تئوری بزرگ بازی No Man's Sky: مرکز هستی کجاست؟

دوشنبه ۱۱ مرداد ۱۳۹۵ - ۱۸:۰۲
مطالعه 17 دقیقه
No Man's Sky
سازندگان No Man’s Sky می‌گویند رسیدن به مرکز هستی، نقطه‌ی انتهایی بازی‌شان است. در این مطلب، این تئوری را بررسی می‌کنیم که مرکز هستی کجاست و چه چیزی ممکن است در آنجا انتظارمان را بکشد. همراه زومجی باشید.
تبلیغات
2016-7-2a1d3917-37af-43ac-8826-7dc398beda7c

ميزی برای کار

کاری برای تخت

تختی برای خواب

خوابی برای جان

جانی برای مرگ

مرگی برای ياد

يادی برای سنگ

اين بود زندگی؟”

- حسین پناهی

اصولا فیلم و بازی‌های مستقل که توسط گروه ناشناخته‌ای ساخته می‌شوند، بعد از انتشار و پس از دریافت نقد‌های مثبت و برنده شدن جوایز مختلف مشهور می‌شوند، اما هر از گاهی هم با محصولاتی غیربلاک‌باستری روبه‌رو می‌شویم که یا به خاطر ایده‌ی شگفت‌آور و تامل‌برانگیزی که دارند، یا به خاطر سیستم تبلیغاتی جذاب‌شان نظر عموم مردم را قبل از انتشار، به خودشان جلب می‌کنند. بازی «آسمان هیچکس» (No Man’s Sky)، پروژه‌ی جاه‌طلبانه‌ی استودیوی جمع‌و‌جورِ هلو گیمز (Hello Games) در دسته دوم قرار می‌گیرد. به‌طوری که این بازی اگرچه توسط یک تیم مستقل‌گونه اما با حمایت سونی ساخته شده، اما وقتی سری به فهرست‌های موردانتظارترین بلاک‌باسترهای سال‌های اخیر می‌زنیم، نام «آسمان هیچکس» هم همیشه جایی از بالای فهرست را اشغال کرده است. تمامش هم به خاطر این است که «آسمان هیچکس» هر دو ویژگی یک محصول هیجان‌انگیز را دارد. اول از همه، ایده‌ی بازی آ‌ن‌قدر بلندپروازانه و رویایی است که مهم نیست چقدر درباره‌ی عدم موفقیتش هراس داریم، باز نمی‌توانیم خودمان را از همین الان سوار بر فضاپیماهای تک‌نفره‌ی بازی و گشت‌و‌گذار در فضای بی‌انتهای آن تصور نکنیم. بالاخره کدام بازی دیگری را می‌توانید پیدا کنید که ۱۸ کوینتیلیون سیاره را در اختیارتان می‌گذارد تا آنها را جستجو کنید.

طبیعتا با اینکه این موضوع خبر از ابعاد غول‌پیکر و قبلا دیده‌نشده‌ی «آسمان هیچکس» می‌دهد، اما این باعث نشده تا طرفداران به همین «کوینتیلیون» بسنده کرده و تا انتشار بازی به چیز دیگری فکر نکنند. مخصوصا به زاویه‌ی منفی عظمت بازی. منظورم این است که نمی‌توان این حقیقت را پنهان کرد که مهم نیست این بازی چقدر زیبا و نوآورانه به نظر می‌رسد، همین الان خیلی‌ها از جمله خودِ من در کنار خوشحال‌بودن، نگران سرنوشت بازی هم هستند. مسئله این است که اگرچه داشتن ۱۸ کوینتیلیون سیاره عالی است، اما این سوال هم پیش می‌آید که نکند بازی بعد از چند ساعت خسته‌کننده شود. چون با توجه به چیزی که تاکنون در تریلرهای «آسمان هیچکس» دیده‌ایم، گیم‌پلی بازی به سفر از این سیاره به سیاره‌ی همسایه، کشتن چندتا دایناسور و حیوانِ عجیب‌الخلقه و دست‌و‌پاچلفتی، جمع‌آوری یک سری سنگ درخشان و باارزش و مبارزه با چندتا رباتِ نگهبانِ عصبانی خلاصه شده است و تمام. بله، از قرار معلوم جمع‌آوری منابع یعنی ساخت فضاپیماها و سلاح‌های بهتر و سفر به نقاط دوردست‌تر و خطرناک‌تر کهکشان، اما خب، که چی؟ آیا همه‌ی بازی به تکرار همین روند خلاصه شده است. تمام این نگرانی‌ها یک دلیل دارد: کمبود اطلاعات.

