آنها دلشان برای تماشاگران فیلمشان سوخته و پول و وقت بیشتری روی پیدا کردن و اصلاح مشکلات فیلم‌های ویدیو گیمی صرف کرده‌اند؟ نه، «فرقه اساسین» هم درست مثل بقیه‌ی بلاک‌باسترهای روز هالیوود ساخته شده است. این فیلم فقط به این دلیل ساخته شده که «فرقه اساسین» برند بسیار پرطرفداری است و تمام. هالیوود هنوز در تولید چهارتا بلاک‌باستر سرگرم‌کننده‌ی معمولی هم مانده است، چه برسد به شکستن طلسمی با این قدمت.

2016-12-5a47aedc-ca89-48c9-9e76-cd00f3101503

بنابراین حالا که فیلم خراب از آب در آمده، کسی را به جز خودمان برای سرزنش کردن نداریم. تقصیر سران حریصِ استودیوهای فیلمسازی نیست که از چیزهای موردعلاقه‌ی ما سوءاستفاده می‌کنند، بلکه تقصیر ماست که فراموش می‌کنیم و الکی دل می‌بندیم و امیدوار می‌شویم. از پرگویی‌ها و درد و دل‌های من که بگذریم، به این سوال می‌رسیم که چرا اتفاقاتی مثل «فرقه اساسین» می‌افتند؟ چرا این فیلم که همه رقمه امیدوارکننده بود شکست خورد؟ چرا فیلم‌های این‌چنینی آینده از جمله «آنچارتد» شکستشان حتمی است؟ چرا کلا اقتباس از روی بازی‌های ویدیویی کار بیهوده‌ای است؟ چرا هالیوود دست از این کار نمی‌کشد؟ و در نهایت چرا ما گیمرها اصلا و ابدا نباید از این شکست‌ها ناراحت شویم؟

هالیوود هنوز در تولید چهارتا بلاک‌باستر سرگرم‌کننده‌ی معمولی هم مانده است، چه برسد به شکستن طلسمی با این قدمت

فیلم‌های ضعیف زیادی از روی بازی‌های ویدیویی ساخته شده‌اند. از «مورتال کامبت» و «مکس پین» گرفته تا «برادران سوپر ماریو»، «استریت فایتر»، «توم ریدر»، «شاهزاده‌ی پارسی»، «رزیدنت ایول» و «نید فور اسپید». فیلم‌هایی که امتیاز راتن‌تومیتویشان به زور به فراتر از ۳۰ یا در برخی نمونه‌ها فراتر از ۲۰ تجاوز می‌کنند. بهترین فیلم ویدیو گیمی «فاینال فانتزی: ارواح درون» است که موفق به دریافت امتیاز ۴۴ از راتن‌تومیتوز شده است. البته که راتن تومیتوز خدای تشخیص خوب و بد بودن فیلم‌ها نیست، اما حداقل نشان می‌دهد که بهترین فیلم این حوزه کماکان خیلی ضعیف محسوب می‌شود. اما معما این است که چگونه چنین فیلم‌هایی که یکی پس از دیگری شکست‌های بزرگی محسوب می‌شوند و از روی بازی‌های محبوبی هم اقتباس شده‌اند، چراغ سبز می‌گیرند؟

برای شروع بیایید با آقای اووِه بول آشنا شویم. اووه بول فیلمسازی آلمانی است که تقریبا تمام فیلم‌هایش براساس بازی‌های ویدیویی بوده است. از جمله‌ی آنها باید به «فارکرای» و «تنها در تاریکی» اشاره کرد که به عنوان نامزدهای بدترین فیلم‌های تاریخ شناخته می‌شوند. تقریبا تمام فیلم‌های او به‌طرز فاجعه‌باری از لحاظ تجاری شکست ‌خورده‌اند و وقتی منتقدان از خجالت او در آمدند، بول آنها را به مبارزه در رینگ بوکس دعوت کرد و واقعا با پنج‌تا از آنها مشت‌زنی کرد! خب، حالا حتما از خودتان می‌پرسید که با وجود چنین شکست‌هایی، آقای بول چگونه خرج ساخت فیلم‌های بعدی‌اش را درمی‌آورد؟ سوال خوبی است! بول به عنوان یک شهروند آلمانی تا همین سال ۲۰۰۶ می‌توانست حسابی از برخی حفره‌های قانونی و حقوقی این کشور سوءاستفاده کند. در آن زمان طبق قانون آلمان، فیلمسازی در این کشور ۱۰۰ درصد بدون مالیات بود.

