آموزش بازی سازی: آشنایی با مبحث ضرب آهنگ در طراحی مراحل بازیها
اگرچه مبحث طراحی مرحله خود شاخهای از شاخهی طراحی بازی یا همان Game Design است، اما با این حال همچنان شاخهی بسیار پیچیدهای از علم بازیسازی است که اگر به هر گوشهای از آن نگاهی بیاندازیم، نکات و توصیههای فراوانی برای گفتن وجود دارد.
ما در مقالههای مقدمهای بر طراحی مرحله و اصول پیادهسازی یک مرحله نکاتی را در جهت آشنایی اولیه شما با مبحث طراحی مرحله بیان کردیم. از این که نگاه شما به این مبحث باید چگونه باشد تا این که یک مرحلهی طراحی شده را چگونه پیادهسازی کنیم مواردی بود که در دو مقالهی قبلی به آنها پرداختیم. باید بیان کنیم که آن دو مقاله همانند یک نگاه سریع و خلاصه به شاکلهی کلی مبحث طراحی مرحله بودند و اگر هم دقت کرده باشید جزییات آنچنانی درون آنها وجود ندارد. اما در مقالهی حاضر و همچنین چند مقالهی آتی میخواهیم به صورت کمی تخصصی وارد جزییات طراحی مرحله شویم و شما را با اصطلاحات ویژهای در این زمینه آشنا کنیم. موضوعی که در این مقاله با آن به خدمت شما رسیدهایم موضوع «ضربآهنگ» در طراحی مراحل است اما قبل از شروع این سری مقالات توجه شما را به یک نکتهی کلیدی در عرصهی بازیسازی جلب میکنم.
رمز موفقیت
بدون شک مهمترین عامل موفقیت شما در بحث بازیسازی و به خصوص طراحی مرحله، اقدامهای عملی شما در این زمینه است. به کلام دقیقتر باید بگوییم که صرف خواندن یک مقاله (حتی همین مقاله) تنها بر دانش تئوری شما اضافه خواهد کرد و تا هنگامی که دست به قلم و کاغذ و حتی رایانه نشوید، هیچ مهارتی به مهارتهای قبلی شما اضافه نخواهد شد. اگر علاقمندید در سالهای آتی به دنیای بازیسازی و به خصوص بخش طراحی مرحله وارد شوید سعی کنید از همین الان و در اوقات فراغت خود طرحهای ذهنی خود را روی کاغذ بیاورید و با استفاده از همین مقدار دانش اندک خود یک بازی ساده با چندین مرحله کوتاه روی کاغذ طراحی کنید.
مثلا فکر میکنید طراحی یک بازی همانند سوپر ماریو معروف قدیمی روی کاغذ مهارت هنری خاصی میخواهد؟ یا این که کشیدن نمای عمودی راهروها و کانالهای یک بازی همانند آن چه در مقالهی قبلی به شما نشان دادیم، موضوع غیرقابل انجامی است؟ بدون شک اگر شما حتی ۱۰۰ جلد کتاب ۱۰۰۰ صفحهای در زمینهی بازیسازی بخوانید ولی همچنان دست به کار عملی نزده باشید برای یک آدم حرفهای جایگاهتان کمتر از کسی است که صرفا یک مقالهی دو پاراگرافی خوانده ولی تا الان سه الی چهار طرح اولیه روی کاغذ دارد. دلیل این موضوع کاملا واضح است و آن تجربهی عملی است که او داشته و دیگران ندارند.
موضوع بسیار سادهتر از آن چیزی است که فکر میکنید. مثلا همین عکس بالا صرفا یک طرح یک دقیقه روی کاغذ بود که با موس درون فتوشاپ جلوهی دیجیتالی هم پیدا کرد و برای این مقاله آماده شد. اما در همین یک دقیقه ذهنم فکر کرد، تصمیم گرفت و دستم روی کاغذ جلوهای عملی به تصورات اولیهام داد. وقتی چنین فرآیندی برای شما چندین بار تکرار شود کمکم به جایی میرسید که دست شما طرحهای زیباتری میکشد، ذهن شما سریعتر میشود و در یک کلمه خلاقیت شما چندین پله رشد میکند. برای همین اگر واقعا میخواهید روزی در دنیای بازیسازی کارهای بشوید پس از همین الان دست به کار شوید و هر چیزی را که میدانید سعی کنید در عمل بیازمایید. این یگانه رمز موفقیت شماست و نمیتوانید و نباید آن را نادیده بگیرید.
ریتم یا ضرب آهنگ
به عنوان یک طراح مرحله یا طراح بازی باید دانشها و تواناییهای بسیاری داشته باشید که یکی از مهمترین این موارد توانایی خلق ریتم یا همان ضرب آهنگ مخصوص بازی در مراحل است. به عنوان یک طراح باید بدانید ضربآهنگ غالب بازیهای ترسناک معمولا چگونه است و چه تفاوتهایی مثلا با ریتم بازیهای فلسفی با تم تاریک دارد. حتی در بین بازیهای ترسناک معمولا چه تفاوتی بین ضربآهنگ بازیهایی همانند Resident Evil و The Evil within وجود دارد. بالاخره هر چه باشد یکی بر اساس ترسهای لحظهای است و یکی بر اساس ترسهای روانشناختی است و برای همین نحوهی طراحی مراحل آنها تا حدودی متفاوت است.
به طور خیلی خلاصه مثلا اگر بخواهیم ضربآهنگ بخشی از یک بازی ترسناک را با یک مثال توضیح دهیم میتوانیم آن را به یک قطعه موسیقی تشبیه کنیم که مثلا در ابتدای کار آن قطعه بسیار ملایم است و به نوعی همه چیز در آرامش کاملی به پیش میرود. سپس در یک پیچش غافلگیر کننده همه چیز به طرز دیوانهواری سرعت گرفته و شدت آهنگ بسیار بالا میرود. سرانجام پس از لحظاتی سرشار از هیجان و آدرنالین که گذر زمان به نوعی در آن معنی ندارد به یکباره همه چیز فروکش کرده و شما با بخشهای پایانی و آرام آن قطعه به آرامش عجیبی میرسید گویی که در آرامش انتهایی یک رویداد بزرگ و هیجانانگیز قرار داشتهاید. ضربآهنگ به نوعی همان فراز و نشیبهایی است که اتفاقات و جریانات درون بازی برای ما تداعی کرده و همانند یک قطعه موسیقی در هر لحظه احساس مشخصی را درون ما ایجاد میکنند. هر سبکی از موسیقی ضربآهنگ مخصوص خودش را دارد و هر کدام احساسات مشخصی را درون انسان تداعی میکنند. ضربآهنگ درون بازیها هم دقیقا چنین وظیفهای را برعهده دارد و بخش بزرگی از پیادهسازی آن درون بازی برعهدهی طراح مراحل است.
دقت کنید که جدای از بخش داستانی، هر اتفاقی که درون بازی رخ میدهد به طور مستقیم توسط طراح بازی درنظر گرفته شده و برای همین احساسات ناشی از آن نیز متوجه طراح مرحله است. به نوعی این طراح مرحله است که با چینش رویدادها و وقایع درون بازی سعی میکند احساسات مشخصی را درون گیمر ایجاد کند. مثلا در یک بازی ترسناک، طراح مرحله بسته به هدف خودش سعی میکند به گونهای رخدادهای درون مراحل را پشتسر هم قرار بدهد که همواره سطح احساسات در گیمر دقیقا همان چیزی باشد که او میخواهد. مثلا قبل از یک Jump Scare (تکنیکی مرسوم در بازیها و فیلمهای ترسناک) درست و حسابی سعی میکند او را مشغول کارهایی عادی همانند لوتینگ کرده و این گونه اتفاقات پیرامون او را از او پنهان کند. سپس در نقطهای که فکرش را نمیکند رخداد معینی را در کمین او میگذارد و این گونه در لحظهای که گیمر فکرش را نمیکرد او را در وسط رخداد ترسناک قرار میدهد تا بتواند بیشترین سطح آدرنالین ممکن را به دست آورد. چنین فرآیندی به خودیخود شامل یک دوره آرامش، یک دوره اتفاقات سریع و ناخوشایند و معمولا یک دوره تنفس یا آرامش پس از طوفان است که در کل تداعی کنندهی ضربآهنگ غالب بازیهای ترسناک است.
معمولا بسته به سبک بازی پیادهسازی چنین چیزهایی درون مراحل بسیار متفاوت است. در بعضی از بازیها همانند بازیهای نقشآفرینی اصلا چیزی به نام مرحله بر اساس همان تعریف رایج نداریم و در بعضی از بازیها همانند سری بازیهای God of War همه چیز برای پیادهکردن یک ضربآهنگ مشخص و البته حماسی آماده است؛ به خصوص که مراحل بازی هم از نوع خطی هستند.
انواع ضربآهنگ
آشنایی با انوع ضربآهنگ و نحوهی تداعی آنها معمولا مهارتی ضروری برای یک طراح مرحله است. البته شاید اگر از بیشتر طراحان چنین چیزی را بپرسید نتوانند به طور دقیق برای شما همین جملات را بیان کنند ولی سعی میکنند به شما بفهمانند که هر مرحله به خصوص در بازیهای داستان محور باید ریتم مشخصی داشته تا بتواند گیمر را به اندازهی کافی با خود درگیر کند.
ما برای این که بتوانیم انواع ضربآهنگ و تفاوتهای آنها را برای شما بیان کنیم، سعی کردهایم از نمودارها کمک بگیریم. دلیل این موضوع هم این است که در یک حالت استاندارد ضربآهنگ یک مرحله و موسیقی آن کاملا بر یکدیگر منطبق هستند. پس زمانی که یک موسیقی و ضربآهنگ آن را میتوانیم به وسیلهی یک نمودار نشان دهیم، چرا نتوانیم به وسیلهی آن ضربآهنگ مراحل را نشان دهیم؟ به عنوان مثال ضرب آهنگ یک بازی ترسناک به خصوص از نوع Jump Scare همانند سری بازیهای Resident Evil میتواند چیزی شبیه نمودار زیر باشد.
البته این گونه نیست که درون یک بازی تنها از یک ضربآهنگ مشخص استفاده شده باشد ولی چیزی که باید وجود داشته باشد این است که یک بازی باید یک ضربآهنگ غالب داشته باشد. مثلا ضربآهنگ حماسی بازی God of War بسیار واضح است و این در حالی است که در جایجای مراحل شرایطی پیش میآید که هیچ خبری از مبارزات شلوغ و حماسی نیست و ضربآهنگ مرحله در آن بخشها بسیار آرام میشود و به نوعی هدفش ایجاد شرایطی برای تنفس گیمر است. به شما توصیه میکنم به خصوص بعد از این مقاله در هر بازی که انجام میدهید صرفا به چشم سرگرمی به آن نگاه نکنید و سعی کنید به بررسی و تحلیل آن بازی هم بپردازید. مثلا اگر بازی The Evil Within 2 را بازی کرده باشید آیا تا به حال از خود پرسیدهاید که چرا این بازی آنچنان هم ترسناک نیست و نمیتواند در این امر هم موفق شود؟ جدای از موارد دیگر یکی از این دلایل ضربآهنگ بسیار کند آن به خصوص در نیمهی ابتدایی بازی است که به کلی با ضربآهنگ رایج بازیهای ترسناک فاصله دارد. به طور واضح تا زمانی که شما بخواهید به نقطهی استرسزای دیگر برسید آن قدری طول خواهد کشید که نه تنها تمامی استرسهای قبلی شما برطرف شده است، بلکه گهگاه اگر به اتسمفر تاریک بازی هم عادت کرده باشید، فکر میکنید صرفا در یک بازی نقشآفرینی در حال جمع کردن آیتم بوده یا در بازی Dead Rising در حال سلاخی کردن زامبیها هستید.
اگر از توضیحات بالا بگذریم ما در نمودارهای زیر سعی کردهایم تعدادی از ضربآهنگهای معروفی را که درون بازیها استفاده میشود برای شما به تصویر بکشیم. در ادامه به توصیف همین چند مورد میپردازیم و امیدواریم شما هم موارد دیگر را برای خودتان مشخص کنید.
ضربآهنگهای ترسناک معمولا از چند بخش مشخص تشکیل شدهاند ولی همانگونه که میبینید تفاوتهایی هم بین آنها وجود دارد. مثلا اگر ما خط عمودی را وضعیت تنش و استرس یک انسان عادی و خط افقی را مقیاسی برای زمان رخداد وقایع در نظر بگیریم، همان گونه که در نمودارهای بالا مشاهده کردید در بازیهای ترسناک لحظات فراوانی وجود دارد که در یک بازهی زمانی بسیار کوتاه به یکباره میزان تنش و استرس اوج میگیرد و دوباره پس از مدتی فروکش میکند. چنین چیزی در این بازیها به فراوان رخ میدهد ولی اگر دقت کنید میبینید که هیچ الگوی خاصی بین اوج این قلهها و همچنین فاصلهی میان آنها وجود ندارد. دلیل این موضوع این است که در بازیهای ترسناک اگر گیمر به الگوی مشخصی از رخ دادن وقایع دستپیدا کند آن موقع توانسته عنصر غافلگیری را از چنگ شما خارج کرده و از ترسناک بودن بازی شما بکاهد یا حتی از آن خسته شود. البته باید دقت کنید بسته به اتمسفر بازی برچسب نمودار عمودی تغییر کرده و هر بار نشانگر احساس مشخصی است. مثلا در بازیها حماسی بیانگر احساساتی از قبیل غرور و تکبر است و در بازیهای فلسفی چیز دیگری را نشان میدهد.
اما نکتهی دیگری که در نمودارهای بالا مشخص است این است که بعضا تفاوتهایی در قلههای بازیهای ترسناک با تم روانشناختی با بازیهای ترسناک دیگر وجود دارد و آن این است که معمولا قلههای چنین بازیهایی هم از ارتفاع کمتری برخوردار هستند و هم این که مقدار بیشتری به نسبت بازیهای دیگر در اوج باقی میمانند. دلیل این موضوع به همان مبحث روانشناختی درون این بازیها برمیگردد، چرا که در این بازیها سعی میکنند به جای درگیر کردن لحظهای گیمر آن را به مقدار بیشتری در معرض یک پدیدهی روانشناختی قرار دهند تا کمکم این موضوع بتواند در اون رخنه کرده و اثر کند. البته موضوع کمی پیچیدهتر از چیزی است که برایتان بیان کردیم ولی فعلا به همین میزان اکتفا میکنیم.
در بازیهای حماسی معمولا ضربآهنگ بازی آرامتر از بازیهای ترسناک اوج میگیرد. مثلا در اول هر مبارزه زمینهای برای رجز خوانی و عرض اندام وجود دارد تا بهوسیلهی چنین چیزی کمکم آن احساس مورد نیاز را درون مخاطب ایجاد کنند. دقت کنید بر خلاف ترس، احساس غرور و تکبر مورد نیاز این اتمسفر درون انسان دیرتر تحریک میشود و برای همین باید فرصت بیشتری برای قلیان آن اختصاص داد. اما تفاوت دیگر این ضربآهنگ با موارد قبلی میزانی ماندن آن در اوج است. گاهی در همان بازی God of War آن قدری بازی در اوج باقیماند و دشمنان از گوشه و کنار به سمت شما حمله میبرند که پس از تمام شدن مراحل باید به سرعت فکری برای انگشتان مبارک خود کنید. تنها نکتهای که در مورد ضربآهنگ چنین بازیهایی وجود دارد این است که باید سعی کنید فاصلهی ضربآهنگهای قوی را با ضربآهنگهای کوچکتر ولی پیوسته پر کنید تا به اصطلاح گیمر برای مبارزات نهایی گرم باقیبماند! اگر از چنین چیزی غفلت کنید، همانند یک ورزشکاری که گرم نکرده، در مواقعی که فشار زیادی به او وارد میشود به یکباره او بریده و از دور خارج میشود. چنین چیزی در بازیها این گونه است که مثلا مخاطب حس میکند بازی بدون مقدمه و آموزش او را در یک میدان مبارزه قرار داده و برای همین نه تنها آنچنان ارتباطی هم با آن لحظات برقرار نخواهد کرد، بلکه بعضا پیش میآید که یک احساس عدم تعادل درون بازی او را رنج میدهد و برای همین ممکن است پس از تکرار چندین بارهی چنین چیزی زده شده و بازی را رها کند.
ضربآهنگ در بازیهای فلسفی بسیار جالبتر است. در چنین بازیهایی بعضا به طرز دیوانهواری بازی از ضربآهنگ غیرمعمول، غیرمتوازن و بعضا گسستهای استفاده میکند و برای همین گیمر دچار یک بحران ادراکی از مفاهیم درون بازی میشود. در چنین بازیهایی هیچ الگوی مشخصی در کم و کیفیت رخداد وقایع وجود ندارد و تنها این همسو بودن آنها هستند که در یک هالهای بسیار مبهم برای شما طوری تداعی میکنند که تمامی این اتفاقات سمت مشخصی را هدف گرفتهاند. مثلا اگر به بازیهای Limbo و Insideتجربه کرده باشید، معمولا بر اساس رویدادهای درون بازی تکه ادراکهایی برای شما شکل گرفته که هیچ جوره نمیتوانید آنها را در کنار یکدیگر گذاشته و مفهوم واضحی را نتیجه بگیرید ولی با این حال همواره حس میکنید تمامی آنها مفهوم مشخصی را در پس پرده نشانه رفتهاند و شما باید آنها را دریابید.
نکتهی دیگری که در ضربآهنگ چنین بازیهایی وجود دارد این است که معمولا با نزدیک شدن به پایان بازی نه تنها سرعت رخ دادن وقایع بیشتر میشود (شیب قلهها افزایش پیدا میکند)، بلکه شدت تنشی که آنها به قوهی ادراکی انسان هم وارد میکنند افزایش پیدا میکند. برای همین هر چه به سمت پایانی این نمودار حرکت میکنیم، نمودار اوج گرفته و اغتشاش بیشتری پیدا میکند.
به دلیل طولانی نشدن بیش از حد مقاله سعی میکنیم موارد دیگر در این زمینه به خصوص نکات مربوط به دستیابی عملی به ضربآهنگهای مورد نظر را در مقالهی بعدی برای شما بیان کنیم.
نظر خود در مورد مبحث ضربآهنگ در طراحی مرحله را با ما در میان بگذارید.
نظرات