عنصری که در واقع دومین و بزرگ‌ترین چیزی است که درباره‌ی «آسمان هیچکس» دوست دارم. آره، کمبود اطلاعات درباره‌ی چگونگی کارکرد و پیچ‌وخم‌های یک بازی ممکن است به سوالات گیج‌کننده‌ی بالا منجر شود، اما از طرفی دیگر باعث می‌شود تا بازی‌کننده در قالب یک کاشف واقعی پا به بازی بگذارد، نه به عنوان کسی که قبل از انتشار بازی تمام ویژگی‌ها و اسرار آن را می‌داند. مسئله این است که این روزها کمپانی‌ها برای تضمین فروش بازی‌شان، هرچه دستشان می‌آید را در تریلرها جا می‌دهند و چیزی را برای کشف خودِ بازی‌کننده باقی نمی‌گذارند. فکر نکنید ما گناهکار نیستیم. اتفاقا ما هم برای اینکه مطمئن شویم پول‌مان جای خوبی خرج می‌شود، به‌طرز سیری‌ناپذیری به دنبال به‌دست آوردن اطلاعات بیشتر و بیشتر درباره‌ی یک بازی هستیم. به حدی که دیگر هیچ راز و رمزی درباره‌ی آن بازی باقی نمی‌ماند.

2016-7-d83e83e3-3225-41c4-9605-a7c60c809f46

«آسمان هیچکس» یکی از معدود بازی‌هایی است که سازندگانش این جسارت و شجاعت را به خرج داده‌اند و با محدود نگه داشتن اطلاعات، به نتیجه‌ی زیبایی رسید‌ه‌اند. حالا می‌بینیم این کمبود اطلاعات باعث شده تا طرفداران تا زمان انتشار بازی دست به گفتگو و گمانه‌زنی درباره‌ی ویژگی‌های احتمالی آن و بررسی عمیق ویدیوهایش بزنند. می‌‌دانم موضوع مقاله چیز دیگری است، اما نمی‌توانستم تصمیم هلو گیمز را در این زمینه تحسین نکنم. اتفاقا یکی از بزرگ‌ترین رازهای «آسمان هیچکس» که به لطف محفوظ نگه داشتنِ راز و رمز بازی توسط سازندگان ایجاد شده، این است که هدف نهایی بازی‌کننده چیست؟ تلاش برای جواب دادن به این سوال، به یکی از جذاب‌ترین بحث‌های پیش از انتشار بازی منجر شده است. چیزی که ثابت می‌کند، بعضی‌وقت‌ها مجبور کردن طرفداران به گمانه‌زنی از طریق محدود نگه داشتن اطلاعات، ابزار تاثیرگذار‌تری برای هیجان‌زده کردن آنها و بالا کشیدن غیرمستقیم فیتیله‌ی هایپ است.

کپی لینک

مرکز هستی کجاست؟

خب، طبیعتا برای پیدا کردن اولین اطلاعات‌مان باید از اولین سرنخ‌مان شروع کنیم: شان ماری، کارگردان بازی. فقط مشکل این است که همین الان یکی-دو پاراگراف بالاتر گفتم که استودیوی هلو گیمز در زمینه‌ی فاش کردن اسرار بازی ساکت بوده است. به همین دلیل هر وقت از شان ماری درباره‌ی هدف نهایی بازی پرسیده شده، او از جواب دادن مستقیم سر باز زده و فقط به گفتن جمله‌ی رسیدن به مرکز کیهان بسنده کرده است. خب، به نظر می‌رسد در حال حاضر برای پرده‌برداری از نقطه‌ی نهایی «آسمان هیچکس»، این تنها سرنخ‌مان است: رسیدن به مرکز کیهان. حالا سوال این است که چه چیزی در مرکز کیهان انتظار بازی‌کنندگان را می‌کشد؟ بهترین راه برای جواب دادن به این سوال، این است که سری به کهکشان خودمان بزنیم و سوال‌مان را این‌گونه تغییر بدهیم که آیا ما در دنیای واقعی می‌توانیم به مرکز کیهان سفر کنیم و اصلا آیا مرکزی هم وجود دارد؟ راستی، این سوال هم در نظر بگیرید که آیا هدف ما در «آسمان هیچکس» رسیدن به مرکز «کهکشان» است یا مرکز «کیهان» یا «هستی»؟ این دو خیلی با هم فرق می‌کنند!