2016-12-26dc964a-a171-41ee-a4e2-dd435154d6d3

از آنجایی که هالیوود در حال تصاحبِ تجارت سینمایی در سرتاسر دنیا بود، آلمان از طریق این قانون می‌خواست فعالیت فیلمسازی در این کشور را رونق ببخشد. به عبارت دیگر در آن دوران کافی بود اراده کنید تا دولت سرمایه‌ی فیلم شما را جور کند. خلاصه اینکه بول از طریقِ شکست فیلم‌هایش کار و کاسبی خوبی راه انداخته بود و پول درمی‌آورد. از آنجایی که فیلمسازها در صورت سودآوری مجبور به پرداخت مالیات می‌شدند، بول از روی قصد فیلم‌های بدی می‌ساخت و برای این کار اقتباس از روی بازی‌های ویدیویی را انتخاب کرده بود. بله، فعالانِ کمپانی بول کاری به منبع اقتباس نداشتند و هیچ عشقی هم به فیلمسازی نداشتند. آنها فقط از بازی‌های ویدیویی به عنوان ابزاری برای به جیب زدن یک عالمه سود از حفره‌های قانونی آلمان استفاده می‌کردند و تنها چیزی که دست ما را می‌گرفت سیاه شدن پرونده‌ی فیلم‌های ویدیو گیمی بود. فیلمسازی با استفاده از این ترفند آن‌قدر سودآور بود که کمپانی‌های هالیوودی هم فیلم‌هایشان را با برچسب ساخت آلمان می‌ساختند. فیلم «توم ریدر» با امتیاز ۱۹ بر روی راتن‌تومیتوز، یکی از فیلم‌هایی است که براساس همین ترفند ساخته شده است.

خب، شما را با یکی از آب‌زیرکاه‌ترین فیلمسازهای قلابی تاریخ آشنا کردم تا بدانید اگر امروزه این همه فیلم‌های ویدیو گیمی بد داریم، بخش قابل‌توجه‌ای از آنها از صدقه سری ایشان است و به ماجرای طلسمِ مشهور مربوط نمی‌شود. اما خب، فیلم‌های ویدیو گیمی بد زیادی وجود دارند که با ترفند فیلمسازی ایشان و سوءاستفاده از قانون مالیاتی آلمان ساخته نشده‌اند و این ثابت می‌کند که مشکل این اقتباس‌ها با آقای اووه بول و آلمان شروع نشده که با ایشان تمام شود. دلیل مشکلات این فیلم‌ها خیلی عمیق‌تر از این حرف‌هاست که «فرقه اساسین» هم فقط یکی از جدیدترین قربانی‌‌های این دلایل ساده اما ناشناخته هستند. اولین دلیلی که برای خرابی فیلم‌های ویدیو گیمی وجود دارد این است که بازی‌ها نسبت به مدیوم‌های دیگر در زمینه‌ی داشتن یک داستان خوب می‌لنگند. از آنجایی که بازی‌ها معمولا با استفاده از عنصر گیم‌پلی سر مخاطب را گرم نگه می‌دارند، نبود داستان به چشم نمی‌آید، اما از آنجایی که در اقتباس‌های سینمایی، داستان باید جای خالی گیم‌پلی را پر کند، نبود آن حسابی روی کیفیت فیلم تاثیر می‌گذارد.

2016-12-f52f73a9-e11d-4725-8c3d-4aa860ec768c

خب، این استدلال کم و بیش درست است. مثلا در رابطه با بازی‌های گیم‌پلی‌محوری مثل «سوپر ماریو» و «تتریس»، اگر دسته را از دست مخاطب بگیریم، چیزی برای سرگرم شدن باقی نمی‌ماند. اما همزمان ما فیلم‌های ویدیو گیمی متعددی مثل همین «فرقه اساسین»، «وارکرفت» و «مکس پین» را داریم که اگرچه از لحاظ داستانی غنی هستند، اما باز به شکست‌های بزرگی تبدیل می‌شوند. تمام اینها به همان بی‌مسئولیتی و بی‌سوادی سران استودیوهای هالیوودی برمی‌گردد. مثلا فیلمی مثل «وارکرفت» با هدف روایت یک داستان فانتزی خوب چراغ سبز نمی‌گیرد، بلکه اولین و آخرین هدف سازندگان این است که جلوه‌های ویژه‌ی جذابِ بازی و جنگ‌های بزرگش را به پرده‌ی سینما منتقل کنند و بر روی طرفداران فراوان فلان بازی سرمایه‌گذاری کنند. بنابراین کم‌ترین توجه‌ را به بخش داستان می‌کنند و نتیجه به فیلمی تبدیل می‌شود که شاید از لحاظ کیفیت CGI فک‌انداز باشد، اما بیشتر از چند دقیقه نمی‌توان آن را تحمل کرد. چیزی که روح (داستان) نداشته باشد، مُرده‌‌‌ی زیبایی بیش نیست.

