بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Odyssey
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Origins
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Call of Duty: WWII
- بررسی راندمان نسخه پی سی Wolfenstein II: The New Colossus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Middle-earth: Shadow of War
- بررسی راندمان نسخه پی سی Prey
- بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی Tom Clancy's The Division
Assassin's Creed: Odyssey یک بازی اکشن- ماجراجویی است که توسطِ استودیوی بازیسازی Ubisoft Quebec ساخته شده و کمپانیِ یوبیسافت هم آن را منتشر کرده است. این بازی در تاریخِ ۵ اکتبرِ ۲۰۱۸ میلادی مطابق با ۱۳ مهر ماهِ ۱۳۹۷ به صورت جهانی برای کنسولهای پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و همینطور پیسی عرضه شد.
استودیوی یوبیسافت کِبک در سال ۱۳۸۴ شمسی (۲۰۰۵ میلادی) در شهر کِبک مرکزِ ایالتِ کبک تاسیس شد. این استودیو در ابتدا به جز بازیها، در کسب و کارِ تولیدِ CGI برای فیلمها با کمپانی Guillemot همکاری داشت و توسعهی بازیهایی از جمله Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas را بر عهده گرفته بود. در سال ۲۰۱۳ میلادی یوبیسافت تصمیم گرفت تا ۳۷۳ میلیون دلارِ کانادا را برای توسعهی زیرساختی و موقعیتهای شغلی در این استودیو هزینه کند و تعدادِ کارمندانش را در این شعبه به ۵۰۰ نفر ارتقا دهد. استودیوی کبک در سال ۲۰۱۴ توانست رهبریِ پروژهی توسعه و ساختِ سری بازیهای Assassin's Creed را بر عهده بگیرد و در نتیجه بازی Assassin's Creed: Syndicate را در سالِ ۲۰۱۵ روانهی بازار کند. پس از تولیدِ بازی Assassin's Creed: Origins که توسطِ شعبهی مونترال انجام شد، توسعه و ساختِ جدیدترین قسمت از این سری تحتِ نامِ Assassin's Creed: Odyssey برای سال ۲۰۱۸ به شعبهی کبک واگذار شد. کمپانیِ یوبیسافت قصد دارد تا پایانِ سال ۲۰۲۰ میلادی در این شعبه ۳۵۰۰ کارمند در استخدام داشته باشد.
داستانِ اصلیِ این بازی در ۴۸۰ سال قبل از میلادِ مسیح رخ میدهد و یک داستانِ تاریخی از مجموعه نبردهای طولانی با نام جنگهای پلوپونز را حکایت میکند که بیندو شهرِ آتن و اسپارت در یونانِ باستان در جریان بوده است. جنگجویانِ آتن اتحادِ دِلوس را در برابرِ اتحادِ جنگجویانِ پلوپونز در اسپارت تشکیل دادند و در برابرِ یکدیگر صف آرایی کردند که دامنهی جنگ به جغرافیای آسیای صغیر، بخشی از ترکیه، قبرس و ایتالیا هم کشیده شد. اسپارتها در طولِ جنگ از کمکهای مالی و نظامیِ دولتِ ایران و امپراتوریِ هخامنشی برخوردار بودند. این سلسله جنگها سرانجام به تخریبِ آتن و انحطاطِ تمدنِ باستانیِ یونان منجر شد.
