بررسی بازی Far Cry Primal
دانلود ویدیو با رزولوشن 360p | دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720p | دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720 سرور شاتل
در اولین ثانیهی شروع بازی «فارکرای: نخستین» با یک شمارش معکوس روبهرو میشویم که به سرعت ما را از سال ۲۰۱۶، اوج شکوفایی تمدنهای مدرن بشری به عقب میبرد تا به ۱۰ هزار سال قبل از میلاد مسیح برسیم. زمانی که انسانها تازه درحال بیرون آمدن از غارها بودند. این تنها کاری است که یوبیسافت برای قرار دادن بازیکنندهها در فضای دنیای جدیدش انجام داده است: یک شمارش معکوس خشک و خالی و تمام! درحالی که وقتی خبر ساخت «نخستین» اعلام شد و اولین تریلر خوفناکِ بازی را دیدم، سر از پا نمیشناختم. برای کسی که عاشق مهندسی نوآورانهی گیمپلی «فارکرای۳» است، قسمت چهارم یک ناامیدی به تمام عیار بود. چون «فارکرای۴» بیشتر از یک بازی جدید، شبیه یک محتوای دانلودی طولانی و گرانقیمت با داستانی اعصابخردکن بود. اما انتقال فرمول «فارکرای» به چارچوب یک دنیای ماقبلتاریخی با تمام عناصر، ویژگیها و شگفتیهای منحصربهفردش خبر از این میداد که یوبیسافت قرار نیست دوباره محتوای بازی قبلی را با تغییر اسم و ظاهر کاراکترها کپی-پیست کند. ناگهان طرفداران شروع به نظریهپردازی کردند که چه میشود، اگر فرمول «فارکرای» در دنیای خطرناک و مرگباری پیاده شود که انسانهای تنومندش مشعل به دست میگیرید و به مبارزه با ببرهای دندانخنجری میروند.
اما حقیقت این است که هرچه دربارهی «نخستین» رویاپردازی کردهاید را فراموش کنید. بزرگترین کاری که «نخستین» با توجه به تنظیماتِ زمانِ وقوع بازی برای نوآوری، اتمسفرسازی و تحول در گیمپلی و برطرف کردن مشکلات داستانی بازیهای قبلی انجام داده، شمارش معکوس میانپردهی افتتاحیه و طراحی یک زبانِ ویژه برای دنیای بازیاش است. ۹۹ درصد بقیه چه از لحاظ محتوا و چه از لحاظ طراحی محیطی همان چیزهایی است در دو قسمت گذشتهی مجموعه دیدهایم که حالا با یک کپی-پیستِ آسان و بیدردسر مثل علف هرز از این بازی هم سردرآوردهاند. «نخستین» بهترین فرصت یوبیسافت بود تا بالاخره در فضای بازیهای پرخرجِ جریان اصلی، یک محصولِ غیرمنتظره و دستهاول عرضه کند. اما با توجه به ساخت سریع و «از تولید به مصرف»گونهی بازی باید از همان اول متوجه میشدیم که ریگی در کشف یوبیسافت است و آنها در این زمان کوتاه نمیتوانند با تجربهای درخورِ خصوصیاتِ شخصیتی محیط بازیشان ظاهر شوند.
«نخستین» تعریف مطلقِ یک دنبالهی پاپکورنی خسته در دل مجموعهای است که زمانی پیشگام و شگفتآور بود. این چیز تازهای نیست. به مدیوم بازیهای ویدیویی محدود نمیشود و برای کسانی که دوست دارند دو بازی قبلی این مجموعه را دوباره از اول، اما این بار با نیزه و چماق تکرار کنند، خبر خوبی است. اما برای کسی مثل من که اعتقاد دارد دنبالهها نه به معنای کش دادن و تکرار گذشته، بلکه گذاشتن آجرهای جدید بر قبلیهاست، دیدن این بازی به طرز ناراحتکنندهای خجالتآور است. اگر «نخستین» در یک کشور دیکتاتوری خیالی دیگر جریان داشت، شاید کمتر خشمگین میشدم. یوبیسافت اما میتوانست با فرمولِ دستنخورده و بینظیرِ مقابلتاریخیاش غوغا کرده و زاویهی دیگری از «فارکرای» را جلوی رویمان ابداع کند.