چرا ساخت فیلم‌های ویدیو گیمی خوب غیرممکن است و چرا ما گیمرها نباید از این بابت ناراحت باشیم؟

در بازی‌هایی مثل «فرقه اساسین» اولین چیزی که به چشم می‌آید، پارکوربازی‌های یک قاتل حرفه‌ای بر روی پشت‌بام‌های یک شهر کهن و پریدن از بالا بر سر دشمنان و فرو کردن تیغ در گلویشان است. بنابراین اقتباس‌کنندگان تمام تمرکزشان را روی منتقل کردن این ظواهر به فیلم می‌گذارند و مانور تبلیغاتی زیادی روی آنها می‌دهند و فراموش می‌کنند که شاید گیم‌پلی جای کمبود داستان در بازی را پر کند و این چیزها را به کار هیجان‌انگیزی برای مخاطب تبدیل کند، اما در هنگام تماشای فیلم، این داستان است که در جایگاه مهم‌تری قرار دارد. چنین چیزی درباره‌ی رمان‌ها و کامیک‌بوک‌ها فرق می‌کند. از آنجایی که مدیوم‌های نوشتاری داستان‌محور هستند، پس، اقتباس سینمایی آنها هم خیلی آسان‌تر است. مشکل وقتی پدیدار می‌شود که دچار سوءبرداشت شویم و فکر کنیم اقتباس از روی بازی‌ها هیچ فرقی با رمان و کامیک‌بوک ندارد. حقیقت این است که پروسه‌ی اقتباس از روی بازی‌ها و کتاب‌ها زمین تا آسمان با هم فرق می‌کنند. فاصله به حدی زیاد است که اگرچه اقتباس از روی کتاب‌ها کار درستی است‌، اما ساخت فیلم‌های ویدیو گیمی باید به‌طور کلی فراموش شود. اینجا به مهم‌ترین بخش مقاله می‌رسیم: چرا فکر می‌کنم ساخت فیلم‌های ویدیو گیمی خوب غیرممکن است و چرا ما گیمرها نباید از این بابت ناراحت باشیم؟

2016-12-8a9f45d3-a891-4ce9-8c5a-f0ea89309126

در زمینه‌ی اقتباس اولین سوالی که پرسیده می‌شود این است که با ترجمه‌ی نوشته‌های یک کتاب به تصویر، چه چیزی به منبع اصلی اضافه می‌کنیم؟ در رابطه با اقتباس کتاب و کامیک‌بوک، جواب کاملا مشخص است. مهم نیست یک کتاب چقدر خوب نوشته شده باشد، کمبود کتاب نسبت به سینما این است که خودمان باید همه‌چیز را در ذهن‌مان تصور کنیم و مهم نیست تصور کردن چقدر لذت‌بخش است، حقیقت این است که «دیدن» محتویات کتاب حس‌و‌حال منحصربه‌فرد خودش را دارد. پس، در اقتباس از روی کتاب نه تنها چیزی از منبع اصلی کم نمی‌شود، بلکه چیزی هم به آن اضافه می‌شود. به خاطر همین است که طرفداران کتاب‌های «هری پاتر» برای دیدن آن پشت سینماها صف می‌کشند. به خاطر اینکه آنها در قالب فیلم چیزی را می‌بینند که کتاب هیچ‌وقت توانایی فراهم کردن آن را ندارد و در مقابل کتاب چیزی را دارد که فیلم ندارد. ناگهان کتاب و فیلم به یک مکمل عالی برای یکدیگر تبدیل می‌شوند.

