آموزش بازی سازی: مقدمهای بر اهمیت درجه سختی در بازیها
اگر نگاهی به بازیهای دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی بیاندازید میتوانید فهرست بلند بالایی از بازیهایی را مشاهده کنید که همگی در دستهی بازیهای سخت به حساب میآمدند. از بازی Contra و Mega Man گرفته تا بازیهایی همانند Ninja Gaiden، Battletoadsو Shinobi همگی از بازیهایی بودند که برای پیشروی در آنها باید بارها طعم تلخ مردن را میچشیدید. البته هر چه بود آن موقع هدف اصلی بازیها به چالش کشیدن گیمرها بود و برای همین بازیهای سخت به تعداد زیاد درون بازار وجود داشت.
البته امروزه فضای بازار بازیهای ویدیویی بسیار تغییر کرده و تعداد بازیهای سخت بسیار کم شدهاند و برای همین بازیهایی همانند سری بازیهای Dark Soulsهمچون کالایی ارزشمند توسط گیمرهای حرفهای مورد استقبال قرار میگیرد و وقتی بازی همانند Cuphead از راه میرسد، علاقمندان این صنعت مدام آن را با سری سولز و سختیهای آن مقایسه کرده و لقب دارکسولز بازیهای پلتفرمر را به آن میدهند. لقبی که بیشک اگر بازی مورد نظر ما در دهههای گذشته منتشر میشد به هیچ وجه نمیتوانست آن را کسب کند.
البته در این مقاله آموزش بازی سازی هدف ما صحبت در مورد این که چگونه یک بازی سخت بسازیم نیست، بلکه به طور کلی میخواهیم در مورد موضوع «درجه سختی» و چالشهای پیشروی پیادهسازی آن صحبت کنیم. متاسفانه یا خوشبختانه سیاست امروزهی بازیهای ویدیویی به سمتی رفته است که تا حد ممکن باید دامنهی مخاطبان یک بازی وسیع باشد تا به دنبال آن در بخش درآمدزایی بازی بیشترین بازدهی ممکن را داشته باشیم. برای همین طراحی یک بازی باکیفیت که بتواند طیف وسیعی از بازیکنان را به خود جذب کند بسیار سخت شده است، چرا که بازی شما باید در یک زمان واحد هم بتواند گیمرهای حرفهای را راضی نگه داشته و هم بتواند نظر مثبت گیمرهای عادی را هم به خود جلب کند. به همین دلیل شما باید چالشهای درون بازی را به نحوهی طراحی کرده و سطح آنان را مدیریت کنید که به تجربهی هیچ یک از این گروهها صدمهای وارد نشود و این احساس به آنها دست ندهد که در بازی شما هیچ چیز چالش برانگیزی وجود ندارد یا حتی در نقطهی مقابل بازی شما آن قدری سخت و چالشبرانگیز شود که تنها مناسب گروه خاصی از جامعهی گیمرهای امروزی باشد.
اولین کاری که باید انجام دهید!
بدون شک همهی ما پس از به اتمام رساندن یک بازی یا حتی در حین انجام آن، متوجه این شدهایم که آن بازی تاثیرات روحی و روانی مشخصی را بر ما گذاشته است. مثلا پس از انجام یک بازی و به اتمام رساندن آن حس غرور به شما دست داده یا در نقطهی مقابل احساس پوچی و ناتوانی ما را احاطه کرده است. اگر به صورت پیشفرض بازی مورد نظر را یک بازی استاندارد درنظر بگیریم باید بیان کنیم که آن احساسات و تجربههایی که از بازیها کسب میکنیم دقیقا آن چیزی است که سازندهی بازی درنظر داشته ما پس از انجام بازی به آن برسیم. یک بازیساز حرفهای دقیقا در همان گامهای آغازین طراحی بازی خود به چنین سوالی پاسخ میدهد که «قرار است بازی من چه تجربهای را برای مخاطب به ارمغان داشته باشد؟»
یک بازیساز حرفهای دقیقا در همان گامهای آغازین طراحی بازی خود به چنین سوالی پاسخ میدهد که «قرار است بازی من چه تجربهای را برای مخاطب به ارمغان داشته باشد؟»
به همین دلیل یک بازیساز حرفهای دقیقا در همان گامهای آغازین طراحی بازی خود به چنین سوالی پاسخ میدهد که «قرار است بازی من چه تجربهای را برای مخاطب به ارمغان بیاورد؟». اگر واقعا به دنبال ساخت یک بازی باکیفیت هستید پاسخ به این سوال در مرحلهی بعد کمیت و کیفیت اجزای متعددی از بازی را مشخص خواهد کرد که درجهی سختی هم یکی از این موارد است. توجه کنید که شما به راحتی میتوانید با پیروی از یکسری نکات ساده و بدون توجه به دیگر شاخصهای مهم و موثر (همانند نوع وکیفیت تجربهی مخاطب از بازی)، سطوح مختلفی از سختی را درون بازی خود تعریف کنید ولی بدون شک این سطوح سختی بدون پشتوانه، جذابیت آنچنانی نخواهد داشت.