اما آنها کوچکترین قدمی برای این کار برنداشتهاند. انگار نه انگار که در تونل زمان هزاران سال به عقب سفر کردهایم. «نخستین» نتهای این مجموعه را بدون دمیدن مقداری تازگی و روح به درونشان تکرار میکند. فقط حالا به جای تفنگ، باید نیزه و تیروکمانتان را ارتقا دهید. به جای نارنجک، بمب سمی پرت کنید. به جای پایگاههای نظامی، روستاها را آزاد کنید. به جای فیل، ماموتسواری کنید. به جای از کار انداختن بلندگوها، شیپورها را بشکنید. مثل گذشته از حیوانات وحشی به نفع خودتان استفاده کنید و به این ترتیب، صدها ماموریت رنگارنگ، تکراری و کسلآوری که سطح نقشه را پر کردهاند را بدون هیچ نکتهی هیجانآور و ترغیبکنندهای کامل کنید. به عنوان کسی که عاشق قسمت سوم بود، قسمت چهارم را بعد از ۶۰ ساعت بازی کردن کنار گذاشت و منتظر بود تا «فارکرای» دوباره با «نخستین» به صدر اول بحثهای مربوط به نوآوریهای نسلبعدی منتقل شود، این بازی یک اهانت بزرگ است که عقل و انتظار من را به تمسخر و تحقیر میگیرد و با فراموش کردن اتفاقی به اسم تغییر نسل و دیگر بازیهای جهانبازِ خارقالعادهای که این اواخر داشتهایم، همان تجربهی چهار-پنج سال پیش را با پررویی تمام برای «دومین»بار به خوردمان میدهد.
«نخستین» تعریف مطلقِ یک دنبالهی پاپکورنی خسته در دل مجموعهای است که زمانی پیشگام و شگفتآور بود
شاید بعضی از شما من را به مقالهی انتظاراتم از «نخستین» ارجاع بدهید و دلیل بیاورید که تو از این بازی انتظار یک تجربهی واقعگرایانه داشتهای، اما دیانای «فارکرای» یک اکشنِ فان و سرگرمکننده است. خب، باید جواب بدهم من از «نخستین» به دلیل عدم برآورده شدن انتظارهایم ناراضی نیستم. مسئله این است که «فارکرای» دیگر فان نیست. شاید سوار شدن بر قطار تونل وحشتِ شهربازی دفعهی اول و دوم لذتبخش و ترسناک باشد، اما به مرور زمان با فهمیدن چموخم و شگفتیهای سازندگان تونل، دیگر لذتبخشبودن به تاریخ میپیونند. من از این افسوس میخورم که اگر یوبیسافت چیزهایی که ما از «نخستین» میخواستیم را اجرا میکرد، با تونل تازهتاسیسی روبهرو میشدیم که میتوانست ما را دوباره بترساند و دوباره پای «فارکرای» را به بازیهای خلاقانهی فصل جوایز باز کند. اما حالا «نخستین» فقط یک اکشنِ بیحسوحال است که صرفا جهت پولسازی در سریعترین زمان ممکن ساخته شده است.
بعضیوقتها یک بازی خیلی زود تکلیفش را با شما روشن میکند. در برخورد با «نخستین» من قبل از هرچیز دنبال جواب این سوال بودم که آیا سازندگان دوباره ضعفها و کمکاریهای گذشته را تکرار کردهاند یا نه؟ نیم ساعت بعد از آغاز بازی فهمیدم بله، مشکلات بازیهای قبلی بدون ذرهای تغییر به اینجا هم منتقل شدهاند. بالاخره از بازیای که براساس فرمول «کمفروشی، استفادهی مجدد و بازیافت» ساخته شده چه انتظار دیگری میرود! از همین رو، فقط کافی بود حدود هفت-هشت ساعت دیگر با بیعلاقگی به بازی ادامه بدهم تا بالاخره دیسک بازی را از کنسول خارج کنم و به جای حرام کردن وقتم با محصولِ جدید شرکت مدیریت پسماندِ یوبیسافت، وقتم را با کارهای جذابتری مثل تماشای اخبار ۲۰:۳۰ یا شبکهی العالم بگذرانم!