چنین چیزی درباره‌ی اقتباس از روی بازی‌های ویدیویی صدق نمی‌کند. اگر سینما مدیوم پیشرفته‌تری نسبت به ادبیات باشد، بازی‌ ویدیویی هم مدیوم پیشرفته‌تری نسبت به سینما است. در رابطه با اقتباسِ کتاب، ما از یک مدیوم محدودتر به یک مدیوم پیشرفته‌تر منتقل می‌شویم، اما در رابطه با اقتباس بازی ویدیویی، ما از یک مدیوم پیشرفته‌تر (بازی) به یک مدیوم محدودتر (سینما) می‌رویم. بنابراین اگر در حالت اول در مسیر اقتباس چیزی را به دست می‌آوریم (تصویر)، در حالت دوم چیزی را از دست می‌دهیم (تعامل). عنصر تعریف‌کننده‌ی بازی‌های ویدیویی و چیزی که آنها در جایگاه کامل‌تری نسبت به سینما قرار می‌دهد «تعامل» است. چیزی که «سوپر ماریو» را جذاب می‌کند، به دست گرفتن کنترل او و تلاش برای پشت سر گذاشتن مراحل پیچیده‌ی بازی است. چیزی که «مورتال کامبت» را به یک بازی شدیدا هیجان‌انگیز تبدیل می‌کند، اجرای فنون رزمی پیچیده با فشردن دقیق و به موقع کلیدهای کنترلر است. چه کسی است که به جان هم انداختن جیسون ورهیس و صورت چرمی را رها کند و به تماشای فیلم لایو اکشن مسخره‌ای براساس بازی برود؟

2016-12-e1001df2-2d2b-402b-8181-b40336bbe81b

تمام کیف «فرقه اساسین» به این است که خودمان در یک دنیای باز، آزادانه بچرخیم، مخفی‌کاری کنیم، مبارزه کنیم، به گشت و گذار در معابد باستانی برویم و دریانوردی کنیم. چیزی که «ندای وظیفه» را از یک عالمه فیلم‌های اکشن‌ نظامی سینمایی در جایگاه بالاتری قرار می‌دهد این است که این خودمان هستیم که ماشه را می‌کشیم و تک‌تک لحظات نبرد را تجربه می‌کنیم. چیزی که بازی «مردگان متحرک» را از سریال شبکه‌ی ای‌.‌ام‌.سی متفاوت می‌کند این است که این خودمان هستیم که در لحظات فشرده باید تصمیمات سخت بگیریم. در بازی‌های ویدیویی ستاره‌ی داستان بازی‌کننده است. این اوست که انتخاب می‌کند چه ماموریتی را انجام دهد و چگونه فلان دشمن را از بین ببرد. لذت بازی کردن GTA به خاطر این است که هر لحظه هر کاری که دوست داشته باشیم انجام می‌دهیم. دنیا و داستان GTA در قالب یک بازی منحصربه‌فرد و غافلگیرکننده است. حالا GTA‌ را در قالب یک فیلم جنایی/سرقت‌محور متصور شوید. همان داستان و کاراکترها و دنیا که در قالب بازی منحصربه‌فرد بودند، در قالب فیلم به یکی دیگر از صدها فیلم ژانر جنایی تبدیل می‌شوند.

اگر سینما مدیوم پیشرفته‌تری نسبت به ادبیات باشد، بازی‌ ویدیویی هم مدیوم پیشرفته‌تری نسبت به سینما است

مثلا «سایلنت هیل» یکی از بهترین بازی‌های ترسناک روانکاوانه‌ای است که تجربه کرده‌ام و تمامی‌اش هم به خاطر این است که این بازی شما را در قالب یک کاراکتر تنها در یک شهر مه‌گرفته‌ و پر از موجودات عجیب و غریب رها می‌کند. اما وقتی شما عنصر تعامل را از «سایلنت هیل» حذف کنید، ناگهان یکی از ترسناک‌ترین بازی‌های تاریخ، ویژگی‌ اصلی‌اش را از دست می‌دهد و در بهترین حالت به یک فیلم ترسناک معمولی دیگر تبدیل می‌شود. می‌گویند «بایوشاک» و «آنچارتد» بازی‌های داستان‌محور خوبی برای اقتباس سینمایی هستند. اما اصلا این‌طور نیست. تمام لذتِ بازی کردن «بایوشاک» این است که خودمان گوشه و کنار رپچر و کلمبیا را کشف کنیم و در گشت و گذارهایمان به شگفتی‌هایش برخورد کنیم، اما فیلم این آزادی عمل را حذف می‌کند و زمان و قالب محدود فیلم کاری می‌کند تا بسیاری از شگفتی‌های بازی به فیلم منتقل نشوند. «آنچارتد» فقط به این دلیل نام بزرگی است که بهمان اجازه می‌دهد خودمان بازیگرِ سکانس‌های اکشنش باشیم. وقتی عنصر تعامل حذف شود و خودمان در جریان یک تعقیب و گریز داغ توانایی پریدن از روی این ماشین به آن ماشین را نداشته باشیم، فیلم «آنچارتد» هم تبدیل به یکی دیگر از ده‌ها اکشنِ پرانفجاری می‌شود که هالیوود هرساله عرضه می‌کند.