در همین راستا اگر مقالهی درجه سختی؛ یکی از اساسیترین عناصر موجود در بازی های خانم ابراهیمپور را مطالعه کرده باشید مشاهده کردهاید که در آن مبحثی به نام درجهی سختی مصنوعی و درجه سختی طراحی شده وجود دارد. جدای از دیگر بحثهای موجود در آن مقاله در تکمیل این بخش از آن باید بیان کنیم که چیزی که موجب میشود به راحتی چنین بخشبندی مورد قبول واقع شود، درک شفاف و بدون مشکل ناخودآگاه هر گیمری از مرتبط بودن کیفیت و کمیت سختی یک بازی با هدفی است که بازی به دنبال آن است. مثلا سری بازیهای مشهور Call of Duty را در نظر بگیرد. در تمامی این نسخهها بالا و پایین کردن درجهی سختی بازی دقیقا یکسری موارد یکسان همانند میزان سلامتی و هوش دشمنان بازی را تعیین میکند که چه در نسخههای جنگجهانی و چه در نسخههای مدرن و آینده آن دیده میشود. با کمی دقت به راحتی درک میکنید که میزان سختی بازی وابستگی آنچنانی به تجربهی نهایی شما از بازی و نجات دنیا ندارد و اگر بخواهیم بیطرفانه نظر بدهیم باید بیان کنیم که هدف از وجود چنین سیستم مدیریت سختی درون بازی، صرفا سرنرفتن حوصلهی گیمر در بین نقاطی از بازی است که داستان بازی در آنها جلو میرود. بالاخره هر چه باشد باید قلع و قمع سربازان دشمن تا رسیدن به نقطهی داستانی بعدی کمی هم که شده سرگرمکننده باشد وگرنه چند دقیقه بعد از شروع بازی حوصله شما سر خواهد رفت.
تمامی اینها به وضوح نشان میدهد که کمیت و کیفیت سختی موجود در این بازی و بازیهای مشابه صرفا یک موضوع صوری است و برای همین لفظ درجه سختی مصنوعی کاملا برازندهی آنان است. اما در مقابل اگر به بازی همانند سری بازیهای Dark Souls نگاه کنید مشاهده میکنید که در پس چالشهای درون بازی فلسفهی مشخصی وجود دارد و هر بلایی که سرتان میآید در انتها منجر به این میشود که آن حس «من توانستم» پس از شکست هر باس بیش از پیش غنیتر شود. هیدتاکا میازاکی، خالق سری بازیهای تحسین شده Souls میگوید:
برای من، سختی و طاقتفرسا بودن، یک ابزار مهم برای بیان کردن و صریح ساختن چالشها در بازی است و چیره شدن بر این چالشها چیزی است که میخواهم بازیکنان آن را تجربه کنند. من میخواهم اثری بسازم که ارزش و معنایی خاص داشته باشد و یکی از عناصر مهمی که این امر را عملی میکند، این است که مطمئن شوم آن حس رضایت و خشنودی پس از چیره شدن بر چالشها و سختیها حتما به بازیکنان دست پیدا کند.
با توجه به سخنان میازاکی و همچنین مطالب گفته شده هر چقدر شما بتوانید دقیقتر و شفافتر پاسخ این سوال را که «قرار است بازی من چه تجربهای را برای مخاطب به ارمغان داشته باشد؟» بدهید، در انتها راحتتر میتوانید کمیت و کیفیت چالشها و سختیهای درون بازی خود را مشخص کنید. چرا که شاخصی در دست دارید که به راحتی میتوانید تجربهی خود از بازیتان را با آن سنجیده و ببینید که آیا محصول ساخته شدهی شما دقیقا همان تجربهی مورد انتظار شما را به مخاطب منتقل میکند یا خیر. این دقیقا همان کاری است که ادموند مکمیلن برای ساخت بازی موفق Super Meat Boy انجام داده بود.