اعصابخردکنترین مشکلِ «فارکرای۴» داستانِ شلوغ و بیاهمیت و کاراکترهای پر حرف و خوابآورش بود که قبل از آغاز هر ماموریت باید به سخنرانیهای تهوعآورشان گوش میکردیم. از آنجایی که «فارکرای» یک اکشنِ بیکلهی بزنبکش است که در هیچ جای گیمپلیاش واقعگرایی به چشم نمیخورد، داستانپردازی هم باید از مسیر سرراستی پیروی کند. اما نمیدانم چرا سازندگان اینقدر علاقه دارند داستان بازیهایشان را تا این حد مهم و جدی جلوه بدهند و کاراکترها را در صورت بازیکننده مجبور به توضیح دادنِ با آبوتاب اتفاقات کنند. حتی تاکار، شخصیت اصلی بازی که شما تشریف دارید هم به عنوان قهرمانی متفاوتتر از مردم عادی پردازش نمیشود. تنها تفاوت او با دیگران این است که درحالی که بقیهی مردم روستا کنار چادرشان مینشینند و میخورند و میخوابند، این تاکار است که باید نقش پیک موتوری، قاتل شخصی، بادیگارد اختصاصی، شکارچی استخدامی و کلا هرچیزی که آنها از او میخواهند را بدون لحظهای تردید مثل بچهی آدم قبول کند. در بازیهایی مثل «فارکرای» عدم وجود داستانی پیچیده، بهتر از این است که سعی کنید کاراکترهای دیوانه و داستانِ مسخرهتان را الکی حیاتی و حساس جلوه دهید و حوصلهی مخاطب را سر ببرید. یوبیسافت قبلا در قالبِ محتوای دانلودی «اژدهای سرخ» (Blood Dragon) این کار را کرده بود. اما نمیدانم چرا آنها چنین کاری را در دیگر بازیهای مجموعه تکرار نمیکنند. آخه در دنیایی که میتوانید با جغدها روی سر دشمنان بمب پرت کنید و ماموتهای پشمالو را در عرض یک ثانیه به فرمانبرداری از دستوراتتان مجبور کنید، چرا داستان و شخصیتهای فرعی باید از فرط جدیبودن، بازیکننده را فراری دهند؟!
از قصد نمیخواهم دربارهی گیمپلی بازی حرف بزنم. اگر قسمت سوم یا چهارم را بازی کرده باشید، دقیقا میدانید با چه چیزی طرف هستید. حتی سیستم کاراکترسازی و درخت مهارتهای «نخستین» نیز هیچ ویژگی تازهای نسبت به قبلیها ندارد. کماکان باید برای ارتقاهایی مثل «ترور دشمنان از ارتفاع» و «کشتن زنجیری نگهبانان» خودتان را به این در و آن در بزنید. اوج ضدحال وقتی است که با هدف چند ساعت دوری از زندگی تکراریتان به بازیهای ویدیویی پناه میآورید و در کمال تعجب میبینید آنجا نیز هیچ فرقی با ۴ سال پیش نکرده است! «نخستین» همان «فارکرای» آشنای همیشگی بدون تفنگ و نارنجک و آرپیجی است که البته با وجود نیزهها و تیروکمانها و بمبهای سمی و آتشینِ گوناگونی که در طول بازی بهدست میآورید، جای خالی کلاشینکفها و تکتیراندازهایتان هم پر میشود. اشتباه نکنید! «نخستین» به عنوان یک بازی تیراندازی (بخوانید: نیزهاندازی) اولشخص کار راهانداز است و شبکهی درهمتنیدهی شکار و ساختوساز و گشتوگذار بازی مثل ساعت کار میکند. مشکل این است که به عنوان کسی که برای سومین بار است که با چنین روندی روبهرو میشوم، بازی کوچکترین دلیلی برای ترغیب کردن من به پیمودن دوبارهی این جاده رو نمیکند.
«نخستین» نتهای این مجموعه را بدون دمیدن مقداری تازگی و روح به درونشان تکرار میکند
این درحالی است که نه سیستم مبارزهی بازی با توجه به جایگزینی تفنگهای گرم با سرد تغییر چشمگیری کرده و نه ماموریتها دارای هیجان، انرژی و چالش هستند. مهم نیست درحال راه رفتن در جنگل هستید یا درحالی که بدنتان شعلهور است باید با تیراندازی به کرهی ماه، آن را منفجر کنید؛ هیچ فرقی بین این دو وجود ندارد. اگر مبارزههای تنبهتن از حالت واقعگرایانهتری مثل مکانیکهای ضدحمله، جاخالی و دفاع بهره میبرد، اکشنهای بازی وضعیت جذابتری پیدا میکردند. اما الان فقط باید همینطوری به تکان دادن چماقتان ادامه دهید تا بالاخره سر و بدن کسی در مقابلش قرار بگیرد. ماموریتهای اصلی و فرعی هم بویی از هیچ پیچیدگی، ظرافت و عمقی نبردهاند. در دنیایی که چیزی به اسم «ویچر۳» وجود دارد که غافلگیری و زیبایی در تکتک مراحلِ بزرگ و کوچکش بافته شده است، «نخستین» با ماموریتهای «برو فلانی رو نجات بده» یا «فلان یارو رو بکش» بهطرز غیرقابلتحملی تاریخمصرفگذشته است.
این درحالی است که هوش مصنوعی دشمنان و حیوانات برای بازیای که دو-سه سال بعد از تغییر نسل و روی این کنسولهای قدرتمند عرضه شده، تعطیل است. حیوانات اهلی ناگهان جلوی رویتان ظاهر میشوند یا وحشیها مثل کسی که دوتا قرص اِکس بالا انداخته باشد دور خودشان میچرخند. دشمنان هم فقط در گلههای چند دهنفری چالشبرانگیز میشوند. آن هم نه به خاطر همکاری یا تصمیمات غیرمنتظره و طبیعیشان، بلکه درحالی که عدهای از دور تیراندازی میکنند، هفت-هشتتا از گندهترها که لباسهای زرهی ضدضربه به تن دارند با چماقهای سنگینشان روی سرتان خراب میشوند. اینجاست که عدم وجود قابلیت جاخالی و دفاع حسابی حس میشود.
عدم خلاقیت در طراحی فضا و محیط بازی با توجه به تنظیماتِ کاملا عصر حجری بازی یکی دیگر از ناامیدکنندهترین موارد بازی است. در «فارکرای۴» نیز تکراری بودن دنیای بازی از لحاظ دیداری، یکی از نکات منفی بازی بود. اما یوبیسافت در کمال ناباوری اگرچه بازی را به دوران غارنشینی بشر منتقل کرده، اما همان نقشهی «فارکرای۴» را با عوض کردن جای چهارتا تکهسنگ، اضافه کردن چندتا درخت و تعویض رنگ علفزارها به «نخستین» منتقل کرده است. از همین رو، درحالی که قدم زدن در جنگلهای عصر حجر باید سرشار از هیجان اکتشاف و سیاحت باشد، اما در واقع، تمام نقاط نقشه با یکدیگر مو نمیزنند. فقط با درختان و رودخانهها و صخرهها و دشتهایی روبهرو میشوید که انگار به صورت تصادفی در محیط بازی جایگذاری شدهاند. خبری از موجودات ماوراطبیعه نیست. تا آنجایی که من بازی کردم، دایناسوری ندیدم و هرگز با محیطهای خشن و جذابی مثل آتشفشانهای فعال روبهرو نشدم. آیا نسخهی غیرواقعگرایانهی عصر حجر باید اینقدر کسلآور باشد
بازی در عنوانش خبر از نخستین روزها، نخستین انسانها و نخستین ابداعات میدهد. از دورانی که انسانها نه تنها حاکم مخلوقات دنیا نبودند، بلکه بخشی از چرخهی غذایی طبیعت بودند. انسانها بعد از هفتهها پیادهروی ممکن بود با همنوعانشان مواجه نشوند و باید برای زنده ماندن با چالشهای بسیاری دست و پنجه نرم میکردند. «نخستین» اما به سختی نخستین است. حالوهوای بازی هیچ فرقی با «فارکرای»های قبلی ندارد. محیط بازی جاده دارد. دوست و دشمن همهجا پیدا میشود. یک نقشهی گردنکلفت نمیگذارد خدای نکرده برای یک لحظه گم شوید و در محیطهای سرد و برفی بازی نیز به ندرت برای گرم ماندن به آتش نیاز دارید. به خاطر همین است که هیچ علاقهای به قدم زدن در دنیای بازی و کشف راز و رمزهایش پیدا نمیکنید و همهچیز به گرفتن تاکسی از «سفر سریع» ختم میشود. یک بازی جهانباز که نتواند بازیکننده را برای گشتوگذار در دنیایش هیجانزده کند و او را در اتمسفرش غرق کند به درد جز لای دیوار میخورد!
اگر قسمت سوم یا چهارم را بازی کرده باشید، دقیقا میدانید با چه چیزی طرف هستید
«نخستین» هرگز بازی بدی نیست. دویدن، کوهنوردی، مخفیکاری و خشونت بازی مثل همیشه لذتبخش و سرگرمکننده است. اما با دیدن کاور بازی که یک مرد نترسِ نیزه به دست را درکنار یک ببر دندانخنجری و در مقابلِ یک ماموت غولپیکر نشان میدهد فکر نکنید این نسخه فرمول «فارکرای» را برداشته و آن را براساس عناصر و قابلیتهای یک دنیای ماقبلتاریخی با هدف خلق تجربهای متفاوت، دگرگون کرده است. یوبیسافت حتی به خودش زحمت طراحی یک نقشهی جدید هم نداده است، چه برسد به خلاقیت!
«نخستین» مثل فیلمهای «سریع و خشمگین» در صنعت بازی میماند. محصولاتی پرسروصدا با هیجانهای بزرگِ توخالی، داستانهای یکخطی و اکشنهای دیوانهوار اما بیظرافت و غیرتنشزایی که بدون کوچکترین خلاقیتی یکی پس از دیگری ساخته میشوند. «نخستین» بیشتر از اینکه برای پیشبرد مدیوم بازیهای ویدیویی ساخته شده باشد، با هدف فروش و جذب عموم مردم ساخته شده. این لزوما چیز بدی نیست. اما به شما میفهماند که از آن انتظار چیزی بیشتر از یک سرگرمی محافظهکارانه و بیمغز را نداشته باشید. شاید اگر بازی توسط کسی که دو قسمت قبلی را تجربه نکرده بود، نقد میشد، او بازی را شگفتانگیز و کمنظیر توصیف میکرد. این یعنی «نخستین» بازی خوبی است، اما بهیادماندنی و تاثیرگذار نیست و حتی زودتر از دو قسمت قبلش فراموش میشود. این از آن بازیهایی است که بعد از کنار گذاشتنش با خودتان فکر میکنید چرا به جای تکرار بازیهای انقلابی و خلاقانهی دیگری مثل «ویچر۳»، وقتم را پای ور رفتنِ با این غذای کپکزدهی گندیدهی چهار سال پیش تلف کردم. اگرچه امیدوار بودم «فارکرای: نخستین» با استفاده از قابلیتهای نحوهی زندگی غارنشینان، از اعماق تاریخ تجربهی تازه و «نخستینی» را در سبک خودش ارائه بدهد، اما محصول نهایی بیشتر شبیه چیزی است که در گذشته ساخته شده، تا اینکه از گذشته برای تحول بهره ببرد.
برای تهیه بازی Far Cry Primal و همچنین محصولات مرتبط با Xbox 360، PS4 و Xbox One به فروشگاه اینترنتی پی سی ایکس باکس مراجعه کنید.
تهیه شده در زومجی
Far Cry Primal
نقاط قوت
- مناسب برای تازهواردان مجموعه و کسانی که به همان «فارکرای» قدیمی قانع هستند
- یک بازی دستهجمعی و سرگرمکنندهی خوب
نقاط ضعف
- عدم نوآوری و خلاقیت در گیمپلی کهنهی مجموعه
- عدم بهرهگیری از قابلیتهای دنیای بازی
- دنیایی کسلآور از لحاظ طراحی مراحل، داستانپردازی و شگفتیهای بصری
- سیستم مبارزات تکراری
- عدم برطرف کردن مشکلات بازیهای قبلی