«آسمان هیچکس» یکی از معدود بازی‌هایی است که سازندگانش این جسارت و شجاعت را به خرج داده‌اند و با محدود نگه داشتن اطلاعات، به نتیجه‌ی زیبایی رسید‌ه‌اند

در رابطه با سوال اول، باور عموم ما این است که ۱۴ هزار میلیون سال پیش، رویدادی به اسم «بیگ بنگ» هستی را آغاز کرد و هستی هم از آن زمان تاکنون در حال گسترش پیدا کردن است. پس، بسیاری باور دارند که بیگ بنگ مرکز کیهان است، اما این باور اشتباه از عدم توانایی ما در هضم کردن ماهیت بیگ بنگ ایجاد شده است. چون حقیقت این است که بیگ بنگ مرکز آغاز هستی نیست. مشکل این است که وقتی اسم بیگ بنگ می‌آید، ما یک انفجار بسیار بسیار بزرگ را در فضایی تاریک تصور می‌کنیم که به ساخته شدن ستاره‌ها و سیاره‌ها و همه‌چیز منجر شد و حرکت بی‌وقفه‌ی همه‌چیز از آن نقطه شروع شد. اما بزرگ‌ترین اشتباه ما این است که بیگ بنگ را به عنوان یک انفجار معمولی تصور می‌کنیم. مثلا یک اتوموبیل منفجر می‌شود. اجزایش به اطراف پرت می‌شود و مرکز انفجار موتور اتوموبیل است که از همه‌جا داغ‌تر است. بیگ بنگ چنین انفجاری نیست. تعریف درست بیگ بنگ این است که هستی در حال گسترش یافتن از یک «نقطه» نیست، بلکه تمام هستی به‌طرز مساوی در حال گسترش یافتن است. به عبارتی دیگر، بیگ بنگ انفجاری در فضا نبود، بلکه انفجارِ فضا بود. برای اینکه انفجاری معمولی رخ بدهد، باید فضایی وجود داشته باشد که در بطن آن عمل انفجار صورت بگیرد، اما در زمان بیگ بنگ اصلا فضا و زمانی وجود نداشت و این بیگ بنگ بود که به‌طور همزمان همه‌چیز را به وجود آورد. بنابراین از آنجایی که بیگ بنگ هستی را در همه‌جا به‌طور همزمان به وجود آورده، هیچ مرکزی هم وجود نخواهد داشت.

2016-7-56d39a3d-c749-41d6-9e4c-88842306d271

قبل از اینکه بیشتر از اینها در تئوری‌های علمی غرق شویم، بگذارید به سوال‌مان بگردیم. آیا می‌توان به مرکز هستی سفر کرد؟ نه. چون اصلا مرکزی وجود ندارد که بخواهیم به آن سفر کنیم. اگر چنین چیزی درباره‌ی «آسمان هیچکس» هم صدق کند، به این نتیجه می‌رسیم که حرف سازندگان درباره‌ی سفر به مرکز هستی به عنوان هدف نهایی بازی، نخودسیاهی بیش نیست. اما «کهکشان» چه؟ آیا می‌توان به مرکز کهکشان سفر کرد؟ بله. چون برخلاف هستی، منظومه‌ها و کهکشان‌ها مرکز قابل‌تشخیصی دارند که فضانوردان و جستجوگران در خواب و خیالشان (!) می‌توانند به آنجا سفر کنند. مثلا مرکز منظومه‌ی شمسی خورشید است و مرکز کهکشان راه شیری هم جایی به اسم «مرکز کهکشانی» است که حدود ۲۴ هزار و ۸۰۰ سال نوری با زمین فاصله دارد. ناگفته نماند که دانشمندان فکر می‌کنند در مرکز کهکشان راه شیری و بیشتر کهکشان‌های دیگر، یک سیاه‌چاله‌ی کلان جرم نیز وجود دارد! در این نقطه از بررسی‌مان حتما این سوال در ذهن‌تان ایجاد می‌شود که شاید شان ماری بازی‌اش را براساس واقعیت طراحی نکرده و در نتیجه، با طراحی یک مرکز مشخص برای دنیایش، بازی‌کنندگان می‌توانند به سوی آن سفر کنند.

از اینجا به بعد رسما وارد تئوری‌مان می‌شویم: این تئوری توضیح می‌دهد که بازی‌کنندگان در «آسمان هیچکس» برای رسیدن به مرکز هستی که شان ماری آن را هدف نهایی بازی می‌داند، باید در ابتدا به مرکز کهکشان سفر کنند. ماجرا از این قرار است که شما مثل دیگر بازی‌کنندگان بازی را در گوشه‌ی یک کهکشان شروع می‌کنید و باید به سمت مرکز کهکشان حرکت کنید. خب، حتما می‌پرسید از کجا به این نتیجه رسیده‌ام؟ خود شان ماری در یکی از مصاحبه‌‌هایش می‌گوید: «بیرونِ کهکشان که شما بازی را از آنجا شروع می‌کنید، کمی امن‌تر است، اما منابعی که از آنجا به دست می‌آورید ارزش چندانی ندارند و تکنولوژی‌هایی که پیدا می‌کنید پیشرفته نیستند. اگر شما آنها را می‌خواهید که البته اکثرا می‌خواهند، باید به جلو حرکت کنید و همه می‌دانند برای پیشرفت باید حرکت کنند.»

خب، با توجه به گفته‌ی شان ماری ما بازی را در گوشه‌ی دورافتاده‌ای از کهکشان آغاز می‌کنیم. هدف احتمالی رسیدن به مرکز کهکشان است، اما شما برای انجام چنین کار بزرگی، باید به سیاره‌های مختلف سر بزنید و چالش‌ها را به جان بخرید تا به منابع و تکنولوژی‌های ارزشمند‌تر و پیشرفته‌تر دست پیدا کنید. طبیعتا هرچه به مرکز کهکشان نزدیک‌تر می‌شوید، درجه‌ی سختی دشمنان هم بالاتر می‌رود. در همین حین، تمام پیشرفت‌ها و کارها و تصمیمات بازی‌کننده ذخیره می‌شوند. ما چیز زیادی درباره‌ی روایت بازی نمی‌دانیم، اما به نظر می‌رسد بازی‌کنندگان در طول بازی با انتخاب‌های زیادی روبه‌رو می‌شوند و بازی تمام آنها را حفظ می‌کند. بازی‌کننده به کدام گروه فضایی پیوست؟ او دزد فضایی بود یا نقش قهرمان مردم و دنیا را برعهده داشت؟ آیا او بیشتر مبارز بود یا تاجر و جستجوگر؟ تمام اطلاعات بازی‌کننده در سرور مرموزی به اسم «اطلس» ذخیره می‌شود. اطلس دیگه چیه؟ اطلس همان الماس تپنده‌ای است که در تمام تریلرها و پوسترهای «آسمان هیچکس» دیده می‌شود. طبق گفته‌ی سازندگان اطلس مرکز ذخیره‌ای است که تمام اطلاعات بازی‌کننده را در خود نگهداری می‌کند.

2016-7-7b32af29-1853-4ebf-9b94-b6b2a6f55afb

خب، ماجرا از این قرار است که وقتی شما بعد از ساعت‌ها و روزها به مرکز کهکشانی که در آن قرار دارید می‌رسید، با اطلس و یک سیاه‌چاله‌ی کلان‌جرم روبه‌رو می‌شوید. یادتان می‌آید بالاتر گفتم دانشمندان فکر می‌کنند در مرکز کهکشان‌ها سیاه‌چاله وجود دارد. این در حالی است که آن اطلس هم همان اطلس اصلی نیست، بلکه نسخه‌ی کوچک‌تری از اطلس اصلی است که نقش آنتن تقویت‌کننده‌ی اطلس اصلی را بازی‌ می‌کند و اطلاعات بازی‌کننده‌ها را به سوی سرور اصلی می‌فرستد. اکنون شما به مرکز کهکشان رسیده‌اند و شاید از این خوشحال هستید که به هدف نهایی بازی رسیده‌اند. به سوی اطلسی که در چند قدمی‌تان قرار دارد قدم برمی‌دارید، اما خیلی زود متوجه می‌شوید این فقط یک آنتن تقویت‌کننده است و اطلس واقعی نیست. در همین حین، آن اطلس برایتان فاش می‌کند تمام کارهایی که برای رسیدن به این نقطه کرده‌اید، تازه اولین قدم‌تان برای رسیدن به ایستگاه نهایی بازی بوده است. فراموش نکنید که انتهای بازی رسیدن به مرکز هستی است، نه مرکز کهکشان. بنابراین اطلس از شما می‌پرسد، آیا می‌خواهید از طریق سیاه‌چاله‌‌ای که در آنجا قرار دارد به کهکشان بعدی سفر کنید و حرکت‌تان به سمت مرکز هستی را از سر بگیرید؟

آیا می‌خواهید از طریق سیاه‌چاله‌‌ای که در آنجا قرار دارد به کهکشان بعدی سفر کنید؟

طبیعتا بازی‌کننده تصمیم می‌گیرد قدم به درون سیاه‌چاله بگذارد و وارد مرحله‌ی دوم بازی شود. اما درست در این لحظه است که شک و تردید وجودتان را در برمی‌گیرد و موهای تن‌تان از فکر کردن به چیزی که در آن لحظه کم‌کم در حال رسیدن به آن هستید سیخ می‌شود: این بازی هیچ پایانی ندارد. چرا؟ تاکنون سازندگان درباره‌ی تعداد دیوانه‌وار سیاره‌های بازی گفته‌اند، اما چیزی که همیشه از صحبت‌هایشان نادیده گرفته می‌شود، تعداد کهکشان‌هاست. ما نمی‌دانیم در هر کهکشانِ بازی چندتا سیاره وجود دارد، اما با نگاه کردن به دنیای واقعی می‌توانیم به حدس تقریبا نزدیکی برسیم؛ کهکشان راه شیری شامل یک‌صد میلیارد سیاره می‌شود. این در حالی است که دنیای «آسمان هیچکس» هم شامل ۱۸ کوینتیلیون سیاره می‌شود. خب، ما نمی‌دانیم هر کهکشانِ «آسمان هیچکس» شامل چندتا سیاره می‌شود، اما اگر قبول کنیم که میانگین تعداد سیاره‌های یک کهکشان از بازی مثل دنیای واقعی یک‌صد میلیارد سیاره باشد، پس به این نتیجه می‌رسیم که «آسمان هیچکس» شامل حدود ۱۸۰ میلیون کهکشان می‌شود.

راز شوکه‌کننده‌ای که بعد از رسیدن به مرکز اولین کهکشان با آن روبه‌رو می‌شوید، این است: رسیدن به مقصد نهایی «آسمان هیچکس» ناممکن است. شما هرگز به مرکز هستی نمی‌رسید. این بازی غیرقابل‌تمام کردن است. حتما دلیل می‌آورید با چنین وضعیتی من چرا باید این بازی را تهیه کنم؟ و اصلا هدف شان ماری از چنین کار مسخره‌ای چیست؟ راستش را بخواهید، اگر این تئوری به حقیقت تبدیل شود که احتمالش بسیار بسیار بالاست، عدم توانایی تمام کردن بازی اتفاقا ارزش آن را برای من بیشتر هم می‌کند. چرا؟ چون حالا با یک بازی علمی‌-تخیلی معمولی طرف نیستیم، بلکه با بازی‌ای طرفیم که سازنده‌اش می‌خواهد از طریق آن حقیقت عظیم، وحشتناک و غیرقابل‌انکاری را به ما آموزش بدهد. اینکه «بی‌نهایت» واقعا یعنی چه.

مسئله این است که همان‌طور که بالاتر هم توضیح دادم هستی به‌طور مدام و بی‌وقفه‌ای در حال گسترش و بزرگ شدن است. بنابراین مهم نیست شما چقدر در آسمان اوج می‌گیرید، با چه سرعتی پرواز می‌کنید و تا چه زمانی به حرکت ادامه می‌دهید، شما هرگز به مرکز هستی نخواهید رسید. چون همان‌طور که گفتم تمام فضا با یک انفجار ایجاد شده و اصلا دارای مرکز نیست که حتی اگر هستی ساکن بود هم می‌توانستید به آن برسید. اینکه در خانه بنشینیم و با دیدن یک مستند علمی به بی‌نهایت‌بودن هستی فکر کنیم، یا با نگاه کردن از لوله‌ی تلسکوپ به اعماق آسمان، به دنبال لبه‌ی هستی بگردیم، یک چیز است و اینکه در یک بازی سوار بر فضاپیما شویم و واقعا بیکران بودن فضا را از طریق گیم‌پلی لمس کنیم، تجربه‌ی دیگری است. به خاطر همین است که دادن لقب «شبیه‌ساز فضا» به «آسمان هیچکس» اصل مطلب را ادا نمی‌کند. چرا که این بازی «شبیه‌ساز بی‌نهایت» است!

2016-7-2aa76e34-4c14-4f88-9d22-3ae5384161d0

اما هنوز حقایق شوک‌آور این بازی تمام نشده. ضربه‌ی نابودکننده‌ی بعدی جمله‌ای از شان ماری است: «خیلی‌ها با رسیدن به مرکز بی‌خیال بازی کردن می‌شوند». بله، می‌توان تصور کرد خیلی‌ها به‌طرز قابل‌درکی بعد از رسیدن به مرکز اولین کهکشان و روبه‌رو شدن با این حقیقت که میلیون‌ها کهکشان‌ دیگر و میلیاردها سیاره‌ی دیگر برای جستجو مانده است، دسته‌ی بازی را کنار می‌اندازند و بی‌خیال می‌شوند. چون آنها می‌دانند که رسیدن به هدف نهایی ناممکن است. اگرچه نمی‌توان آنها را سرزنش کرد، اما آیا این دلیل خوبی برای رها کردن بازی است؟ جواب دادن به این سوال خیلی سخت است. چون شان ماری از طریق «آسمان هیچکس» ما را در شرایط پیچیده‌ای می‌گذارد که شاید قبل از این این‌طوری به آن فکر نکرده بودیم. اینکه یک مستند علمی درباره‌ی بی‌نهایت‌بودن هستی ببینید و اینکه واقعا روزها برای رسیدن به لبه‌ی دنیا تلاش کنید و بعد متوجه شوید که لبه‌ای وجود ندارد، خیلی بهتر ما را در مواجه با عظمت دنیا قرار می‌دهد.

ما وقتی بازی را شروع می‌کنیم، سرشار از شور و شوق کشف و جستجو هستیم. فقط می‌خواهیم پا را بر پدال گاز فشار دهیم، در موسیقی الکترونیک بازی غرق شویم و بر فراز چمن‌زارهای رنگارنگ ویراژ بدهیم و به سوی مرکز هستی حرکت کنیم. اما مدتی بعد بازی ما را با حقیقت دردناک و پوچ‌گرایانه‌ای روبه‌رو می‌کند. رسیدن به ته دنیا. ایستگاه پایانی و لبه‌ی کیهان غیرممکن است. این در حالی است که ما در طول سفرمان واقعا به این نتیجه رسیده‌ایم که ما انسان‌ها چقدر در برابر فضای بیکرانِ بیرون و تمام چیزهایی که آن را پر کرده‌اند کوچک و ناچیز هستیم. ما برای پرده‌برداری از راز دنیا دست به کار می‌شویم، اما چیزی که عایدمان می‌شود این حقیقت شوکه‌کننده است که یا رازی وجود ندارد، یا ما کوچک‌تر از آن هستیم که توانایی رسیدن به آن را داشته باشیم.

اینجا به فلسفه‌ی احتمالی «آسمان هیچکس» می‌رسیم. بعد از تمام حرف‌هایی که زدیم به شخصه به این نتیجه رسیدم که به احتمال زیاد «آسمان هیچکس» چشم‌انداز شان ماری نسبت به فلسفه‌ی نهلیسیم یا پوچ‌گرایی فردریک نیچه است. خلاصه‌ی تعریف نیچه از نهیلیسیم، «انکار رادیکال ارزش، معنا و مطلوبیت» است. به عبارتی دیگر، یک نهیلیست یک بنیان عینی و مشخص برای نظام ارزشی بشر را رد می‌کند و به این حقیقت اعتقاد دارد که هستی هیچ معنا و مفهومی ندارد. خب، فکر می‌کنم شان ماری می‌خواهد بازی‌کنندگان بعد از رسیدن به مرکز اولین کهکشان با چنین حس تخریبگری روبه‌رو شوند. مسئله این است که ما انسان‌ها به‌طرز ناخواسته‌ای به دنبال پیدا کردن معنا در زندگی‌مان هستیم. شاید به خاطر همین است که خودمان را با غرور خاصی اشرف مخلوقات می‌نامیم و شاید به خاطر این است که برای تزریق معنا به زندگی روزمره‌‌مان از ایده‌های مختلف پیروی می‌کنیم به چیزهای مختلفی اعتقاد داریم. چون دنیا سرشار از شرارت و بدبختی است و ما برای توجیه زندگی‌مان در برابر سیل خروشان اتفاقات بدی که اطراف‌مان می‌افتد و درد و رنج‌هایی که تحمل می‌کنیم، سعی می‌کنیم باور کنیم که حتما هدفی بالاتر برای تمام این سختی‌ها و سیاهی‌ها است.

2016-7-0520e485-27cc-4c58-ac82-47065ed758d9

اما از نگاه نهلیسیم دنیا فاقد هرگونه معنا و هدفی است. صحبت درباره‌ی این موضوع طولانی است، اما به‌طور خلاصه باید گفت نیچه با این حرف‌ها سعی نمی‌کند انسان‌ها را از زندگی ناامید کند، بلکه می‌خواهد تا آنها را مجبور به کشف پتانسیل‌های نهفته‌شان کرده و به جای دنبال کردن حرف فردی دیگر، باور منحصربه‌فرد خودشان را یافته و دنبال کنند. چون از باور نیچه، نهیلیسم در عین اینکه یک بیماری است، یک موهبت هم است. البته رسیدن به بخش موهبت‌آمیز آن بستگی به خود فرد برای یافتن معنا در زندگی‌اش دارد. کسی که واقعا به پوچی و بی‌هدفی هستی اعتقاد داشته باشد، ممکن است کارش به خودکشی بکشد.

نیچه هم با مطرح کردن اینها نمی‌خواسته ما را در ورطه‌ی ناامیدی رها کند و به ریش‌مان بخندد. بلکه نهیلیسم یعنی شما بی‌معنایی و پوچی هستی را درک می‌کنید. از همین رو، شما می‌دانید تمام باورهای که از معنای زندگی می‌گویند توهمی بیش نیستند، اما این به این معنی نیست که شما باید بی‌خیال جستجوی معنا شوید. مثل این می‌ماند که شما در رابطه‌ی عاشقانه‌تان شکست می‌خورید و بعد به این نتیجه می‌رسید که چیزی به اسم عشق وجود ندارد. نهیلیست‌های واقعی اما اگرچه در ابتدا از اینکه به یک سری باورهای اشتباه اعتقاد داشتند احساس شرمندگی می‌کنند، اما در ادامه از طریق چشم‌انداز خودشان شروع به جستجو برای سر درآوردن از زندگی می‌کنند. خلاصه اینکه بعد از پشت سر گذاشتن این مرحله، زندگی ممکن است خیلی باارزش‌تر و زیباتر از چیزی که قبلا باور داشتیم، به نظر برسد.

ما وقتی بازی را شروع می‌کنیم. سرشار از شور و شوق کشف و جستجو هستیم. فقط می‌خواهیم پا را بر پدال گاز فشار دهیم و به سوی مرکز هستی حرکت کنیم

خب، حالا این حرف‌ها چه ربطی به «آسمان هیچکس» دارد؟ شما به مرکز اولین کهکشان می‌رسید. شان ماری به عنوان کسی که تاکنون او را به عنوان خدا و خالق دنیای بازی می‌شناسیم، به ما گفته که هدف نهایی بازی رسیدن به مرکز هستی است. ما به حرف کسی که به عنوان خدای این دنیا است اعتقاد داریم. اما در این لحظه ناگهان متوجه می‌شویم، تمام این حرف‌ها دروغ بوده و دنیای بازی بدون هدف نهایی است. در این لحظه‌ اعتقادات تمام بازی‌کنندگان در رابطه با دنیای بازی در هم می‌شکند و همه خودشان را در وضعیت پوچ‌گرایانه‌ای پیدا می‌کنند. این دنیا هیچ معنا و هدفی ندارد. تمام سختی‌ها و تلاش‌هایمان برای رسیدن به این نقطه بی‌معنی بوده است. هیچ هدفی نیست که درد و رنج‌هایمان را توجیه کند.

در این لحظه دو مسیر جلوی رویمان قرار می‌گیرد: یا دسته‌ی بازی را زمین می‌اندازیم و از شدت ناامیدی بی‌خیال ادامه‌ی بازی می‌شویم (از شدت افسردگی تا مرز خودکشی هم می‌رویم). یا خودمان را جمع‌و‌جور می‌کنیم و وارد کهکشان بعدی می‌شویم. بله، کنار آمدن با چنین حقیقتی خیلی سخت است، اما اگر می‌خواهیم به سرنوشت گروه اول دچار نشویم، باید سعی کنیم از این مرحله‌ی ناامیدانه عبور کنیم. عبور کردن از این مرحله همانا و پیشرفت روحی و روانی ما هم همانا! قبل از این، برای رسیدن به نقطه‌ی آخر عجله می‌کردیم و به جای اینکه اطراف‌مان را با دقت نگاه کنیم، فقط به یک نقطه زل زده بودیم، اما حالا وقتی می‌دانیم پایانی وجود ندارد، با خیال راحت می‌توانیم از تک‌تک لحظات بازی لذت ببریم و خوش بگذرانیم. و البته می‌توانیم معنا و هدف منحصربه‌فردمان را تعیین کنیم. خدا را چه دیدید، شاید بازی واقعا پایان داشته باشد و این ما هستیم که نباید بعد از رسیدن به مرکز اولین کهکشان جا بزنیم.

2016-7-7bd37ae1-f769-4a39-afa1-e01528d8f67b

بله، می‌دانم یکی از مهم‌ترین کارهایی که بازی‌کنندگان از انجام آن لذت می‌برند، رسیدن به غول‌آخر مرحله‌ی آخر و تمام کردن آن بازی است. تازه، نکته این است که این حس فتح کردن درباره‌ی «آسمان هیچکس» شدیدتر هم است. بالاخره چه کسی دوست ندارد برای کشف مرکز دنیایی به این بزرگی تلاش نکند. اما حقیقت تلخ «آسمان هیچکس» این است که بعضی‌وقت‌ها هرچقدر هم به سوی ستاره‌ها خیز برمی‌داری، هیچ‌وقت به آنها نمی‌رسی. حقیقت تلخی که اگر بتوانیم آن را پشت سر بگذاریم، به انسان متعالی‌تری تبدیل می‌شویم. همه‌ی ما می‌خواهیم بازیگر سینما و فضانورد و خواننده و خلبان و صاحب فروشگاه بازی‌های کامپیوتری شویم (مخصوصا این آخری!)، اما تقریبا اکثر اوقات به آرزوها و رویاهایمان نمی‌رسیم. آیا دسته را زمین می‌اندازیم و از زندگی ناامید می‌شویم یا دسته را با خیال آسوده‌تری در دست می‌گیریم و سعی می‌کنیم بدون اینکه نگران چیز دیگری باشیم، از تک‌تک لحظاتی که در این کیهان وسیع می‌گذرانیم، لذت ببریم. انتخاب با شماست. خود شان ماری درباره‌ی مفهوم از دست دادن و برخورد به بن‌بست در «آسمان هیچکس» گفته است: «شما چیزهای زیادی را از دست می‌دهید. ما می‌خواستیم حس از دست دادن برای شما معنا داشته باشد تا بدانید تصمیمات‌تان، اهمیت بسیاری دارند».