2016-12-0242316b-c47a-4963-9f9b-3e8eb4d36e95

نکته‌ی بعدی که درباره‌ی بازی‌ها نادیده گرفته می‌شود این است که در بازی‌های بدون داستان هم داستان یافت می‌شود. مثلا شاید بازی‌ای مثل «کانتر استرایک» یک بازی چندنفره‌ی بدون داستان باشد، اما داستان این بازی همان لحظات غیرمنتظره‌ای است که در جریان بازی اتفاق می‌افتند و شرط می‌بندم تک‌تک شما چندتا خاطره از کانتر زدن در گیم‌نت‌ها دارید. چنین چیزی درباره‌ی «وارکرفت» هم درست است. از جایی به بعد داستان و اسطوره‌شناسی بازی در پس‌زمینه قرار می‌گیرد و داستان اصلی همان چیزی است شما همان لحظه در حال رقم زدن آن هستید. همین اتفاقات غیرمنتظره‌ و داستان‌های شخصی هستند که بازی‌‌ها را به سرگرمی خاصی تبدیل کرده است و آنها را همیشه تر و تازه و متفاوت نگه می‌دارد. یک فیلم باید یک داستان مشخص را دنبال کند و در نتیجه ناگهان به خودتان می‌آیید و می‌بینید موقع بازی کردن «وارکرفت» این‌قدر جیغ و فریاد می‌کشید و این‌قدر هیجان داشتید، ولی در حال تماشای فیلمش باید سعی کنید خواب‌تان نرود!

بنابراین دلیل اصلی شکست فیلمی مثل «فرقه اساسین» به خاطر این است که با حرکتی رو به عقب طرف هستیم. مهم نیست این فیلم چقدر خوب خواهد بود، کسانی که بازی‌های این مجموعه را تجربه کرده باشند (مخاطب اصلی فیلم نیز مخاطبان بازی‌هایش هستند)، نمی‌توانند با فیلم ارتباط برقرار کنند. چون وقتی نسخه‌ی کامل‌تری از «فرقه اساسین» در قالب بازی وجود دارد، به چه دلیلی باید نسخه‌ی بدتری از آن را تماشا کنیم؟! دقیقا به خاطر همین است که با ساخت فیلم‌های «آنچارتد» و «آخرین ما» (The Last of Us) مخالفم. شاید سپردن کار دست کسی که مدیوم مبدا را مثل کف دستش می‌شناسد به نتایج بهتری ختم شود، اما حقیقت این است که به دلیل حذف عنصر تعامل در مسیر اقتباس، در بهترین حالت هم با اقتباس‌های ناامیدکننده‌ای طرف خواهیم بود.

از همه بدتر زمانی بود که خبر ساخت فیلم «سایه‌ی کلوسوس» (The Shadow of Colossus) اعلام شد. این بازی به معنای واقعی کلمه تعریف‌کننده‌ی قابلیت‌های منحصربه‌فرد مدیوم بازی است. تمام هیجان بازی به این است که با به دست گرفتن کنترلر و فشردن و نگه داشتنِ R1 از تن غول‌ها آویزان شوید و تمام حس بازی به این است که خودتان را در انزوای کامل دنیای متروک بازی پیدا کنید و با ناامیدی تمام برای نجات معشوقه‌‌تان، خودتان را به هر دری بزنید. تمام قدرت حماسی بازی به این است که در دشت‌ و کویرهای وسیع بازی به مبارزه با غول‌های عظیم‌جثه و زیبای بازی بروید. این در حالی است که فیلم «سایه‌ی کلوسوس» در بهترین حالت به چیزی بیشتر از یک فیلم فانتزی آشنای دیگر تبدیل نمی‌شود. وقتی می‌گویم اقتباس سینمایی از روی بازی‌های ویدیویی غیرممکن است و لجبازی و گوش نکردن به این حقیقت، به چیزی جز شکست ختم نمی‌شود، همین است. پس، نهایتا به این نتیجه می‌رسیم که اقتباس سینمایی از روی بازی‌های ویدیویی به دلیل پیشرفته‌تر و کامل‌تر بودن مدیوم منبع نسبت به مدیوم مقصد، غیرممکن است. اگرچه این چیزی از گناه استودیوهای فیلمسازی کم نمی‌کند، اما خب، حقیقت این است که دلیل اصلی شکست فیلم‌های ویدیو گیمی به یک مسئله‌ی طبیعی برمی‌گردد که نباید به خاطر آن خودمان را ناراحت کنیم. اتفاقا به عنوان خوره‌های بازی‌های ویدیویی، این مسئله یک دلیل دیگر برای اثبات برتری بازی بر سینما دستمان می‌دهد!

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات