بررسی بازی Beyond: Two Souls - نسخه پلیاستیشن 4
طعم شیرین ساختههای دیوید کیج، یکی از آن جذابیتهای خاص و بینقصی است که هر از چندگاهی از راه میرسد و باری دیگر، در شکل و شمایل یک بازی، قویترین عناصر داستانگویی را در کنار هم میچیند و به روایت یک قصهی شگفتانگیز برای مخاطب خود میپردازد. شاید عدهی بسیاری، سبک کارهای کیج یا در کل تمام بازیهایی که در ژانر «داستانسرایی تعاملی» عرضه میشوند را چیزی جدا و بیارتباط به دنیای بازیهای رایانهای قلمداد کنند و به هیچ عنوان این آثار را لایق ارزشگذاری ندانند، اما در این بین، بازیکنانی هم هستند که بازیها را نه فقط به خاطر گرافیک و گیمپلی فوقالعاده، بلکه به سبب علاقهای که نسبت به همراهی با شخصیت اصلی داستانشان دارند، تجربه میکنند. اگر از آن دسته افرادی باشید که داستان را فاکتوری کمرنگ در میان عناصر تشکیلدهندهی بازیها میدانند، ادامهی این مقاله نه تنها برایتان جذابیتی ندارد بلکه وقتتان را نیز تلف میکند. اما اگر عضو گروهی هستید که از دیدن و تماشای کاراکترهای قصه لذت کامل را نمیبرید و میخواهید بیش از پیش در درام پیش رویتان نقش داشته باشید و حتی حضورتان در بخش گیمپلی بازی و کنترل کردن پروتاگونیست داستان، شما را به خواستهی قلبیتان نمیرساند، باید بدانید که «ماوراء: دو روح» همان چیزی است که چند ساعت آسمانی را برایتان به ارمغان میآورد و در تکتک لحظاتی که به سراغاش میروید، تجربههایی تازه در ترکیب سینما و بازی را در برابر چشمانتان به تصویر میکشد.
«ماوراء»، به مانند ساختههای دیگر دیوید کیج، دست روی قصهگویی هنرمندانه گذاشته و از فاکتورهایی مثل گیمپلی، جز برای حرکت بخشیدن به داستاناش استفاده نکرده است. البته، این به معنی آن نیست که بازی در این بخش کاملا ضعیف است و هیچ چیز برای عرضه ندارد، بلکه موضوع این است که باید پیش از هر چیز بدانید که در هنگام مواجهه با این بازی، با محصولی طرف هستید که در آن، گیمپلی در هیچ لحظهای تبدیل به فاکتور جذبکنندهی اصلی نمیشود. در حقیقت، به مانند بازیهای قبلی استودیوی کوآنتیک دریم، هدف اصلی «ماوراء» ارائهی یک تجربهی داستانمحور، وارد کردن مخاطب به عمق داستانی که شخصیت اصلی قصه در آن جای گرفته و از همه مهمتر، به چالش کشیدن تصمیماتاش در شرایطی است که احتمالا تا ابد مثل و مانند آنها را تجربه نمیکند. پیوند جذاب سینما و گیم که در آثار کیج همواره حس میشود، نه تنها در این اثر کمرنگ نشده، بلکه در برخی لحظهها، به ارزشی شگفتیآور و فراتر از قبل نیز دست پیدا کرده است.
داستان بازی، روایتکنندهی ۱۵ سال از زندگی دختری به نام «جودی هلمز» است که از لحظهی تولد با موجودی به نام «آیدن» همراه بوده و به همین سبب، دارای قدرتهای خارقالعادهای شده است. جودی که در تمام طول زندگیاش رنگی از خوشبختی و آسودگی را ندیده، نه فقط با آیدن، بلکه به صورت کلی با موجودات دنیای دیگر ارتباط دارد. برخلاف اغلب داستانهای کلیشهای که از اینگونه تجربههای ماورایی سخن میگویند، کیج به قصهگوییاش شکلی حقیقیتر بخشیده و آن را در اتمسفری از روایتِ قابل باور تحویل مخاطب داده است. در حقیقت، اگر تمام داستانهایی که در این سبک میشناسید، بر تواناییهای خارقالعادهی شخصیت اصلی تاکید دارند، «ماوراء»، هنرمندانه و بدون ترس، بیش از هر چیز به جلوهی فراموش شدهی این ماجرا، یعنی همان درد و رنجی که جودی به سبب داشتن این تفاوت متحمل میشود میپردازد. اینجا، جودی هلمز بیش از آن که به فکر سودجویی از قدرتهای آیدن باشد، هم برای درد و رنجهای خود ناراحت است و هم آیدن را شیر درون قفسی میداند که آزادیاش را از وی گرفتهاند و به همین دلیل در حال رنج کشیدن است. تصویرپردازی سازندگان از این داستان، به شکلی است که میتوان بسیاری از لحظات و ثانیههای آن را باور کرد و به آنها ارزش بخشید، زیرا تفاوت شگرفی با علمیتخیلیهای سطح پایین و آزاردهنده دارند و بیش از تحمیل دنیاهای موازی و موجودات خاص و بعضا دهشتناک دنیای دیگر به مخاطب، برای ارائهی درامی خالص و متفاوت تلاش میکنند.
جودی از همان کودکیاش نزد فردی با نام «نیتن داوکینز» بزرگ میشود و اغلب سالهای نوجوانی و جوانیاش را در مکانهای حفاظت شده و خاص میگذراند. محدودیت دائمی او در زندگی، آن هم در حساسترین بخش از زندگیش، باعث میشود که این دختر با حسرتِ انجام دادن خیلی از کارهای عادی و روزمره، زندگی بستهاش را بگذراند و این، همان چیزی است که به ذات داستانی «ماوراء» شکل میدهد. برخلاف اغلب داستانهای محبوب و مشهور این عصر، بازی به روایت قصهای به ظاهر پراکنده میپردازد و با دست بردن در گیمپلی استاندارد روز، رشتهی اتصال بین تمام وقایع و رخدادهایش را به دست مخاطب خود میسپارد. در حقیقت، از لحظات برف بازی کردن جودی در اوج کودکی و معصومیت گرفته تا ماموریتهای پر حادثهی سیا، همه و همه بر یک مفهوم، یعنی دردناک بودن این زندگی و تلخ بودن دنیای او تاکید دارند. فارغ از آن، روایت بازی به شکلی است که مخاطب خود را در برابر حجم شگرفی از رویدادها، اتفاقات، لحظات احساسی و از همه مهمتر انتخابهای ناگهانی قرار میدهد و به همین دلیل، باعث میشود که وی بیش از پیش با بازی ارتباط برقرار کند. این سبک از داستانگویی، نه تنها از آنچه در میان آثار بزرگ سینمایی میبینیم چیزی کم ندارد، بلکه در برخی مواقع به سبب تعاملی بودن و دخالت دادن گیمر در مراحل مختلف شخصیت پردازی پروتاگونیست داستان، پایش را از آنها نیز فراتر میگذارد و با این روایت مثالزدنی و آن شخصیتپردازیهای بی عیب و نقص، قصهای را پدید میآورد که مخاطب برای نخستین بار، بیش از کجکاوی، به خاطر تلاش برای درک مفهوم نهفته در داستان است که آن را دنبال میکند. البته، با این که روایت اصلی داستان به همین صورت پراکنده و نامنظم صورت میگیرد اما یکی از ویژگیهای نسخهی پلیاستیشن 4 «ماوراء: دو روح» این است که به مخاطب اجازهی تجربه کردن قصه با ترتیب زمانی را هم میدهد. هر چند که این قابلیت به جز کم کردن لذت تجربهی بازی، هیچ استفادهای ندارد. به بیان دیگر، باید گفت که یکی از جذابیتهای «ماوراء» چیزی نیست جز تعادل خوبی که در بین مرحلههای مختلف آن برقرار است و این تعادل، با اینگونه تجربه کردن اثر کاملا نابود میشود. در حقیقت اگر بازی را با بهرهگیری از این قابلیت تازه تجربه کنید، به جای این که بعد از یک مرحلهی نفسگیر و پر کنش، ثانیههایی آرام و از جنسی دیگر را دنبال کنید یا پس از یک مرحلهی ساده و کودکانه، سری به سکانسهایی اکشن از جنس موتور سواری زیر باران بزنید، برای قسمتهایی متوالی با درام لحظهای اثر مواجه میشوید و سپس چند ساعت گیمپلی دیوانهوار را تجربه میکنید. این مشکل زمانی به اوج خود میرسد که در پایان کار در مییابیم که این قابلیت، نه تنها از شدت تاثیرگذاری درامهای بازی میکاهد، بلکه به اکشن متفاوت داخل اثر نیز جلوهای تکراری میبخشد. پس حواستان جمع باشد، اگر نسخهی نسل هشتمی بازی را انتخاب کردید، بهتر است به طور کلی این قابلیت و روایت اضافه شده و تازه را فراموش کنید!
«ماوراء: دو روح» نه تنها در قصهگویی یگانه و خارقالعاده است، بلکه کلاس درسی برای داستاننویسی سینمایی است
هستهی گیمپلی «ماوراء» به مانند دیگر بازیهای کوآنتیک دریم بر پایه انتخاب از میان گزینهها و تاثیرگذاری در داستان بنا شده است. به مانند همیشه، در طول بازی و در ثانیههای مختلف آن با انتخابهای گوناگونی مواجه میشوید که میتوانند مسیر داستان را تغییر دهند و به جودی، شخصیتی که میخواهید را ببخشند. البته، همانگونه که بالاتر هم گفتم، یکی از نقاط ضعف جدی بازی، تاثیر بسیار پایین این انتخابها در روند اصلی داستان است. در «ماوراء» نه تنها سیستم خارقالعادهای به مانند اثر پروانهای «تا سپیده دم» وجود ندارد، بلکه بازی در این بخش از ساختههای پیشین کیج مانند «باران شدید» هم ضعیفتر عمل کرده است. در اغلب دقایق و ثانیهها شما وادار به پذیرش چیزی هستید که بازی برایتان در نظر داشته و به همین دلیل، در برخی مواقع انتخاب کردنهای داخل اثر در نظرتان بیمعنی و مسخره جلوه میکنند. اصلا اگر بخواهم بدون هیچگونه اغماض و سادهگویی سخن بگویم، خواه یا ناخواه باید پذیرفت که بزرگترین نقطه ضعف «ماوراء» در بخش گیمپلی آن نهفته است. البته نه به خاطر این که شبیه به سبکهای دیگر نیست، بلکه به این دلیل که در بخشی که یکی از بنیانهای «داستانسرایی تعاملی» است، برای رسیدن به ابتداییترین استانداردها با مشکل مواجه میشود.
یکی از ویژگیهای گیمپلی «ماوراء»، آزادی عمل متفاوتی است که در هنگام کنترل «آیدن» به شما میدهد. شاید تواناییهای حرکتی «جودی» بسیار ساده و ابتدایی باشند و اغلب لحظاتی که با او میگذرانید، در اوج محدودیت به سر ببرند، اما برخلاف او آیدن میتواند در تمام جهتها حرکت کند و از هر دیوار و مانعی بگذرد. جالبتر آن که در هنگام کنترل آیدن، شما میتوانید بدن انسانهای دیگر را تسخیر کنید، بعضی از آنها را بکشید یا به برخی از اجسام محیط ضربه وارد کنید. همانگونه که مشخص است، این سبک حرکت و کنترل آیدن که در تمام طول بازی شدیدا به چشم میآید، در مبارزات و لحظههای کنشوار اثر، تجربههایی تازه و جذاب را به ارمغان آورده است. در برخی لحظات بازی، جودی به تنهایی نمیتواند از موانعی که در برابرش قرار گرفته بگذرد و در اینگونه ثانیهها، این آیدن است که با تواناییهای متافیزیکی خود، به حل این دسته از مشکلات میپردازد.در بعضی از مواقع، آیدن سپری محافظ در برابر جودی تشکیل داده و به او در انجام کارهای غیرممکنی مانند پریدن از روی قطار یا حرکت در میان آتش شعلهور، کمک میکند. در این بین، تجربهی دو نفرهی ماوراء یکی از ویژگیهای جذابی است که به لذت بازی میافزاید و با قرار دادن یک نفر در نقش آیدن و دیگری در نقش جودی، تجربهی متفاوتتر و خاصتری را برای مخاطبان خویش به ارمغان میآورد.
اما همانگونه که پیشتر نیز اشاره کردم، برخلاف آیدن، جودی در نهایت محدودیت و ناتوانی کنترل میشود و جز حرکت با کمک آنالوگ سمت چپ یا نشان دادن عکسالعملهای مختلف به سبب فشردن برخی دکمهها، چیز دیگری برای ارائه ندارد. حتی در سکانسهای کوتاهی همچون موتور سواری یا اسب سواری او، کنترل بازی به حدی ابتدایی است که به هیچ عنوان مخاطب خود را راضی نمیکند.
هر چند، گرافیک بازی و جلوهی سینمایی آن، در برخی لحظهها به حدی خارقالعاده است که این مشکلات را محو مینماید. افزون بر اینها، یکی از نکات جالب بازی که به خاطر این تفاوت در کنترل آیدن و جودی به وجود آمده، بهرهبرداری سازندگان از دو نمای سومشخص و اولشخص در بازی است که میتواند برای طرفداران هر دو سبک خوشایند باشد. یکی دیگر از موارد موثر در گیمپلی بازی، دوربین آن است که با این که پیشرفتهای بسیار خوبی نسبت به قبل داشته، هنوز در برخی مواقع پوشش نامناسب و آزاردهندهای را از محیط ارائه میکند. فارغ از تمام اینها، سیستم مبارزات بازی را داریم که کم و بیش هیجان دیده شده در ساختهی قبلی کیج یعنی «باران شدید» را با بهرهجویی از مکانیزمهایی تازه ارائه میکند. دقیقا به مانند نحوهی تعامل جودی با محیط، در «ماوراء» سیستم مبارزات بازی به شکلی است که در آن، همواره بازیکن فقط با زدن یک دکمه در جهت درست، پیروز میشود. به عبارت دیگر، همواره در هر لحظهای که نیاز به زدن یک ضربه، دفاع از خود یا گذر از یک مانع ناگهانی باشد، بازی برای یک لحظه حالت اسلوموشن به خود میگیرد و به مخاطب، اجازهی زدن دکمه در جهت درست را میدهد. این سیستم مبارزات، به هیچ عنوان خالی از عیب و اشکال نیست و در بعضی مواقع، اصلا آنگونه که انتطار داریم عمل نمیکند. اما از آنجایی که در «ماوراء» صفحهای با عنوان گیم اُور وجود ندارد و بازی همواره روند رو به جلویاش را حفظ میکند، این موضوع هرگز تبدیل به یک عامل آزاردهندهی جدی نمیشود. یکی از ویژگیهای دیگر گیمپلی بازی، قابلیت کاورگیری است که فقط و فقط در برخی مراحل کاربرد دارد و سبب خلق سکانسهایی متفاوت با آنچه از شاهکارهای دیگر دیوید کیج به یاد داریم شده است.
علاوه بر اینها، نسخهی پلیاستیشن 4 بازی، موارد دیگری را نیز در این بخش به همراه دارد. اگر از ویژگی روایت مستقیم و با رعایت ترتیب زمانی داستان که پیشتر به آن اشاره کردیم بگذریم، بازی برای مخاطبان چالشطلب، یک درجهی سختی تازه را اضافه کرده تا برای آنها نیز لذت بیشتری را به ارمغان بیاورد. جالبتر این که سازندگان به فکر کسانی که دوست داشتند بازی را از طریق تبلتشان و به صورت لمسی تجربه کنند هم بودهاند و با اضافه کردن این قابلیت جدید، به آنها هم یک دلیل برای خرید این نسخهی تازه را دادهاند. به علاوه، در این نسخه از بازی بستهی الحاقی «تجربههای پیشرفته» هم قرار گرفته که به لطف آن، میتوان مدت بیشتری را به تجربهی «ماوراء» اختصاص داد. اما بگذارید صادقانه بگویم، باید پذیرفت نه بستهی الحاقی سادهای همچون «تجربههای پشرفته» آنقدر ارزشمند است که ما را به خرید دوبارهی بازی روی کنسول نسل هشتمی سونی ترغیب کند و نه درجهی سختی جدیدی که به این نسخه اضافه شده آنچنان اعجابانگیز است که تجربهای سرتاسر تازگی را خلق کرده باشد. اما این را هم فراموش نکنید که تمام موارد اضافه شده به بازی اینگونه نیستند و برخی از آنها همچون پیشرفتهای گرافیکی یا قابلیت استفاده از تبلت برای کنترل شخصیتها، حقیقتا تازه و ترغیبکننده به نظر میرسند. به علاوه، این موارد تمام آن چیزهایی نیستند که به بازی افزوده شده است. به طور مثال، میتوان به صفحهی مقایسهی انتخابهای شما در هر مرحله اشاره کرد که فقط در این نسخه موجود است و به درک شما از حس دیگر مخاطبان بازی در انواع و اقسام موقعیتها کمک میکند.
شاید نمایشهایی خارقالعاده از گرافیکی تقریبا برابر با حقیقت در بازیهایی همچون The Order: 1886، انتظار مخاطبان را خیلی بیشتر از قبل بالا برده باشد اما این دلیل نمیشود که فراموش کنیم «ماوراء» در نسل هفتم و در کنسولی که چند سال قبل عرضه شده بود، برترین گرافیک دیده شده در نسل خود را ارائه کرد و با افکتهایی خوشجنس و با کیفیت، دنیایی سرتاسر رنگ و لعاب و زیبایی را ارائه نمود. تک به تک اشخاص حاضر در بازی، در اوج کیفیت صورتپردازی شدهاند و فیزیک بدن تمام افراد حاضر در هر سکانس، به سبب استفاده از تکنولوژی موشنکپچر، مثالزدنی و شدیدا تحسینبرانگیز به نظر میرسد. «ماوراء» بدون هیچ شک و شبههای اثری است که در طراحی چهرهها، لباسها، بافتها و حتی کوچکترین اجزای حاضر در محیط، هیچ کمکاری خاصی بر خود ندیده و به همین سبب، در ارائهی حس و محتوا خارقالعاده است. به سبب بهرهبرداری کوآنتیکدریم از تازهترین امکانات و دستگاهها، در این تازهترین ساختهی دیوید کیج، بازیگران دقیقا همانگونه که در آثار بزرگ سینمایی دیدهایم قدرت نقشآفرینی پیدا کردهاند و با نگاه، حرکت و حتی یک لرزش در صورت، دنیایی از مفهوم و احساسات را به تصویر میکشند.
در «ماوراء» بازیگران دقیقا همانگونه که در آثار بزرگ سینمایی دیدهایم، قدرت نقشآفرینی پیدا کردهاند و با نگاه، حرکت و حتی یک لرزش در صورت، دنیایی از مفهوم و احساسات را به تصویر میکشند
اما جدا از همهی اینها، به مانند هر ریمستر دیگری، سوال اصلی مخاطبان از نسخهی پلیاستیشن 4 «ماوراء: دو روح» در رابطه با پیشرفتهایی است که بازی نسبت به قبل داشته است. عرضهی ناگهانی و بی سر و صدای نسخهی بازسازی شدهی بازی، باعث شد تا خیلیها آن را ندیده و نشناخته، در لیست ریمسترهایی قرار دهند که ساخته نمیشوند مگر برای دادن فرصت دوباره به آنهایی که به هر دلیل در نسل قبل موفق به تجربهی اثر نشدهاند. البته آنها هم حق دارند که چنین انتظاری داشته باشند. زیرا بازی بدون هیچ تبلیغ گستردهای و به ناگهانیترین شکل ممکن، آن هم به صورت دیجیتالی عرضه شد و قیمت پایین آن در برابر اغلب ریمسترهایی که دیده بودیم، آن را سوال برانگیزتر هم کرد. اما با تمام اینها اگر حقیقتش را بخواهید، نسخهی تازهی بازی شاید به اندازهی ریمسترهای خارقالعاده و پر اهمیت بازار، پیشرفتها و امکاناتی تازه را یدک نکشد، اما در بنیان تغییراتی به خود دیده که در احساس مخاطب نسبت به اثر تاثیر به سزایی میگذارند. به طور مثال، شاید در این نسخه فریمریت بازی به عدد ۶۰ نرسیده باشد اما این عدد دیگر به مانند نسخهی نسل هفتمی بازی نیز در صحنههای اکشن کاهش نمییابد. در حقیقت، همین تکان نخوردن فریمریت اثر در هیجانیترین سکانسهای «ماوراء» و ثابت ماندن دائمی آن روی عدد ۳۰، شاید به نظر خیلیها بیمعنی باشد اما حقیقتا روی زیبایی محصول نهایی تاثیر گذاشته است.
فارغ از آن، به لطف تلاش شایستهی تقدیر سازندگان و قدرت معماری نسل هشتمی PS4، گرافیک عالی بازی از قبل هم بهتر شده و کیفیت تمام عناصر حاضر در محیط از حد عالی دیده شده در دو سال گذشته نیز فراتر رفته است. نورپردازیهای دقیق و سایهپراکنیهای داینامیک بازی دقیقتر شدهاند و در بعضی از مراحل، جزئیات سرسامآور موجود بر محیط هم نسبت به قبل افزایش یافته است. به عنوان یک نکتهی مثبت دیگر، بازی اینبار با رزولوشن 1080p به تصویر کشیده شده و جذابیتهای گرافیکی خود را دیدنیتر از آنچه که به یاد داریم، تحویل مخاطب میدهد. تمام اینها را به علاوهی رنگ و لعاب نسبی کشیده شده بر سر و روی بخش به بخش بازی کنید، تا بفهمید چرا برخلاف خیلیها میگوییم که «ماوراء» در کلاس ریمستر سازی هم نمرهی نسبتا خوبی را دریافت میکند. البته ممکن است بسیاری از افراد، این صحبتها را به این شکل معنا کنند که خرید این نسخه از بازی به کسانی که پیشتر آن را در نسل هفتم تجربه کردهاند توصیه میشود اما این حقیقتا غلطترین برداشت ممکن از تکتک این نکات است. به بیان دیگر، ذات کیفیت بالای «ماوراء» در نسل هفتم و فاصلهی کوتاه زمان عرضهی نسخهی ریسمتر با نسخهی اصلی، باعث شده تمام این کارهای هوشمندانه و ریزبینانه به آن حدی که باید و شاید به چشم نیایند و با این که دنیای بازی را جذابتر و دوستداشتنیتر از قبل کردهاند، نتوانند تجربهای حقیقتا متفاوت با آنچه در پلیاستیشن 3 تجربه کردهاید را به ارمغان بیاورند.
«ماوراء»، به خاطر همکاری لورن بالف و آهنگساز افسانهای هالیوود یعنی هانس زیمر، دنیایی از جنس موسیقیهای شنیدنی با جذابیتی غیرقابل انکار را به بازیکن تقدیم میکند و با این کار، برگی دیگر به دفترچهی حجیم نکات مثبت خود میافزاید. در تکتک سکانسهای بازی، حضور موسیقی متنی که انگار نتهایش را از روی فیلمنامهی دیوید کیج برداشته و در حدی بینهایت از هماهنگی با دوربین به سر میبرد، نکتهای است که نه تنها اثر را در بخش صداگذاری و موسیقی متن عالی میکند، بلکه به ارزش کلی این تازهترین ساختهی کیج هم میافزاید.
در هنگام کنترل آیدن، شنیدن صحبتهای او، لحظات ترسناک حاضر در اثر، ثانیههای هیجانآور و پر تنش و از همه مهمتر، لحظاتِ احساسیِ بازی، عنصر جدا ناپذیر از محیط و سکانسهای خارقالعادهی اثر همین موسیقی خاص و ناب آن است. فارغ از موسیقی متن، بازی در صداگذاری هم عملکرد فوقالعادهای داشته و همه چیز را در دقیقترین شکل ممکن ارائه کرده است. حضور چند هنرمند هالیوودی و از همه مهمتر الن پیج در متن تولید اثر، نه تنها به شکلی خارقالعاده سطح صداگذاری آن را بالا برده، بلکه به پردازش شخصیتها و باور پذیری بیشتر آنها نیز کمک به سزایی کرده است.
برای لذت بردن از «ماوراء: دو روح» راههای زیادی وجود دارد اما قطعا بهره بردن از یک گیمپلی فوقالعاده یکی از آنها نیست. این اثر مثل همهی بازیهای دیوید کیج، از تمام عناصر موجود در بازیهای رایانهای، برای چیزی جز روایت بهتر داستان متفاوت خود استفاده نمیکند و تمام وجودیت خود را، در بخش داستانی کم نقص و اشکالی که دارد به تصویر میکشد. جایی که کوآنتیک دریم با لفظی طعنهآمیز و متفاوت با قبل، فاصلهی اندک مرگ و زندگی را به نمایش میگذارد و داستانش را در بسترهای متفاوتی، مانند خیابانهای سرد شهر و بیابانهای گرم و نفرین شده روایت میکند. در بسیاری از شاتهای بازی، لحظاتی فرا میرسد که تمام استانداردها رنگ میبازند و سبکها و دستهبندیها نابود میشوند و کنترلر، تبدیل به وسیلهای میشود که آن را کنار میگذارید برای این که مبادا از توجهتان به میان پردههای در حال پخش کم کند. همانگونه که در قدم اول این نقد هم گفتم، اگر از کسانی هستید که داستان را چیزی نه چندان پر ارزش برای تعیین کردن نمرهی نهایی خودبه بازیها میدانند، به هیچ عنوان به سمت «ماوراء» نروید اما اگر جزء گروهی هستید که به یک قصهی خارقالعاده که با گرههایی دوستداشتنی و متفاوت تزئین شده، به کارگردانی بینقص سکانسها و از همه مهمتر مهفوم نهفته در ثانیه به ثانیهی اثر اهمیت میدهند، «ماوراء» همان حلقهی گمشدهای است که به هیچ عنوان نباید آن را از دست بدهید.
تهیه شده در زومجی
Beyond: Two Souls
نقاط قوت
- _داستانپردازی خارقالعاده
- _روایت متعادل و دوستداشتنی
- _شخصیتپردازی بینقص
- _گرافیک جذاب و دوستداشتنی
- _کارگردانی بینقص تکتک سکانسها
نقاط ضعف
- تاثیرگذاری بسیار کم انتخابها در روند داستان
- عدم پیشرفت بازی به اندازهی ریمسترهای بزرگ بازار
نظرات