درجه سختی؛ یکی از اساسیترین عناصر موجود در بازی ها
برای بسیاری از بازیسازها، قرار گرفتن اثر آنها در موقعیتِ کاملا درست درجه سختی، همانند یافتن جام طلایی است که به دست آوردن آن کار آسانی نیست. اگر بازی آنها بسیار آسان باشد، بازیکنان را اصلا درگیر اثر خود نخواهند کرد و در پی همین امر، بازی آنها خیلی زود از یادها خواهد رفت یا از آن بدتر، بازیکنان خیلی زود بازی را کنار خواهد گذاشت. در طرف مقابل، اگر بازی بسیار سخت باشد، یا اصلا بازیکنان سمت آن نخواهند رفت یا همان ابتدای کار ممکن است دستهی کنسول خود را به شکل ناگواری خرد و خاکشیر کنند! یافتن درجه سختی مناسبت یک هنر از سوی سازنده بازی به شمار میرود. برای بسیاری از بازیهای مدرن امروزی، بهترین درجه سختی، آن چیزی است که در لابهلای لایههای بازی قرار گرفته باشد و به گونهای باشد که بازیکنان را به یافتن راهی برای یک پیروزی شیرین دعوت کند.
هرچند که بعضی از سازندهها از این دستور پیروی نمیکند و دیگر همانند نسلهای قبل، شاهد بازیهایی بسیار درگیر کننده نیستیم. اما سالها است که دستهای از بازیها خلق شدهاند که راه خود را از دیگر بازیهای عادی جدا کردهاند تا بازیکنان را وارد ایستگاهی جدید از صنعت گیم کنند. بازیهایی که هیچ ابایی از قرار دادن یک سختی طاقتفرسا ندارند، زیرا در عین حال که دوست دارند اشک بازیکنان را درآورند، ابزاری را در بازی خود قرار میدهند که بالانس را کاملا در آن اجرا میکنند تا بازیکنان با تلاش و کوشش خود از پس سختیها برآیند. حال جالب است بدانیم خیلی از بازیکنان نیز چنین آثاری را با آغوش باز حمایت میکنند. از مکانهای عجیب و پر از باس سری Dark Souls گرفته تا دخمههای پر پیج و خم بازی Super Meat Boy، در این مقاله در مورد بازیهای مدرن بسیار سختی صحبت میکنیم که به گونهای طراحی شدهاند تا همانطور که چالشهای وحشتناک را برای بازیکنان در نظر گرفتهاند، همچنان بسیار لذت بخش و فراموش نشدنی هستند. اگر از جمله بازیسازان جوانی هستید که دوست دارید بازیهایتان بیشتر مورد توجه قرار بگیرد و سختی آن قابل قبول و جذاب باشد، با این مقاله همراه باشید.
ایجاد چالشهای پی در پی ممکن است ناامید کننده و در نهایت باعث وداع بازیکن با آن بازی شود. پس چگونه میتوان اثری ساخت که بازیکنان حین بازی، دستههای خود را به سمت دیوار پرتاب نکنند؟ فاکتور بسیار مهم در جهت هموزن کردن این سختی طاقتفرسا، ایجاد پاداشی مناسب برای برنده شدن یا باختن است که خود آن بازیکنان باعث و بانی آن هستند. البته منظور از پاداش چند عدد سکه یا پول رایج بازی نیست. این موضوع کاملا وظیفهی خالق و سازنده بازی است تا مطمئن شود عدالت را در بازی خود رعایت کرده و قوانین کاملا درستی را برای آن وضع کرده باشد. این عدالت میتواند راه و روشهای خود را داشته باشند. یکی از عدالتهایی که باید در یک بازی سخت رعایت شود این است که بازیکن بداند چرا و چگونه در آن موقعیت قرار دارد و قوانین در آن منطقه چگونه رقم میخورند. برای مثال از دست دادن یک سرباز کهنهکار در موقعیتی خونین و خشن در بازی XCOM میتواند بسیار ویرانگر و ناگوار باشد، اما در عوض این را خوب میدانیم که اگر او نابود شده، مستقیما از تصمیمات شما نشأت گرفته است. این که او را به چه سمتی هدایت کردهاید یا اینکه او را به چه دشمنی متمرکز کردهاید تماما از تصمیمات شما بوده است نه سختی نادرست بازی. شاید اگر یک مسیر دیگر را انتخاب میکردید، به راحتی قادر بودید مرحله را پشت سر بگذارید. به زبان ساده، در چنین بازیهایی همیشه با تصمیمات خودتان دچار مخمصه میشوید، نه توسط بازی.
برای بسیاری از بازیها بهترین درجه سختی آن چیزی است که در لابهلای بازی قرار گرفته باشد و بازیکنان را به یافتن راهی برای یک پیروزی شیرین دعوت کند
هنگامی که یک بازی سخت میشود، باید چیزی وجود داشته باشد تا بازیکن بتواند آن را خوب یاد بگیرد، خوب تجربه کند و در نهایت تصمیمی درست برای پیش بردن مراحل اتخاذ کند. از یک طرف اگر به بازی Diablo III نگاه کنیم میبینیم که بازیکنان با داشتن ابزار، اسلحه و تواناییهای قدرتمندِ خود میتوانند با انتخابی درست، از موانع پیش رو بگذرند. اگر در ادامه نیز همچنان بازیکن قادر به ادامه راه نبود اصلا میتوانند به انجام یک ماجراجویی دیگر بپردازند. بازی Darkest Dungeon نیز در این زمینه راه و روش خود را انتخاب کرده است. این بازی نقش آفرینی بسیار جالب، با قرار دادن اختلافات مطلق بین بازیکن و دشمنان، این موقعیت را به وجود آورده تا تعداد موجودات عجیب و غریب در مقابل بازیکن بسیار بیشتر و بیشتر باشد. اما سازندهی بازی چه راه حلی برای آن قرار داده؟ بازی را راحتتر ساخته؟ خیر. بدون داشتن قابلیت عقب نشینی، بازیکن در آن لحظه احساس میکند که چیزی برای مقابله با دشمنان ندارد و بازی به شکلی طراحی شده است که بازیکن متوجه شود که باید با دستی ضعیفتر به مقابله با این موجودات بپردازد. بسیار جذاب است که ببینیم یک بازیکن با شخصیت ضعیف درون بازی، چگونه قرار است در مقابل شیاطین مقابله کند. اگر شما همیشه یک راه عقبنشینی در مبارزات و انجام ماموریتها داشته باشید همیشه قادر هستید تا دوباره روی پیشبرد آن مرحله فکر کنید و تصمیم تازهای بگیرید. اما در یک بازی بدون هیچ عقبنشینی تنها یک فرصت دارید و باید تمام عناصر موجود در مغز خود را به کار بگیرید تا بتوانید از مرحله عبور کنید. باز هم در اینجا شما باید با تصمیمات خود مراحل را پشت سر بگذارید، اگر درست از شرایط بهره ببرید، پیروز هستید، اگر اشتباه کنید شما بازندهاید.
یکی دیگر از نکاتی که سختی یک بازی را کاملا قابل تحمل میکند این است که سازنده مطمئن شود تلاش و تقلای بازیکن برای پیروزی در یک مبارزهی سخت، واقعا ارزشش را داشته باشد. جیک سالومون کارگردان بازی XCOM 2 میگوید:
به نظر من کلید ساخت یک بازی چالش برانگیز این است که برای تمامی لحظات سخت و غلبه بازیکن بر آن، جوایز را همانند سنگ فرش برای آنها هموار کنیم. در چنین بازیهایِ سختی که یک باسِ قدرتمند را از سر راه برمیداریم، واقعا نیاز به پاداشی وجود دارد که جذابیت و شور زیادی را برای بازیکن به ارمغان آورد.
این پاداشها شکل و اندازه مختلفی دارند. یکی از نمونههای جذاب و منحصر به فرد آن را ما در بازی Dark Souls میبینیم. چندین و چند بار برای کشتن یک باس تلاش میکنیم و هر بار تلاش ما بیشتر و بیشتر میشود؛ چرا؟ چون نه تنها کشتن یک باس در این بازی علاوه بر سختیهای غیر منتظره شیرین، لذت بخش و غرور آفرین است، بلکه بعد از کشتن آنها مقدار قابل توجهی Souls یا روح به دست میآوریم که کارهای خیلی مهمی میتوان با آنها انجام داد و مستقیما روی گیمپلی تاثیر دارند و چیزهای ساده و تجملی نیستند. اگر مصارف و کاربرد این ارواح بسیار ناچیز بود، شاید هیچ رمقی برای به دست آوردن آن نداشتیم. اما وقتی با این ارواح میتوان در بازی به چیزهای باارزشی رسید، برای به دست آوردنشان هیچ دریغی نمیکنیم.
یافتن تعادل مناسب
اینکه بخواهیم یک بازی سخت بسازیم دلیل نمیشود که سازندهی بازی، بالانس را حذف کند و آن را خارج از پنجره بازی بسازد. در حقیقت، رسیدن به یک درجهی سختی مناسب به مراتب مهمتر و سختتر از ساخت بازیهایی با درجه سختی پایین و آسان است. سازندهی بازی برای رسیدن به این امر باید چندین و چند تکنیک را به درستی در بازی خود پیاده کند. هنگام بالانس کردن بازی Super Meat Boy، روش سازندهی آن یعنی اِدموند مکمیلِن بسیار مشخص و سر راست بود، اما با این حال او کار بسیار تاثیرگذاری انجام داد. او در این باره میگوید:
من فقط نشستم و به انجام بازیای که خودم ساختم پرداختم. در هر قسمت اگر قادر بودم مرحله را به اتمام برسانم و در عین حال ناامید و مایوس نشده باشم، یعنی کار خود را درست انجام دادهام و به ادامه ساخت بازی میپردازم. پس به نظر خودم من نقش یک تعادل را ایفا میکردم. اگر من خسته و مایوس نشوم، پس دیگران هم نامید و دلسرد نخواهند شد.
برای خیلی از سازندگان، غریزهی آنها تنها شروع روند بالانس کردن بازی است. بسیاری از آنها همانند جیک سالومون از تجارب شخصی خود این کار را شروع میکنند. برای این کار بازی را میسازند و سپس به انجام آن میپردازند. تازه بعد از این عمل متوجه خواهند شد که اثری که چالشهای آن را بر اساس تجربه و غریزهی خود ساختهاند چگونه از آب درآمده است. اما موضوع به همینجا ختم نمیشود و استودیو هنگامی که با چندین و چند بار تست بازی، سختی آن را میتراشد و صاف میکند، سپس آن را به دست تسترها میسپارد تا با بازخوردهای بیشتری از سوی آنها، بازی را کاملا صیقل دهد. بعضی مشکلات هستند که همراه با ساختهی شما بزرگ میشوند و به همین دلیل است که از چشمتان دور میشوند. برای رفع چنین مشکلی همیشه باید چند نفر دیگر نیز انتهای پروژه را بررسی کنند تا مشکلات برطرف شود.
تیم سازندهی Diablo III نیز از همین روند پیروی کرده است. آنها تمام بازی را هر بار با یکی از شخصیت کلاسهای مختلف تست کردهاند تا سختی بازی را به خوبی محک بزنند. اما با این حال آنها یکی از بهترین روشهای تست بازی را، انجمن طرفداران پر و پاقرص بازی که به Community معروف هستند میدانند. در بسیاری از مواقع آنها حتی هیولاهایی را شناسایی میکنند که عبور از آنها تقریبا غیر ممکن است. از طرفی دیگر خیلی از سازندگان هستند که در انتظار عرضه بازی نمینشینند تا شروع به جمع آوری بازخورد بازیکنان کنند. مارتینس سازنده بازی Diablo III میگوید:
بزرگترین درسی که ما در ساخت یک بازی یاد گرفتیم، این است که نسخههای آزمایشی عمومی، بهترین راه برای درست ساختن اثری با پیچیدگیهای زیاد و چالشهای سخت است. با نگاهی به گذشته، خیلی دوست داشتیم تا چنین کاری را برای روز عرضه Diablo III انجام میدادیم. هیچ چیز جای این را نمیگیرد که هزاران بازیکن هر کاری انجام میدهند تا بر هیولاها و چالشهای بازی خود چیره شوند و به ما یاد دهند که چه چیز، بیشترین اهمیت و بیشترین سرگرمی را برای آنها به ارمغان میآورد.
یکی از نکتههایی که هر سازندهای به آن توجه میکند، این است که بدانند چه چیزی بازیکنان را به سمت یک بازی سخت میکشاند. دانستن این موضوع به آنها اجازه میدهد تا عناصر و المانهای آن را به درستی در بازی خود به کار ببرند. اگر ندانید که چرا مردم چنین چیزهایی را بازی میکنند، اصلا قادر نخواهید بود در بازی خود، آن دلگرمی و شوق مورد نیاز را برای آنها تهیه کنید. چنین موضوعی باعث میشود تا آنها در طولانی مدت از بازی حمایت نکنند و به سرعت ناامید شوند. پس باید به این فکر کنیم که چه چیز باعث میشود تا ما خواهان بازیهای چالش برانیگز و دلهرهآور باشیم؟ جواب سوال ساده است: هیجان واقعی!
استاد شدن در استفاده از قابلیتهای مختلف جذاب است. روند یادگیری و تجربه آنها جذاب است، استفاده از آنها و توجه به تجارب گذشته نیز بسیار هیجانانگیزتر است. چنین چیزی به هر بازیکنی احساس باهوش بودن میدهد و در نهایت این پاداشهای درست و حسابی که سازندگان برای بازیکنان در انتهای این چالشهای طاقتفرسا قرار میدهند نیز به مراتب جذابیت را افزایش میدهد. اما همهی چالشها و هیجانها فقط به گیمپلی مربوط نمیشوند. اثری مانند Dark Souls را در نظر بگیرید. به جز گیمپلی بینقص و باسهای فراموش نشدنی چه چیزهایی ما را تا انتهای بازی میکشانند؟ طراحیهای هنری فوقالعاده، طراحی مراحل عالی و اتفاقات غیر منتظره همه و همه باعث شدهاند تا Dark Souls طرفداران خود را تا انتهای بازی رها نکند.
اهمیت باخت و شکست
باختن در بسیاری از بازیهای امروزی دیگر چیزی قابل لمس نیست و انگار که وجود ندارد. به سادگی کشته شویم و خیلی راحت از آخرین چکپوینت دوباره بازی را آغاز میکنیم. یا اینکه هر دقیقه یک بار بازی خود را ذخیره میکنیم و اصلا چیزی به نام باخت را حس نمیکنیم. خیلیها دوست ندارند در یک بازی جان خود را از دست دهند یا ببازند. اما باید گفت که در بعضی از بازیها احتمال باختن یا کشته شدن به همان اندازهی احتمال بردن و پیروزی مهم است. وقتی بازیکن کاملا خود را درگیر لایههای مختلف بازی کند، موفقیت در یک بازی به مراتب شیرینتر میشود. در برخی از بازیها، هنگامی که به منطقهای جدید قدم میگذارید، اصلا نمیدانید چه چیز انتظار شما را میکشد. یا هنگامی که از دروازهای مهآلود در Dark Souls عبور میکنید میدانید باس قدرتمند پشت آن منتظر شماست، اما با آن باس یا آن منطقه هیچ آشنایی ندارید و باید برای اولین بار آن را تجربه کنید. بعضی مواقع نیز هستند که باید آن قدر با یک باس رو به رو شوید تا تاکتیک پیروزی یا نقطه ضعف او را پیدا کنید! چنین مواقعی است که شکست خوردن در بازی یک عنصر مهم به شمار میرود. حتی در بازی Dark Souls اگر از یک باس شکست بخورید یا حتی توسط یک سرباز معمولی که به اندازه خیلی از دشمنان دیگر بازیها خطرناکتر هستند کشته شوید، به بونفایری بازخواهید گشت که فاصله زیادی با آن دارید و دوباره باید تا رسیدن به جایی که جان خود را از دست دادهاید تلاش کنید. چنین چیزی شاید اوایل بازی اعصاب خورد کن باشد، اما رفته رفته متوجه میشوید که این مرگ و میرها چقدر روی پیروزی تاثیر دارند. حتی در بازی استراتژی مانند XCOM این موضوع به گونهای دیگر رقم میخورد. باختن بازیکن در کل بازی تاثیر خواهد گذاشت و مرگ سربازهایتان دائمی است و باز نخواهند گشت. هنگامی که چنین باختی رخ میدهد، حتی اگر بسیار تند و خشن به نظر برسند، مطمئنا باعث میشوند به دستاوردهای بزرگتری برسید و در مرحلهی بعد بدانید که این بازی با کسی شوخی ندارد.
موفقیت در بازیهای XCOM، Dark Souls یا دیگر آثاری که شکست خوردن در آنها یک امر گاها مهم یا همیشگی است، باعث میشود به بازیکن احساس غرور دست بدهد. در این بازیها به هر حال چیزی را از دست خواهید داد، مثلا در بازی XCOM یک سرباز یا در Dark Souls روحهایی که با زحمت به دست آوردهاید. اما در آخر و با عبور از یک مرحله یا کشتن یک باس چیزی به دست خواهید آورد که طعم شیرین آن بسیار بیشتر از تلخی باختهایی است که چندین و چند بار با آنها رو به رو شدید. در بازیهایی مانند Darkest Dungeon و XCOM هنگامی که در حالت Iron Man بازی کنید، قابلیت ذخیره سازی دستی از بازی حذف میشود و هر اتفاقی که در بازی رخ دهد تماما بر اساس تصمیماتتان خواهد بود. چنین عملی ریسک باخت و مرگ را افزایش میدهد و در ادامه بازیکن را مجبور میکند تا از ذره ذره تجارب خود در بازی استفاده کند. در Dark Souls اوضاع بدتر است؛ هر مرگی، به هر نحوی و به شکلی تمام ارواحی را که جمع آوری کردهاید از بین میبرد و در آن مکانی که کشته شدهاید قرارشان میدهد. حال باید هرطور که شده به سمت آن ارواحی که در آن مکان باقی ماندهاند بروید تا دوباره تصاحبشان کنید. اگر قبل از این امر دوباره کشته شوید، تمام آن ارواح برای همیشه از دست خواهند رفت. این ارواح همگی با سختی فراوان به دست میآیند و بازیکن را مجبور میکنند با چنگ و دندان از آنها مراقبت کنید. هیدتاکا میازاکی، خالق سری بازیهای تحسین شده Souls میگوید:
برای من، سختی و طاقتفرسا بودن، یک ابزار مهم برای بیان کردن و صریح ساختن چالشها در بازی است و چیره شدن بر این چالشها چیزی است که میخواهم بازیکنان آن را تجربه کنند. من میخواهم اثری بسازم که ارزش و معنایی خاص داشته باشد و یکی از عناصر مهمی که این امر را عملی میکند، این است که مطمئن شوم آن حس رضایت و خشنودی پس از چیره شدن بر چالشها و سختیها حتما به بازیکنان دست پیدا کند.
به عنوان یک بازیساز از کجا شروع کنیم؟
اگر یک سازنده بازی هستید، حتی یک توسعهدهندهی گوشیهای همراه که این روزها شدیدا درآمدزا هستند، باید سعی کنید با ایجاد یک درجه سختی معقول و متعادل بازیکنان را محو اثر خود کنید؛ اثری که برای آن زحمت زیادی کشیدهاید و دوست ندارید که خریداران خیلی زود بازیتان را از دستگاه خود پاک کنند. برای رسیدن به این هدف باید با معنی درجههای سختی متفاوت به خوبی آشنا باشید. به شکل کلی سختی بازیها به دو دسته اصلی تقسیم میشوند: درجه سختی مصنوعی و درجه سختی طراحی شده.
درجه سختی مصنوعی
سختی مصنوعی معمولا چیزی است که در خیلی از آثار بازیهای ویدیویی میبینیم. برای ایجاد یک درجه سختی مصنوعی، بازیساز المانها و عناصر مختلف بازی خود را به چند سطح مختلف تقسیم میکند و ما در ابتدای بازی یکی از این تقسیم بندیها را انتخاب میکنیم. آسان «Easy» متوسط «Normal» و سخت «Hard» از جمله روتینترین تقسیمبندیهایی هستند در خیلی از بازیها قرار داده میشوند. سازندهی بازی برای ایجاد تفاوت بین این دستهها، سعی میکند با تغییرات ریز و درشت در مقادیر عناصر بازی، به هدف خود برسد. مثلا یکی از این عناصر میتواند میزان سلامتی دشمن باشد. در درجه آسان، سلامتی دشمن کم است و در درجه سخت، سلامتی آنها زیاد است. یا به شکلی دیگر، در درجه سختی آسان، مهمات زیاد هستند و هیچگاه با کمی و کاستی رو به رو نمیشوید، از طرفی در درجه سخت همیشه باید مراقب مهمات باشید. این شکل درجه سختیها مصنوعی هستند که امروزه ۹۰ درصد بازیسازها برای راحتی کار خود از این روش استفاده میکنند.
درجه سختی طراحی شده
در دستهی دیگر، درجه سختی طراحی شده، سختیهایی هستند که در بطن و لایههای بازی قرار داده شدهاند و سازنده برای آنها وقت گذاشته است. حال این لایهها میتوانند باسهای متفاوتی باشند که باید از آنها عبور کنید، یا پازلهایی باشند که باید تمام فکر خود را برای حل کردنشان به کار ببرید یا مسائلی از این قبیل. سازندهی سری Dark Souls با طراحی یک به یکِ سختیهای مختلف، اثر خود را به یک شاهکار تبدیل کرد. طراحی پیچیده باسها که هر کدام از آنها حرکات خاص خود را دارند، طراحی محیطهایی شگفتانگیز و طراحی مراحل جذاب همه و همه جزو درجه سختی طراحی شده محسوب میشوند. این نوع سختیها با اینکه در ابتدا شاید سختگیرانه به نظر برسند، اما غلبه بر آنها شدیدا شیرین و جذاب است. درست بر عکسِ درجه سختی مصنوعی که شاید بعد از اتمام مراحل هیچ احساسی به بازیکن دست ندهد، با کشتن یک باس در بازی Dark Souls ممکن است فریاد شادی سردهید!
در نگاه کلی، درجه سختی مصنوعی عمق زیادی ندارد، اما مخاطبان بیشتری دارد و بازیکنان با هر سن و سالی میتوانند از آن لذت ببرند. اما درجه سختی طراحی شده عمق زیادی دارد و از طرف دیگر هر شخصی قادر به رو به رو شدن با آن نیست. اما هنگامی که یک بازی با درجه طراحی شده را پشت سر میگذاریم، آن بازی برای همیشه در ذهنمان میماند. اثری مانند Dark Souls یا XCOM بازیهای بسیار سختی هستند اما هیچ ایرادی از آنها در این زمینه نمیتوان گرفت. زیرا این گونه بازیها از همان ابتدای کار بازیکن را مجبور میکنند از این راه بازی را شروع کنند و تا انتها پیش بروند. اما از طرفی دیگر میتوان به اثری مانند Dead Space یا Call of Duty اشاره کرد. شاید با بالاتر بردن درجه سختی در این بازیها، تجربهای همانند Dark Souls را پشت سر بگذاریم اما جذابیت آنها کاملا متفاوت خواهد بود و تجربه یک درجه سختی مصنوعی کاملا فرق خواهد داشت.
آیا شما از آن دسته بازیکنانی هستید که درجه سختی طراحی شده را ترجیح میدهید؟ یا دوست دارید فقط با درجه سختیهای مصنوعی وقت خود را بگذرانید؟
تهیه شده در زومجی با اقتباس از مجله گیماینفورمر