Assassin's Creed: Odyssey از نسخهی دوم موتور بازیسازیِ Anvil Next engine استفاده میکند. این موتور در ابتدا توسط شعبهی مونترال یوبیسافت ساخته شد. Anvil یک موتور گرافیکی مولتی پلتفرمِ اختصاصی در تصاحب یوبیسافت است که اولین بار برای استفاده در نسخهی ابتدایی Assassin's Creed طراحی و تولید شد و به مرورِ زمان امکانات زیادی مثل پشتیبانی از دایرکت ایکس ۱۱، بافتهای رزولوشن بالا و برخی امکانات اختصاصی گرافیکی GameWorks از شرکتِ انویدیا مثل HBAO+، PCSS و TXAA به آن افزوده شد. سیستمِ هوشِ مصنوعیِ جدیدی هم در آخرین نسخه از این موتور به کار گرفته شد. این موتور برای اجرا روی پیسی و کنسولهای نسل هشتمیِ پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان بهینه شده است. این موتور نسبت به Assassin's Creed: Origins هیچ تغییری نداشته است و برای AA نیز تنها از تکنیکِ TAA استفاده میکند.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 11 را در این بازی بدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شاملِ 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازش آن سنگینتر خواهد بود.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ یا ۶ گیگابایت حافظهی اصلی برای بازی قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. بررسیِ ما هم نشان داد که اگر آخرین تنظیماتِ بازی را استفاده کنید، حداقل به ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز است. به علاوه اگر کارت گرافیکِ ۳ یا ۴ گیگابایتی داشته باشید و قصد اجرای بازی در رزولوشنِ 2K یا 4K را داشته باشید، به حافظهی اصلیِ بیشتری نیاز است و بین ۹ تا ۱۲ گیگابایت از حافظهی اصلی اشغال میشود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم رسما ۴۶ گیگابایت یا بیشتر اعلام شده، ولی نصبِ کامل آن از طریقِ کلاینتِ استیم که خود به صورت خودکار کلاینتِ Uplay را اجرا میکند، حدود ۴۶.۶ گیگابایت را روی ذخیرهساز اِشغال کرده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
پردازنده: | Intel Core i5-2400 3.1 GHz یا AMD FX-6300 3.8 GHz یا Ryzen 3 1200 |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۸ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 7، 8.1 یا 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | AMD Radeon R9 285 -2GB VRAM یا بهتر یا NVIDIA GeForce GTX 660 |
ذخیره ساز: | ۴۶ گیگابایت |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 720p/ Low - پایینترین تنظیمات و ۳۰ فریم |
سیستم پیشنهادی
پردازنده: | AMD FX-8350 4.0 GHz یا Intel Core i7-3770 3.5 GHz یا Ryzen 5 1400 |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۸ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 7، 8.1 یا 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | AMD Radeon R9 290 - 4GB VRAM یا بهتر یا NVIDIA GeForce GTX 970 |
ذخیره ساز: | ۴۶ گیگابایت |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 1080p/ High تنظیماتِ بالا و ۳۰ فریم |
امکانات گرافیکی بازی
Assassin's Creed: Odyssey بر اساسِ همان موتور گرافیکی ساخته شده که در Assassin's Creed: Syndicate ،Assassin's Creed: Origins و Assassin’s Creed: Unity هم استفاده شده بود وقابلیتهای تکنیکیِ متنوعی را در بر دارد، اما بهبودهای محسوسی هم نسبت به نسخههای قبلی داشته است. تنظیماتِ گرافیکیِ بازی در حالتهای مختلف در عمل تاثیر قابل توجهی روی کیفیتِ تصویر ایجاد میکند و با تمرکز روی تغییر در جزییات، افکتها و کیفیت سایهها در بازی به راحتی قابل تشخیص است. این بازی همچنین از HDR و برای اولین بار به کمک AMD از FreeSync 2 HDR هم پشتیبانی میکند.
در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
<>
Screen Display Area
Brightness = 0%~50%~100%
Window Mode= Full Screen /Windowed /Borderless
Active Monitor = 1
Aspect ratio = 16:9 Native
Resolution = 1920*1080 Native
Resolution Modifier = 50% ~100% ~200%
Refresh Rate = 24 /60 /85 /100 /120 /144
Vsync = Off /on /Adaptive
Field ov View = 85 ~100 ~115
FPS Limit = Off /On
FPS Limit Value=30 /35 /40 /45 /50 /55 /60 /65 /70 /75 /80 /85 /90
HDR = Off /On
HDR Setting
FreeSynce 2 HDR = Off /On
<>
GENERAL
Graphic Quality = Low /Medium /High /Very High /Ultra High /Custom
Adaptive Quality = Off /30 /45 /60
Anti-Aliasing = Off /Low /Medium /High /Adaptive
Shadows = Low /Medium /High /Very High /Ultra High
ENVIRONMENT
Environment Details = Low /Medium /High /Very High /Ultra High
Texture Detail = Low /Medium /High
Tessellation = Off /Medium /High /Very High
Terrain = Medium /High
Clutter =Low /Medium /High /Very High
Fog = Medium /High /Very High
Water = Low /Medium /High /Very High
Screen Space reflections = Off /Medium /High
Volumetric Clouds = Low /Medium /High /Very High /Ultra High
CHARACTERS
Texture Detail = Low /Medium /High
Character = Low /Medium /High /Very High /Ultra High
POSTPROCESSING
Ambient Occlusion = Off /High /Very High
Depth of Field = Off /Low /High
در این جدول گزینههای پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شدهاند.
Resolution Modifier: در اینجا میتوانید با تنظیم رزولوشن اصلی بازی به میزانی بالاتر، خروجیِ با کیفیتتر و با لبههای هموارتر دریافت کنید تا نیاز به کاربرد AA و افت راندمانِ ناشی از آن برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشنِ ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد.
توصیهی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارکهای ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب تکنیکِ Supersampling را شبیه سازی کرده و کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافتها و محیط در بازی بدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از مقادیرِ بالا برای گزینهی Anti-aliasing هم مرتفع میشود.
Performance Tools: ابزارِ داخلی یا بنچمارکِ بازی برای سنجشِ سرعت و تاخیرِ پردازنده و گرافیک در پردازشِ تصاویرِ خروجی بر اساسِ مقادیر انتخاب شده برای تنظیماتِ گرافیکی بازی است. بر اساس نرخِ فریمِ دلخواهِ تعیین شده برای اجرای بازی میتوانید با آزمایشِ هر ترکیبی از تغییرات، به توازنی بین کیفیت و سرعت در اجرای بازی روی پیسی دسترسی پیدا کنید.
Graphic Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینههای متعددِ Low، Medium، High، Very High و Ultra High دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینهی زیر مجموعه تعیین میکند.
Adaptive Quality: به طور خودکار کیفیتِ اعمال تکنیکِ AA در بازی را بر اساس فریمِ هدف شامل گزینههای 30FPS، 45FPS، 60FPS تغییر میدهد. گزینهی Anti-aliasing در این حالت به مقدار Adaptive تغییر میکند.
Anti-aliasing:با این گزینه میتوان برای هموار سازی لبهها یکی از مقادیرِ Off و Low، Medium، High، Adaptive را انتخاب نمود. مقدارِ Adaptive تنها در صورتی که گزینهی بالای آن یعنی Adaptive Quality فعال شده باشد قابل استفاده است و به صورت پویا و بر اساسِ نرخِ فریمِ هدف میتواند کیفیتِ اعمال تکنیکِ Anti-Aliasing را تغییر دهد.
Texture Detail: کیفیتِ بافتها را تنظیم میکند. تغییر این گزینه تاثیر محسوسی در راندمان بازی ندارد، به شرط این که کارت گرافیکی با میزان حافظهی متناسب با رزولوشنِ نمایشگرِ خود در اختیار داشته باشید.
Tessellation: این امکانِ خاص رندر با کیفیتترِ سطوح را با بکارگیری tessellation روی سطوح مورد نظر ممکن میسازد و عمق بیشتری به دنیای پیرامون ما در بازی میبخشد. این گزینه میتواند تاثیرِ نسبتا محسوسی در کیفیت و همینطور راندمانِ گرافیکی ایجاد کند.
Terrain: کیفیت نمایش کوهها، صخرهها و سطوح مختلف و همینطور تراکم و کیفیت نمایش پوشش گیاهی در فواصل دور را تعیین میکند. این گزینه تغییرِ زیادی در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمیکند، بنابراین تنظیم آن بر روی بهترین گزینه نباید افتِ فریم محسوسی ایجاد کند.
Clutter: تراکمِ پوشش گیاهی، چمنها و سنگریزهها را مشخص میکند.
Screen Space Reflections: کیفیت پردازشِ انعکاسِ محیط و آبجکتها در سطوحِ خیس و سطحِ آب را تعیین میکند.
Character: کیفیت و جزئیاتِ نمایشِ کاراکتر و NPC ها را در بازی تعیین میکند.
Ambient Occlusion: سایههای تماسی را به بازی اضافه میکند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده میشود و کیفیت پیاده سازی آن روی جزئیات و دقتِ سایهها تاثیر خواهد داشت.
Depth of Field: لنزِ دوربین را در حالتی شبیه سازی میکند که روی یک آبجکت تمرکز کرده و بقیهی صحنه خارج از دید و محو به نظر میرسد.
تنظیمات گرافیکی بازی
این بازی از یک بنچمارکِ داخلیِ پر جزئیات برای سنجشِ راندمان خروجی برخوردار است و اطلاعاتِ فنیِ FPS یا فریم بر ثانیه، CPU یا پردازندهی مرکزی و GPU یا تراشهی گرافیکی را در قالبِ مقادیر عددی و نمودار گرافیکی استخراج و به نمایش میگذارد، بنابراین آزمایشاتِ خود را هم بر اساسِ آن استوار کردیم. برای هر تست، کارت گرافیکِ منتخب را روی سیستم نصب کرده و بنچمارکِ بازی را اجرا کردیم تا میانگین فریمِ مورد نظر و حداقلِ آن را بدست آوریم. تنظیمات گرافیکی و گزینههای مربوطه را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک زومجی
بنچمارک به گونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ Ultra High به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی ایامدی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی هنوز از SLI و CF پشتیبانی نمیکند و راندمان در این حالتها فرقی با تک کارت ندارد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگ حرفهای نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 7700K • مادربرد/ حافظه: GigaByte Z270X Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB • سیستم عامل: ویندوز 10 نسخهی October Update با آخرین آپدیتها (1809- 17763.55) • درایورها: انویدیا GeForce 416.34 WHQL و ایامدیRadeon Software Adrenalin Edition 18.9.3
آپدیت ۱.۰۳
نسخهی پیسیِ روز انتشارِ بازی ۱.۰۲ بود و بنچمارک داخلی بازی در این نسخه در کمالِ تعجب مانندِ مراحلِ بازی از آب و هوای پویا برخوردار بود. به این ترتیب ممکن بود در هر بار اجرای این بنچمارک به صورت تصادفی با آب و هوای آفتابی، نیمه ابری، مه آلود و حتی بارانی مواجه شوید که به طور طبیعی میتواند در عملکردِ نورپردازی و سایهها و در نتیجه راندمانِ نهایی بدست آمده از بنچمارک تاثیرِ محسوسی ایجاد کند. از آنجایی که از ابتداییترین اصولِ یک آزمایشِ دقیق و قابلِ اتکا ثبات و یکنواختیِ شیوهی انجامِ آن است، این بنچمارک در ابتدا قابل استناد و استفاده نبود و همان مشکلاتی را تکرار کرد که در نسخهی Assassin's Creed: Origins هم دیده بودیم. یوبیسافت با بروزرسانیِ ۱.۰۳ علاوه بر تثبیتِ ساعتِ روز که قبلا هم وجود داشت، از وقوعِ بارندگی در بنچمارک هم جلوگیری کرده و فقط هوای آفتابی و یا نیمه ابری را مشاهده خواهید کرد. اما هنوز هم حرکتِ ابرها و سایهها میتواند تاثیرِ مشخصی در متغیر بودنِ نتیجهی اجرای هر بنچمارک ایجاد کند. با این اوصاف باید انتظارِ نتایجی با حدودِ ۱۰ درصد اختلاف در هر بار اجرا را داشته باشید. پردازنده در این بازی هم مطابقِ انتظار هنوز بارِ پردازشیِ بالایی را به دوش میکشد و همچنان الگوی کارکردِ موتورِ گرافیکی در قسمتهای قبلیِ این سری را تکرار میکند.
کارتهای گرافیک
راندمان 2160p
با وضعیتِ پیش آمده در آزمایشاتِ قبلی، در سنگینترین رزولوشنِ استانداردِ فعلی بازیها هم نباید امیدِ چندانی به بدست آوردنِ نتایجِ درخشان داشت. در اینجا تنها GTX 1080 توانسته مرزِ ۳۰ فریم در ثانیه را رعایت کند و نتیجهی GTX 1080 Tiدر یک برداشتِ منصفانه تنها رضایتبخش توصیف میشود. به نظر میرسد که در این بازی و دقتِ 4K بیش از پیش به داشتنِ کارت قدرتمندی مثل GeForce RTX 2080 Tiکه اتفاقا به عنوان مدلِ قدرتمندی برای بازی در 4K و ۶۰ فریم تبلیغ شده نیاز خواهیم داشت. اما اگر قصد خرید یا بودجهی مورد نیاز برای چنین کارتِ گرانقیمتی را نداشته باشید، راهِ حلِ آسانتر کاستن از تنظیماتِ گرافیکیِ بازی و استفاده از تنظیماتِ High یا Medium برای گزینهی Graphic Quality است تا ضمنِ حفظ کیفیتِ بصری بتوانید به خروجی را به سطحِ فریمِ مناسب برسانید.
در اینجا هم استفاده از Resolution Modifier میتواند بسیار کارآمد باشد. به علتِ دقتِ بالای این رزولوشن اصولا استفاده از تکنیکِ Anti-Aliasing با استفاده از نمونههای با دقت پایینتر برای ساختِ تصویرِ نهایی و رفعِ لبههای مشبک به ندرت به چشم خواهد آمد. دومین عاملی که بیشترین تاثیر را در راندمانِ بازی دارد هم تنظیمِ Shadows مربوط به سایههای بازی است و در این رزولوشن با کمی کاستن از دقتِ پردازشِ آن میتوان به راندمانِ بهتری رسید. برآیندِ این تغییرات کیفیتی در حدِ گزینهی کلیِ High را با راندمانی در همان حدود شبیه سازی خواهد کرد .
مصرف حافظهی گرافیکی
اتفاقی که در بررسیِ راندمان کارتهای گرافیکی از همان رزولوشنِ 1080p متوجهاش شدیم این بود که داشتنِ تنها ۲ گیگابایت حافظهی گرافیکی در این بازی به شدت گلوگاه میشود و مقدارِ کافی برای بالاترین تنظیمات در 1080p به میزانِ ۴ گیگابایت برآورد میشود. حتی در مدلهای ۴ گیگابایتی هم این حافظه پس از بارگذاریِ کاملِ بازی به سرعت اِشغال میشود و در مدلهای ۸ گیگابایتی هم همانطور که در نمودار مشخص است تا میزانِ ۴۸۲۰ گیگابایت استفاده شده است. این در حالی است که به نظر نمیرسد این بازی به روالِ برخی از بازیهای دیگر مثلِ Call of Duty: WWII قابلیتِ کش کردنِ حافظه را داشته باشد.
در رزولوشنِ 2K هم داشتنِ ۶ گیگابایت حافظه کافی خواهد بود و باعثِ ایجادِ گلوگاه نخواهد شد. اما در دقتِ 4K مدلهای ۸ گیگابایتی هم پس از اجرای بازی، جای خالی در حافظهی گرافیکیِ خود نخواهند یافت. فقط به خاطر داشته باشید که تمرکز در اینجا روی حافظهی گرافیکی است و بر اساسِ نمودارهای راندمان، بسیاری از کارتهای گرافیکی در این بازی قبل از این که به خاطرِ حافظهی گرافیکی گلوگاه شوند، به خاطرِ راندمانِ پردازنده و تراشهی گرافیکی، محدودیت در سرعتِ تولیدِ فریم را تجربه خواهند کرد.
جمع بندی
در نگاه اول شاید به نظر برسد که Assassin's Creed: Odyssey همان بازیِ قبلی Origins در سرزمینی دیگر و داستان و زمانی متفاوت است. در واقعیت ولی آنچه که تجربه کردیم تفاوتهایی در بطنِ بازی را در دلِ خود نهفته دارد. مکانیزمها و اجزای گیمپلی در این بازی بهبود پیدا کردهاند و ویژگیِ جدیدی از سبکهای نقش آفرینی به این بازی اضافه شده است. انتخابِ دیالوگها در این بازی برای اولین بار میتواند به خطوطِ داستانی و پایانیِ متفاوتی برای بازی منجر شود که لزوما انتخابِ بدی نبوده و جذابیتِ بازی را شاید بالاتر برده باشد. همین تغییر آن را به بازیهای به یاد ماندنی مانندِ Witcher 3 نزدیکتر کرده است. شیوههای مبارزه و درگیری با دشمنان در این بازی بهبودِ محسوسی نسبت به Assassin's Creed: Origins داشته و از ایراداتِ آن نیز کاسته شده است.
از نگاهِ گرافیکِ فنی، اودیسی تفاوتی با نسخهی قبلی ندارد، ولی فشاری که روی سخت افزار میگذارد سنگینتر از میزانی است که انتظار داشتیم. حتی به نظر میرسد که مراحلِ توسعه و ساختِ این بازی دستِ کم در بخشهایی گام به گام و هماهنگ با استودیویِ دیگرِ یوبیسافت و همزمان با توسعهی بازیِ Origins انجام شده است. اما بزرگترین ضعفی که در اینجا به چشم میآید این است که علی رغمِ نبودِ قابلیتهای گرافیکیِ جدید و عدمِ تغییر و بهبود در جلوههای تصویری، نرخِ فریمِ تولیدیِ نسخهی پیسی افت محسوسی داشته است. علامتِ سوالِ بزرگ برای ما و همکاران این بود که چه عاملی باعث شده که میزانِ فریمِ خروجی تا این حد کاهش پیدا کند؟ در عمل وعدههای یوبیسافت برای بهبود و بهینهسازیِ نسخهی پیسی به حقیقت نپیوسته و در اینجا هم برای چندمین بارِ پیاپی از عرضهی رسمیِ نسخهی جدیدی از سری بازیهای Assassin's Creed و پس از نسخهی به یاد ماندنیِ Assassin's Creed IV: Black Flag، ناظرِ کوتاهیِ یوبیسافت در رفعِ ایراداتِ ذاتیِ موتور بازی و توجهِ نه چندان جدی در بهینهسازیِ آن هستیم. با وجودِ گذشتِ سالها از معرفیِ دایرکت ایکس 12 و مجهز شدنِ چندین نسل از کارتهای گرافیکی به امکانِ شتابدهیِ سخت افزاری آن و دانستنِ این واقعیت که بسیاری از سازندگانِ بازیهای AAA به استفاده از آن برای بهبودِ راندمان در نسخههای پیسی روی آوردهاند، ظاهرا هنوز یوبیسافت در هیچ سطحی متقاعد نشده که از این API در بازیهای خود بهره گیری کند. این سری بازیها با سبکِ خاص و تنوع و وسعتی که در نقشهها دارند، میتوانست بهترین کاندید برای ارتقای موتورِ گرافیکی به دایرکت ایکس 12 و کم کردنِ بارِ پردازنده برای اجرای بهتر در سیستمهای ضعیفتر باشد. متاسفانه این کاستی در بازیهای دیگرِ یوبیسافت نیز مرسوم است و اگر از مشکلات عجیب و آزار دهندهی هوشِ مصنوعی در Far Cry 5 چشم پوشی کنیم، باز هم سنگینیِ اجرای Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands و فشاری که روی پردازنده میگذاشت را فراموش نخواهیم کرد.
با وجودِ اذعان به این انتقاداتِ تکراری و خسته کننده از بیتفاوتیِ یوبیسافت نسبت به راندمانِ نسخهی پیسی، همچنان مثلِ گذشته گزینههای گرافیکی متنوعی برای نسخهی PC در اختیار داریم و برخی امکاناتِ مدرن و بسیار کارآمد مثلِ Resolution Modifier و Adaptive Quality به پیدا کردنِ نقطهی توازنی بینِ راندمان و کیفیتِ بصری بازی روی سخت افزارهای قوی و ضعیف کمکِ شایانی خواهد کرد و این کار بدون قربانی کردنِ رزولوشنِ اصلی و کاستنِ محسوس از کیفیتِ نمایشِ بازی هنگامِ تبدیل شدن به رزولوشنِ اصلی نمایشگر صورت میگیرد.
قابلیت جدید و خوشایندِ دیگر در این بازی، استفاده از توضیحاتِ متنی و تصویریِ کاملا گویا برای هر یک از گزینههای گرافیکیِ بازی در منوی Graphics است که به صورت پویا تاثیرِ هر گزینه روی جلوهی گرافیکی بازی را نمایش میدهد. اما بهتر بود سازندگان به این ایده توضیحاتی نیز در موردِ تاثیرِ هر یک از این گزینهها در راندمانِ بازی و میزانِ تخمینیِ فشاری که روی CPU و GPU وارد میکنند را اضافه میکردند تا کاربران کمتر به آزمایش و خطا و بنچمارک گیری برای دستیابی به نتیجهی رضایت بخش متکی باشند.
در زمینهی راندمان هم همانطور که مفصل شرح دادیم، Assassin's Creed: Odyssey اجرای سنگینی دارد و هم روی پردازنده و هم کارتِ گرافیکی بارِ پردازشیِ سهمگینی وارد میکند. از این نظر دیگر میتوان با اطمینان این بازی را با فاصله سنگینترینِ بازی منتشر شده در سالِ ۲۰۱۸ برای پیسی لقب داد که پایینترین نرخِ فریم را در میانِ تمامِ بازیهای بررسی شده به خود اختصاص میدهد و گوی سبقت را از Origins که پرچمدارِ قبلی بود میرباید. با این اوصاف توصیه میشود روی پیسیهای رده پایین و حتی رده میانی از پافشاری کردن به اجرای بازی روی بالاترین تنظیمات صرفِنظر کنید. پیش فرضِ High برای مقدارِ Graphic Quality با مقدارِ Very High و حتی Ultra High تفاوتِ کیفیِ خیلی مشهودی ندارد، ولی در عوض میتواند راندمانِ بهتری را روی پیسیهای رده میانی و متوسط فرآهم کند. بنچمارکِ داخلیِ بازی که قبلا با نام Performance Tools در بازیِ Origins در منوی گرافیکی پنهان شده بود، اکنون به منوی اصلی بازی در Odyssey منتقل شده و دسترسی به آن راحتتر از قبل است. از گزینهی Benchmark برای نمایش اطلاعاتِ سخت افزاری و اندازهگیریِ راندمانِ بازی در سه بخشِ CPU ،GPU و Frame per Second استفاده میشود و با اجرای پروسهی ثابتی از حرکتِ دوربین در محیطِ بازی و نمایشِ NPC-ها، به سنجشِ راندمان با تنظیماتِ مختلف و مقایسهی آن با سیستمهای دیگر کمکِ شایانی میکند. اما ایرادِ بزرگِ بنچمارکِ داخلیِ این بازی، عدمِ ثباتِ کامل در شرایطِ محیطی و آب و هوایی است که با وجودِ بهبودِ نسبی در آپدیتِ ۱.۰۳، هنوز هم روندِ کاملا ثابتی را در هر اجرای خود دنبال نمیکند و ممکن است نتایجِ متفاوتی را ثبت کند.
یوبیسافت در بهینهسازیِ بازی برای پیسی و ارتقای موتورِ گرافیکی به دایرکت ایکس 12 برای ارائهی راندمانِ بهتر کوتاهی کرده است
اما اجرای مناسبِ این بازی همان گونه که انتظار داشتیم وابستگیِ زیادی به قدرتِ پردازندهی اصلی دارد و این فشار روی CPU حتی بیشتر از میزانی است که در Origins تجربه کرده بودیم. در رزولوشنهای پایین مثل 1080p شاهد به حداکثر رسیدنِ میزانِ استفاده از تمامِ هستهها در پردازندههای ۲ و ۴ هستهای خواهید بود و حتی پردازندههای ۴ هستهایِ Core i7 با وجودِ دارا بودن قابلیتِ HT هم از بار سنگینِ پردازش در امان نیستند. به نظر میرسد که پردازندههای دارای ۶ یا ۸ هستهی فیزیکی هم به صورت تمام و کمال در این بازی به خدمت گرفته میشوند و تنها این در این مدلها است که پردازنده تحتِ هیچ شرایطی گلوگاه نخواهد شد.
با این توضیح، اجرای بازی روی پردازندههای دو هستهای و Core i3 شرایطِ مطلوبی در این بازی ندارد و با وجودِ داشتنِ هستههای مجازی هم به سختی از پس عرضهی نیمی از توانِ کارت گرافیکیِ رده بالای ما در این بازی برمیآیند و نرخِ فریم در آنها نوسانِ غیرِ طبیعی دارد. این راندمان فقط از پردازندههای ۴ هستهای و بالاتر به سطحِ قابل قبول میرسد و تازه در این حالت هم بهترین راندمانِ ممکن از کارت گرافیکی را نخواهید گرفت. حتی پردازندهی ۸ هستهای Ryzen و پردازندهی Core i7 7700K هم برای استخراجِ تمام راندمانِ گرافیکی در رزولوشنِ 1080p در این بازی کافی نیست و هنوز برای بازی ایجادِ گلوگاه میکند و مخصوصاِ در کمینهی فریمِ ثبت شده تاثیرِ منفی دارد. بر اساسِ بررسیها و آزمایشاتِ دیده شده تنها پردازندهی ۶ هستهایِ Core i7 8700K (و در آینده سریِ 9000 و بالاتر) در این ماراتن نتایجِ بهتری خواهد گرفت که متاسفانه این مدل را برای بررسی در اختیار نداشتیم. این بازی به طرزِ غیر معمولی تا ۱۶ رشتهی پردازشی را در صورتِ وجود به خدمت میگیرد که آماری کمتر دیده شده ولی مشابه با بازیِ Origins است.
میزانِ مصرفِ حافظهی اصلی در این بازی همزمان با سطحِ تنظیماتِ تعیین شده و رزولوشن نسبتِ مستقیم دارد. در مجموع بین ۶ تا ۱۲ گیگابایت از رمِ سیستم در حینِ اجرای این بازی در بالاترین تنظیمات استفاده خواهد شد و بنابراین داشتنِ حافظهی ۸ گیگابایتی برای اجرای بازی در کنارِ کارتهای گرافیکیِ ۶ و ۸ گیگابایتی کافی خواهد بود و کارتهای ۴ گیگابایتی برای سر ریز نشدنِ حافظه باید حداقل در ترکیبِ ۱۲ گیگابایتی برای لپتاپها و ۱۶ گیگابایتی برای پیسیهای رومیزی نصب شده باشند.
مقدارِ مصرفِ حافظهی گرافیکی به طرزِ مشهودی بیشتر از نسخهی قبلی است و با جمع بندیِ نتایج، کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ رده بالا برای تنظیماتِ Very High و High در رزولوشنِ 1080p و کارتهای گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتیِ رده حرفهای برای اجرای بدون وقفه و روان در رزولوشنِ 2K و 4K توصیه میشوند. برخی مشکلاتِ فنیِ هم در این بازی به چشم میآید و در اجرای طولانی مدتِ بازی، در هنگامِ استریم و بارگذاریِ صحنههای جدید در بازی ممکن است وقفههای کوچک و Stutter قابلِ مشاهده باشد، مخصوصا اگر گزینهی Shadows برای سایهها را روی مقدار Ultra High تنظیم کرده باشید. توصیه میشود حتما درایورِ کارت گرافیکیِ خود را به آخرین نسخه که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 416.34 WHQL برای انویدیا و Radeon Adrenalin Edition 18.10.1 برای ایامدی است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازیهای جدید را نصب میکنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آنها مواجه میشوند.
برای اجرای بازی به ارتباط اینترنتی نیاز نخواهید داشت، به جز اولین بار پس از نصب که نیاز به فعال سازی روی سخت افزارِ شما دارد. بازی را میتوانید از طریق کلاینت استیم یا Uplay یوبیسافت خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا از سایتهای دیگر هم امکانپذیر است و قرار دادنِ آن در پوشهی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست. اودیسی هم مثلِ نسخهی قبلی از قفلِ حفاظتیِ دو لایهی دارای قفل VMProtect و نسخهی جدیدِ Denuvo استفاده میکند که بر خلافِ Origin هنوز راهی برای دور زدنِ آن پیدا نشده است. سالِ گذشته حواشیِ زیادی پیرامونِ بار تحمیلیِ ایجاد شده ناشی از این مدل DRM در فضای مجازی ایجاد شده بود که مدتی بعد یوبیسافت فشارِ نامتعارفِ آن روی پردازنده را تکذیب کرد.
سازندگانِ Assassin's Creed: Odyssey در استودیوی یوبیسافت کبک توانستهاند با اعمالِ برخی بهبودها در گیمپلی و سیستمِ مبارزات، روندِ رو به رشدِ این سری را ادامه دهند و داستانی درگیر کننده و البته غیرِ قابل پیشبینی را در طولِ بازی عرضه کردهاند که با برداشتِ ابتدایی در شروعِ بازی متفاوت است. تجربهی این بازی را با وجودِ فاصله گرفتن از داستانهای فرقهی اساسین، حتما به طرفدارانِ سری Assassin's Creed توصیه میکنیم.
اگر از علاقهمندان به بازی Assassin's Creed: Odyssey هستید، میتوانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحهی Assassin's Creed: Odyssey مشاهده کنید.