پس از تمامی این موارد دانستن این که بازی شما نیازی به سختیهای طراحی شده دارد یا کارش با همان سختیهای مصنوعی هم راه میافتد کار چندان سختی نیست. با این که شخصا سختیهای طراحی شده را بیشتر میپسندم اما واقعیت این است که قشر زیادی از مخاطبان همچنان سختیهای مصنوعی را قبول میکنند و با آن مشکلی ندارند. برای همین به هر دلیل موجه و غیرموجهای که نمیخواهید سراغ سختیهای طراحی شده بروید همچنان سختیهای مصنوعی گزینهی مناسبی برای شما خواهند بود به شرطی که همانند بازی Call of Duy دیگر اجزای بازیتان کم و بیش کارشان را به درستی انجام بدهند.
جامعهی هدف خود را مشخص کنید
اگر از بخش قبلی سربلند بیرون آمدید و الان گمان میکنید که پاسخی معجزه آسا در دست دارید سخت در اشتباهید. شما تنها توانستهاید کلیت افکار خود را هدفمند کنید و از الان چالشهای بیشتری پیشروی شما قرار دارد. یکی از این چالشها مشخص کردن جامعه هدف بازی شماست. چرا که اگرچه پاسخ به سوال قبلی تاثیر به سزایی در شکلگیری چالشها و میزان سختی آنها دارد، اما جامعهی هدف شما هم به عنوان شاخصی تعیین کننده، میتواند تاثیر زیادی بر این موضوع داشته باشد. البته این شاخص بیشتر خودش را در نحوهی مدیریت سختی چالشهای درون بازی نشان میدهد و همانند شاخص قبلی تاثیر بنیادینی بر مسئلهی ما و شکل و قالب آن ندارد. مثلا فرض کنید همانند بعضی از صحنههای احساسی بازی Call of Duty شرایطی را فراهم کردهاید که گیمر باید چاقو را از سینهی خود خارج کرده و به سمت هدف مشخصی پرتاب کند. اگر مخاطبان بازی جامعهی حرفهایها بودند بدون شک کوچکترین خطایی در پرتاب چاقو منجر به شکست آنان درون بازی میشد و این در حالی بود که به دلیل زخمی بودن ما هدفگیری چاقو بسیار چالشبرانگیز بود. اما در مقابل اگر جامعهی هدف شما عموم گیمرها بودند (که در Call of Duty این گونه است)، احتمالا نه تنها سختی خاصی در نشانهگیری وجود ندارد بلکه پس از چند بار پرتاب چاقو و به هدف نخوردن آن، به صورت نامحسوسی در پرتابهای بعدی کمی در هدفگیری به گیمر کمک خواهد شد تا او بتواند هدفگیری کرده و چاقو را پرتاب کند چیزی که پس از صد بار به هدف نخوردن چاقو در حالت قبل رخ نمیداد. برای همین همان گونه که گفتیم، تاثیر این شاخص بیشتر جنبهی مدیریتی و کنترلی دارد و مثلا در مثال ما بازی را طوری مدیریت میکند که کسی پشت چالشهای درون آن گیر نکند.
اما بد نیست ویژگیهای معمول چالشهایی را که برای هر دو قشر گیمرها (حرفهای ها و عادی) طراحی میشوند در این نقطه با هم بررسی کنیم. چالشهای مربوط به گیمرهای حرفهای معمولا ویژگیهای زیر را دارند:
- برای غلبه بر چالشها راهنمایی از جانب سازنده یا وجود ندارد یا به صورت حداقلی است
- چالشها سختی یکنواختی دارند و پس از باختهای متوالی گیمر معمولا تغییری در سطح سختی آنان رخ نمیدهد
- چالشها مبنای پیشروی درون بازی هستند و هر چالش حل نشده به معنی بنبست است
- هر خطایی از سوی گیمر عواقب شدیدی برای او خواهد داشت
- منابع برای غلبه بر چالش محدود است
- معمولا عنصر شانس در غلبه بر چالشها وجود ندارد
- غلبه بر چالشها پاداشی فراوان و تاثیر گذار در جریان بازی دارد
اما در مقابل هنگامی که جامعهی هدف شما گیمرهای عادی میشوند شرایط به صورت زیر تغییر میکنند:
- با استفاده از راهنماییها روش غلبه بر چالش به مقدار زیادی مشخص است
- معمولا پس از چند بار شکست در چالش به نحوهی درجه سختی آن کاهش پیدا میکند
- گهگاه میتوان بدون درگیر شدن با چالشی درون بازی پیشروی کرد
- معمولا محدودیت شدیدی روی منابع وجود ندارد
- عنصر شانس به فراوان در حل چالشها تاثیرگذار است
- معمولا غلبه بر چالشها پاداش فراوانی دارد
اولویت مدیریت پنهان بر مدیریت آشکار
به عنوان نکتهی آخر این مقاله باید بیان کنیم که هیچ گروهی از گیمرها، چه گیمرهای عادی و چه گیمرهای حرفهای علاقهای به دخالت آشکار شما در مقابله با چالشها ندارند و هر چقدر هم که شده علاقه دارند این احساس بهشان دست بدهد که به تنهایی توانستهاند بر فلان چالش درون بازی غلبه کنند. این گونه احساس غرور و رضایت به آنها دست میدهد و تجربهی بازی شما را تجربهی مفیدی خواهند دانست.
همیشه گروهی از گیمرهای عادی هستند که برای عبور از چالشهای درون بازی به مقداری کمک نیاز دارند
اما به هر حال همیشه گروهی از گیمرهای عادی هستند که برای عبور از چالشهای درون بازی به مقداری کمک نیاز دارند. مثلا در مقابله با یک باسفایت همیشه در یکی دو ضربهی آخر کم میآورند و این مسئله باعث شده آنان به مقدار زیادی آن جا گیر کرده و نتوانند درون بازی پیشروی کنند. در چنین مواردی اگر به هدف نهایی بازی شما صدمهای نمیرسد باید به صورت کاملا نامحسوسی به او کمک کنید. البته باید سعی کنید با دستکاری موارد آشکاری همچون هوش مصنوعی دشمنان یا افزایش قابل ملاحظه قدرت اسلحهها دست به چنین اقدامی نزنید. البته روش مشخصی برای پیادهسازی این مسئله وجود ندارد و راهحلهای این موضوع بیشتر جنبهی تجربی دارند اما با بیان یک مثال سعی میکنیم ذهن شما را به موضوع نزدیک کنیم. مثلا فرض کنید در حال مبارزه با یک باسفایت درون یک جنگل پر از سنجاب هستیم! باسفایت شوربخت ما که خیلی دلش میخواهد کشته شود، مثلا از ضربات بالای سر آسیب بیشتری میبیند ولی به دلیل این که گیمر ما کلا به ضربات مستقیم عادت کرده و سرش تنها پنجهها و چهرهی اخموی باسفایت محترم را میبیند هیچ توجهی به بخشهای از بدن او که برای بالا رفتن از آن طراحی شدهاند نمیکند. برای همین پس از زجر دادن چند بارهی باسفایت محترم و کشتهشدن در مقابل آن، سازندگان بازی در یک حرکت حساب شده و در صحنهای کاملا در دید گیمر، یکی از آن سنجابهای نگونبخت را دقیقا به همانجایی که گیمر باید بالا برود روانه میکنند. سنجاب حدودا همان مسیر را میرود تا به گیمر بفهماند که روش کشتن این باسفایت در اصل از این روش است. البته برای طبیعی جلوه کردن ماجرا و همچنین نشان دادن حساسیت باسفایت به این حرکت، مجبور هستیم سنجاب محترم را قربانی کرده و با یک حرکت خفن جان او را توسط باسفایت بگیریم.
البته گفتنی است که این ایده صرفا در حین نوشتن مقاله به ذهن بنده خطور کرد و شما میتوانید به هزار و یک روش دیگر چنین کاری را انجام دهید. اما هر کاری میکنید سعی کنید همانند دستکاری هوش مصنوعی بازی یا کمکردن میزان سلامتی دشمنان آشکار نباشد مگر این که چنین راهحلهایی به عنوان آخرین راهحل مورد استفاده قرار بگیرند.
در مقالهی بعدی با بررسی دقیقتر موضوع درجه سختی در خدمت شما خواهیم بود.