بعضی‌وقت‌ها هرچقدر هم به سوی ستاره‌ها خیز برمی‌داری، هیچ‌وقت به آنها نمی‌رسی

در اکثر بازی‌ها گیم‌پلی طوری طراحی شده که ما نقش خدا را برعهده داریم، اما در «آسمان هیچکس» شما نقش نسخه‌ی خود واقعی‌تان را بازی می‌کنید. اینجاست که به کلام آخر این تئوری می‌رسیم: وقتی شان ماری می‌گوید «هدف نهایی بازی رسیدن به مرکز هستی» است، دروغ نمی‌گوید. مسئله این است که اگرچه گفتم از لحاظ علمی فضا به‌صورت همزمان ایجاد شده و هیچ مرکزی وجود ندارد، اما حقیقت این است که همه‌ی ما انسان‌ها مرکز هستی هستیم. براساس «اصل کیهان‌شناسی» که در ابتدای بررسی هم توضیح دادم، تمام فضا بر اثر یک انفجار به وجود آماده است، نه اینکه انفجاری در فضا رخ داده باشد. از همین رو، گسترش ماده در کیهان همگن و همسانگرد است. بنابراین زمین یا در مقیاسی کوچک‌تر انسان‌ها همزمان هم مرکز هستی هستند و هم نیستند. یعنی در حال حاضر من که در حال نوشتن این مطلب در پشت کامپیوترم هستم، مرکز هستی خودم هستم و شما هم کیلومترها آن‌طرف‌تر که در حال خواندن آن هستید، در مرکز هستی خودتان قرار دارید. پس، به این نتیجه می‌رسیم که همه‌ی ما مرکز هستی هستیم. اصلی که به‌طرز شگفت‌آوری علم را به فلسفه متصل می‌کند.

پس، وقتی شان ماری می‌گوید: هدف بازی رسیدن به مرکز هستی است، یعنی ما باید در طول بازی خودمان را کشف کنیم. تناقض جالب ماجرا اینجاست که در بازی‌های دیگر ما با کشف کردن راز بازی و کشتن غول‌آخر به پایان راه می‌رسیم، اما در «آسمان هیچکس» ما پس از کشف راز بازی (عدم وجود نقطه‌ی انتهایی) و کشتن غول‌آخر (شکست دادن احساس ناامیدی‌مان) تازه اولین قدم‌مان را برای لذت‌ بردن از چیزی که بازی (هستی) برای ارائه دارد برمی‌داریم.

قبل از این، در مسابقه‌ای برای رسیدن به آنسوی کهکشان قرار داشتیم، اما بعد از رسیدن به این درک است که پایمان را از روی پدال برمی‌داریم و عجله کردن را فراموش می‌کنیم و ممکن است همین به عمیق‌تر شدن رابطه‌ی ما با دنیای اطراف‌‌مان نیز منجر شود. شان ماری درباره‌ی جلوه‌ی تلخ درک نکردن هدف بازی‌اش می‌گوید: «مردم قبل از اینکه حتی یک دهم درصد همه‌چیز کشف شود از بازی کردن دست می‌کشند. بازی‌ها همین هستند. نمی‌توانم انتظار چیز دیگری را داشته باشم. با این حال، فکر ناراحت‌کنند‌ه‌ای است. وقتی ما در کهکشان پرواز می‌کنیم با ستاره‌هایی برخورد می‌کنیم که هرکدامشان سیاره‌هایی با زندگی و زیست‌بوم منحصربه‌فرد خودشان را دارند و نکته این است که بخش بسیار بسیار بزرگی از آنها دیده نشده باقی می‌مانند. بالاخره زمانی می‌رسد که سرورها تعطیل می‌شوند. همه‌چیز خاموش می‌شود و این ما هستیم که کابل برق را می‌کشیم». بله، مرگی غیرقابل‌انکار انتظار دنیای «آسمان هیچکس» را می‌کشد و انتخاب با ماست که قبل از انفجار خورشید، طوری زندگی کنیم که در نهایت به این سوال نرسیم: این بود زندگی؟!

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات