نگاهی به دلایل موفقیت کنسول نینتندو سوییچ
اولین خبرها در مورد کنسول جدید نینتندو در حالی منتشر شدند که از آن با عنوان NX نام برده میشد؛ کنسولی که در نهایت اواخر سال ۲۰۱۶ با نام نینتندو سوییچ معرفی شد و بعد از آن در اوایل سال ۲۰۱۷، نینتندو در قالب برنامههای مختلفی به ارائه اطلاعات بیشتر در مورد آن پرداخت. در آن روزها، نظرات متفاوتی در مورد نینتندو سوییچ به گوش میرسید؛ از یک طرف عدهای آن را یک محصول نوآورانه و جذاب میدانستند که میتواند یک بار دیگر نام و آوازه این کمپانی ژاپنی را سر زبانها بیاندازد، ولی از طرف دیگر خیلیها هم امید زیادی به آن نداشتند و سوییچ را محصولی شکستخورده مانند کنسول قبلی نینتندو، Wii U تصور میکردند. مجله قدیمی Edge هم جزو دستهی دوم بود و نویسندگان آن آینده روشنی را برای سوییچ تصور نمیکردند. آنها محصول نینتندو را کنسولی گرانقیمت نسبت به سختافزار آن میدانستند که بازیهای زیادی هم برای زمان عرضه ندارد. حتی به یاد داریم که ارزش سهام کمپانی ژاپنی هم بعد از معرفی سوییچ اندکی افت کرد و در مجموع شرایط به شکلی بود که خیلیها امید زیادی به موفقیت این کنسول نداشتند.
در نهایت کنسول هیبریدی نینتندو در مارس ۲۰۱۷ عرضه شد و توانست از همان ابتدای کار به موفقیتهای عظیمی دست پیدا کند؛ محصولی که کنترلر های کنسول آن امکان اتصال و جداسازی را داشتند و همین موضوع امکان به همراه داشتن دو کنترلر را به کاربر میداد. این در حالی بود که شرکتهای دیگر نظیر سونی و مایکروسافت به دنبال هدستهای واقعیت مجازی و شیوه نوین گیمینگ رفته بودند. فروش سوییچ حتی علیرغم رقابت با کنسولهای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان فراتر از حد انتظار بود و توانست در اولین سال عرضه خود نسبت به کل دوران Wii U بیشتر بفروشد. کیفیت بازیهای آن هم در حدی بود که در عرض یک سال، دو بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Super Mario Odyssey توانستند امتیاز کامل را از Edge دریافت کنند؛ موضوعی که تا آن روز سابقه نداشت و هیچ کنسولی موفق نشده بود در ۱۲ ماه اول عرضه خود صاحب دو بازی با امتیاز ۱۰ از این مجله معتبر شود. آخرین آمارها از فروش سوییچ که به سپتامبر امسال مربوط میشوند، حکایت از فروش ۲۳ میلیون واحدی این کنسول دارند و ارزش سهام نینتندو هم به دو برابر دوران قبل از سوییچ رسیده است (البته این میزان در ماههای اخیر کمتر شده است، شاید به این علت که سهامداران و سرمایهگذاران متوجه شدهاند قرار نیست هر سال شاهد چند بازی درجه یک مثل نسخههای اصلی ماریو و زلدا باشند). در مجموع با نگاهی به دستاوردهای سوییچ در این مدت میتوان متوجه شد که سه سال و نیم بعد از مرگ نابههنگام ساتورو ایواتا، رییس کمپانی، آخرین کنسول نینتندو به جایی رسیده است که میتواند آینده این کمپانی را تغییر دهد.
یوشیاکی کایزومی معاون مدیر کل بخش سرگرمی و برنامهریزی نینتندو (EPD)، مسئول تولید پروژه سوییچ بود. کایزومی با وجود موفقیتهای پشت سر هم سوییچ، با حالتی فروتنانه در مورد مسئولیت خود صحبت میکند:
اولین بار که بحثها راجع به تولید سوییچ بین اعضای نینتندو آغاز شد، به فکر طراحی محصولی افتادیم که بتواند طیف وسیعی از مردم و دوستداران بازیهای ویدیویی را پوشش دهد. اکنون با تماشای بازخوردهای مردم و لذت بردن قشرهای مختلف از این کنسول، واقعاً خوشحال هستیم؛ مردمی که بعضی از آنها برای اولین بار دارند بازیهای ویدیویی را تجربه میکنند یا از راههای جدید و متفاوتی در کنار یکدیگر به سراغ این سرگرمیها میروند.
شینیا تاکاهاشی هم میگوید:
قبل از عرضه نینتندو سوییچ در بازار، در مصاحبهای از من پرسیده شد که در مورد میزان موفقیت این کنسول چه پیشبینیای دارم. جواب من هم این بود که با در نظر گرفتن موفقیتهای Wii و DS و جذب گروههای وسیعی از مردم، امیدوارم سوییچ هم بتواند چنین کاری انجام دهد. هدف ما با سوییچ هنوز همین است و از همان زمان عرضه در تلاش هستیم که قشرهای بیشتری از مردم را به سمت این محصول جذب کنیم. هنوز افرادی هستند که کنسول ما را امتحان نکردهاند و ما سعی داریم با ارائه آثار منحصربفرد و جذاب، آنها را هم به استفاده از سوییچ دعوت کنیم.
ولی مطمئناً همه چیز به این سادگی نبوده است و نمیتوان گفت که نینتندو یک روز تصمیم گرفته است کنسول متفاوتی تولید کند و بعد هم خیلی راحت به این هدف رسیده است. نینتندو در آن دوران با تغییر و تحولات زیادی دست و پنجه نرم میکرد. بعد از درگذشت ایواتا، تاتسومی کیمیشیما به صورت موقت جایگزین او شد (و در نهایت در ماه ژوئن امسال جای خود را به شونتارو فوروکاوا داد). در سپتامبر سال ۲۰۱۵ (دو ماه بعد از درگذشت ایواتا) نینتندو اعلام کرد که به دنبال ایجاد تغییرات ساختاری در کمپانی خود است و یکی از مهمترین تغییرات هم ترکیب دو بخش عظیم کمپانی بود. بر همین اساس بخشهای توسعه و تحلیل سرگرمی (EAD) و توسعه و برنامهریزی نرمافزار (SPD) با یکدیگر ترکیب شدند و بخش واحدی به نام سرگرمی و برنامهریزی (EPD) را تشکیل دادند که از آن پس وظیفه نظارت روی همه بخشهای نینتندو از کنسولهای دستی و خانگی تا موارد مربوط به تلفنهای هوشمند را در دست گرفت و موارد حقوقی مربوط به حق مالکیتها هم برعهده این بخش گذاشته شد.
تاکاهاشی و کایزومی سرگرم بازی با نینتندو سوییچ
چنین کاری در مورد زیرمجموعههای سختافزاری نینتندو هم انجام شد و به این ترتیب دو تیم جدا از هم که پیش از این روی سختافزارها و نرمافزارهای سیستمی کار میکردند، با یکدیگر ترکیب شدند. علت این کار تولید کنسول هیبریدی سوییچ بود که هم حالتی دستی داشت و هم خانگی، و این موضوع باعث میشد دیگر نیازی به دو تیم جداگانه برای تولید دو گروه بازی متفاوت نباشد. البته نینتندو هنوز به تولید 3DS ادامه میداد و از آن پشتیبانی میکرد، ولی تمرکز اصلی روی سوییچ گذاشته شده بود و این کنسول جدید، نیازمند نگرش جدیدی برای تولید بازی بود.
تاکاهاشی در رابطه با این ادغامها میگوید:
این قضیه باعث شد محیطی فراهم شود که تبادل اطلاعات را بین تولیدکنندهها راحتتر کند و اجازه دهد سران بخشهای مختلف بیشتر از قبل با یکدیگر در ارتباط باشند، از جمله من و آقای کایزومی. آیا چنین تغییراتی با سختیهایی همراه بود؟ خب، از آنجایی که واحدهایی متفاوت را با یکدیگر ترکیب میکردیم، طبیعی است که مدتی طول میکشید تا افرادی با تفکرات و حتی فرهنگهای مختلف بتوانند رابطه کاملاً مناسبی با یکدیگر برقرار کنند. شاید بتوان این قضیه را به ازدواج تشبیه کرد!
نینتندو برای تولید محصولات مرتبط با سوییچ هم دست به ریسکهایی زد. در نسلهای قبل کنسولهای بازی، شاید تولید محصولی مثل Nintendo Labo به جای اینکه با موفقیت روبرو شود با شکست و خشم مخاطبین همراه میشد. چرا نینتندو وقت خود را صرف تولید یک محصول مقوایی کرد، به جای اینکه بازیهای بیشتری برای کنسولش تهیه کند؟ شاید چون با یک کمپانی معمولی طرف نیستیم و کمتر تولیدکنندهای حاضر است ریسک تهیه یک محصول به ظاهر ساده و پیشپاافتاده مثل Labo را برعهده بگیرد؛ محصولی که دو مدل از آن در زمان عرضه به دست خریداران رسید و مدل سوم هم بعدها تولید شد. به گفته کایزومی، در آینده هم میتوانیم منتظر ارائه مدلهای بیشتری از آن باشیم.
به نظر میرسد حتی مسئولین نینتندو هم انتظار چنین بازخورد جالبی را در مورد Labo نداشتهاند و برای مثال تاکاهاشی با اشاره به غافلگیر شدن خود در مورد موفقیتهای Labo میگوید:
معلمها در مدارس انگلیس از Labo به عنوان یک وسیله آموزشی استفاده میکنند و یک برنامه آموزشی هم توسط انستیتوی بازی آمریکا آغاز شده است که Labo را در مدارس ابتدایی این کشور توزیع کنند. حتی در موزههای ایتالیا هم از این محصول نینتندو به عنوان بخشی از برنامههای آموزشی استفاده میشود. این چیزها واقعاً من را خوشحال میکند.
این روزها در بعضی مدارس از Labo به عنوان وسیلهای کمک آموزشی استفاده میشود
یکی از اهداف اصلی برای شکلگیری EPD، کمک به نینتندو برای مدیریت بهتر منابع خود بود؛ موضوعی که در نسل گذشته با Wii U مشکلاتی را برای این کمپانی ایجاد کرد. طرفداران قدیمی نینتندو از عملکرد آن در دوران Wii U رضایت نداشتند و مجبور بودند بین عرضه بازیهای فرست پارتی مدتها صبر و تحمل کنند. ریشه این قضیه به قبل از عرضه کنسول برمیگشت و یکی از دلایل آن، آماده نبودن نینتندو برای ورود به نسل بازیهای HD بود. این جهش گرافیکی و سختافزاری باعث میشد زمان ساخت بازیها هم افزایش پیدا کند و به همین دلیل نینتندو مجبور شد برای اینکه بازیهای همزمان با عرضه کنسول (Launch Titles) را به موقع آماده کند، اعضای سایر تیمهای بازیسازی خود را که روی پروژههای آینده کار میکردند به این استودیوها منتقل کند. این موضوع باعث شد بازیهای همزمان با عرضه Wii U سر وقت حاضر شوند، ولی از طرف دیگر به پروسه تولید بازیهای آینده این کنسول لطمه خورد و عرضه آنها با تأخیر مواجه شد و در نهایت هم کنسول بیشترین آسیب را از این ماجرا دید.
Nintendo Labo، ایدهای به ظاهر ساده ولی جذاب و موفق
کایزومی یک بار دیگر به تغییرات داخلی نینتندو در سالهای گذشته اشاره میکند:
به لطف ترکیب تیمهای توسعه در بخشهای مختلف، اکنون انعطاف بیشتری برای تولید بازیها داریم و میتوانیم هر تیم بازیسازی را به شکل مناسبتری به پروژه در دست ساختش هدایت کنیم.
او همچنین از بالاتر رفتن کیفیت روابط بین استودیوها میگوید که حتی باعث شده است روابط نینتندو با سایر کمپانیها هم بهتر از گذشته شود و این یکی از دلایلی است که بازیهای سوییچ معمولاً در یک زمان مشخص به شکل جهانی منتشر میشوند.
یک کنسول بازی به آثار فرست پارتی با کیفیت نیاز دارد و نینتندو سوییچ هم از این نظر عملکرد درخشانی داشته است؛ از The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Super Mario Odyssey تا Mario Kart 8 Deluxe و Splatoon 2 و البته بازیای مثل Arms که نقدهای خیلی درخشانی کسب نکرد، ولی فروش خوبی داشت. در کنار اینها، نینتندو به سراغ انتشار نسخههای بهبودیافتهای از بازیهای Wii U هم برای سوییچ رفت، از جمله Captain Toad: Treasure Tracker، Donkey Kong Country: Tropical Freeze و همینطور New Super Mario Bros U Deluxe که به زودی برای سوییچ منتشر میشود.
ولی همه اینها تنها یک بخش ماجرا هستند و یک کنسول موفق به بازیهای با کیفیتی از سایر کمپانیها هم نیاز دارد و سوییچ توانسته است از این نظر عالی عمل کند و از نظر پشتیبانی سایر کمپانیها، به موفقترین کنسول نینتندو از دوران نینتندو 64 تبدیل شود.
این قضیه اصلاً اتفاقی نبود و مسئولین نینتندو با نگاهی به کنسولهای قبلی خود این نکته را میدانستند که یکی از دلایل فروش نهچندان مناسب کنسولهای این کمپانی در نسلهای اخیر (البته به جز Wii که توانست مخاطبین جدیدی به دست آورد) به پشتیبانی ضعیف بازیسازهای ترد پارتی از آن کنسولها ارتباط داشته است. برای مثال Wii U کنسولی بود که جذابیت زیادی برای استودیوهای ترد پارتی نداشت؛ از یک طرف سختافزار کنسول در زمان خود قدرت بالایی نداشت و از طرف دیگر به شکل طراحی شده بود که تولید بازی برای آن با سختیهایی همراه بود و حتی موتورهای بازی معروف و استاندارد هم نمیتوانستند به خوبی از آن پشتیبانی کنند. برای مثال Unreal Engine 3 که یک تنه بخش اعظمی از بازیهای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 با آن ساخته شده بودند، رابطه خوبی با معماری Wii U نداشت و حتی باعث شد تومونوبو ایتاگاکی و استودیوی Valhalla Game Studios در زمان ساخت بازی Devil's Third برای Wii U دست به تغییرات زیادی در این موتور بزنند تا بتوانند از آن استفاده کنند. Unreal Engine 4 هم اوایل سال ۲۰۱۴ از راه رسید، زمانی که Wii U تنها ۱۸ ماه عمر کرده بود و با این حال قابلیت پشتیبانی از این موتور گرافیکی را نداشت. البته موتوری مثل Unity وضعیت بهتری داشت، ولی میزان استفاده از آن در بازیهای بزرگ به مراتب کمتر از رقبایی چون آنریل بود. کایزومی در مورد تغییر مسیر نینتندو برای طراحی سوییچ نسبت به Wii U میگوید:
از همان اولین مراحل طراحی سختافزار سوییچ، هدف ما تولید محصولی بود که کار را برای بازیسازهای ترد پارتی راحتتر کند. ما ابزار مناسبی برای بهرهگیری از موتورهایی چون آنریل انجین 4 و یونیتی فراهم کردیم و در عین حال با خیلی از استودیوهای ترد پارتی و ناشران هم صحبت و همفکری داشتیم تا بتوانیم کنسول جدید خود را تا جای ممکن با یک معماری مناسب عرضه کنیم.
نتیجه هم بسیار درخشان بود، البته با توجه به استانداردهای نینتندو. هرچند سوییچ در حد و اندازههای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان بازیهای ترد پارتی ندارد، ولی در حال تبدیل شدن به خانهای مناسب برای بازیهای کلاسیک و محبوب است؛ بازیهایی مثل The Elder Scrolls V: Skyrim، Dark Souls، Doom و Diablo III که با وجود بعضی ضعفهای تکنیکی نسبت به نسخههای سایر پلتفرمها، توانستهاند آرشیو بازیهای سوییچ را به عنوان کنسولی متفاوت غنیتر از قبل کنند.
چه کسی میتوانست تصور کند روزی بازی Dark Souls را روی کنسول نینتندو ببینیم؟
شرایط این سالهای کنسولهای نینتندو باعث شده است ناشران بزرگ با شک و تردید بیشتری به محصولات این کمپانی نگاه کنند و تصمیم عجولانهای برای عرضه بازیهای خود روی این کنسولها نگیرند. آنها میدانند بخش زیادی از خریداران کنسولهای نینتندو بیشتر به دنبال تجربه بازیهای فرست پارتی هستند و توجه زیادی به آثار ترد پارتی نشان نمیدهند. ولی اکنون با موفقیتهایی که سوییچ به دست آورده و آماری که از فروش بازیهای آن منتشر شده است، این موضوع هم در حال تغییر است و شاهد عرضه بازیهایی مثل Resident Evil 7 و Assassin's Creed Odyssey هم برای این کنسول هستیم؛ هرچند به شکل محدود و تنها در ژاپن، آن هم از طریق اتصال به اینترنت و استریم شدن از طریق فضای ابری. ولی همین نحوه عرضه بازیها هم میتواند در آینده باعث شود آثار بیشتری برای سوییچ منتشر شوند.
یکی از غافلگیرکنندهترین پشتیبانیها از نینتندو سوییچ به کمپانی بتسدا مربوط میشود؛ کمپانیای که در طول ۳۰ سال عمر خود، تقریباً هیچ ارتباطی با کنسولهای نینتندو نداشت و به جز بازیهایی مثل Wayne Gretzky Hockey و نسخهای از Terminator برای کنسول NES، دیگر کاری با این کمپانی ژاپنی نداشت. ولی این روزها شاهد هستیم که بتسدا با آثار متنوع خود از Doom و Skyrim گرفته تا Wolfenstein II: The New Colossus به نینتندو در غنیتر کردن لیست بازیهای کنسولش کمک میکند و باعث میشود این طرز تفکر که کنسولهای نینتندو بازیهای ترد پارتی قدرتمندی ندارند، از بین برود. تاکاهاشی روزی را به یاد میآورد که نسخه اولیهای از سوییچ را به مسئولین کمپانیهای مختلف مثل بتسدا نشان داد:
بتسدا تنها کمپانی بزرگی نبود که با آنها ملاقات کردیم. ما به سراغ ناشران مختلفی رفتیم و برای آنها بخشی از بازی Mario Kart 8 Deluxe را نمایش و به آنها نشان دادیم که استفاده از Joy-Con تا چه حد ساده است و چگونه میتوان به سادگی سوییچ را از پایه نگهدارندهی آن جدا و از آن به عنوان یک کنسول همراه استفاده کرد. همچنین بازی Switch1-2 را برای تجربه در اختیار آنها قرار دادیم و مشاهده میکردیم که چقدر از بازی کردن آن لذت میبردند و خیلی زود نحوه انجام بازیها را متوجه میشدند، حتی با وجود اینکه اول صبح بود و هنوز خوابآلود بودند!
نینتندو در سالهای اخیر سختگیریهای سابق را در مورد حق مالکیت بازیهای خود ندارد و آنها را وارد فضای موبایل هم کرده است
یکی از تغییرات بزرگ نینتندو در این مدت، به نگرش این کمپانی به حق مالکیت بازیهایش مربوط میشود؛ موضوعی که نینتندو در گذشته تعصب زیادی نسبت به آن داشت و محدودیتهای بیشماری در این مورد وضع میکرد، ولی اکنون به شکل ملایمتری با آن برخورد میکند. برای مثال آنها با غول ژاپنی دنیای موبایل یعنی DeNA شروع به همکاری کردهاند تا شخصیتهای محبوب نینتندو از کنسولهای این کمپانی فراتر روند و وارد بازار تلفنهای هوشمند شوند و سود زیادی برای هر دو کمپانی به همراه داشته باشند.
همین قضیه در کنسول سوییچ هم به چشم میخورد و نینتندو در این راستا با Ubisoft همکاری کرد تا اثر جذابی مثل Mario + Rabbids: Kingdom Battle تولید شود که در آن شخصیتهای دوستداشتنی نینتندو، ماریو و دوستانش در کنار کاراکترهای بامزه یوبیسافت یعنی خرگوشهای عجیب و غریب این کمپانی قرار میگیرند. مثال دیگر در این مورد به بازی Starlink: Battle for Atlas، محصول دیگری از یوبیسافت مربوط میشود که در آنجا هم نینتندو اجازه استفاده از شخصیتهای Star Fox را به سازندگان بازی داد. این همکاریها باعث شدهاند یوبیسافت با وجود تمرکز روی ساخت بازیهای عظیم و اپن ورلد که شاید بعضی از آنها با سوییچ همخوانی زیادی نداشته باشند، همچنان مهمترین دوست غربی نینتندو در دنیای کنسولها باقی بماند.
همکاری نینتندو و یوبیسافت منجر به تولید بازی زیبای Mario + Rabbids شد
نینتندو سوییچ در طول کمتر از دو سالی که از عرضه آن میگذرد، نهتنها از نظر پشتیبانی ناشران بازیهای بزرگ در وضعیت خوبی به سر میبرد، بلکه به خانه مناسبی برای بازیهای مستقل هم تبدیل شده است. کنسولی که به لطف امکانات جذاب خود و قابلیت حمل و نقل، توانسته است بعد از مرگ ویتا، کنسول دستی سونی به پلتفرم درجه یکی برای این گونه بازیها تبدیل شود؛ پلتفرمی منحصربفرد که در خانه به لطف Joy-Conهای خود میتواند بازیهای چند نفره سرگرمکننده را به مخاطب ارائه دهد و در بیرون از خانه هم با او همراه شود. با اینکه سختافزار کنسول در مقایسه با پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان ضعفهای زیادی دارد، ولی همچنان قدرت کافی برای پردازش اکثر بازیهای مستقل را دارد، به جز آثار بزرگتر با پردازش پیچیدهتر.
کایزومی میگوید نینتندو از مدتها پیش از عرضه سوییچ و در دوران Wii U هم با استودیوهای مستقل همکاری داشته است، ولی باید در نظر گرفت که آن زمان پیچیدگیهای زیادی مقابل این بازیسازها وجود داشت. آنها مجبور بودند برای تولید بازیهای Wii U از devkit اختصاصی استفاده کنند و قراردادهای حرفهای و طاقتفرسایی هم با نینتندو ببندند، ولی اکنون همهچیز سادهتر شده است و ساختن بازیهای مستقل برای سوییچ به مراتب راحتتر از Wii U است. موضوعی که کایزومی هم به آن اشاره میکند:
اکنون شاهد عرضه بازیهای مستقل بیشماری توسط بازیسازهای با استعداد برای سوییچ هستیم. بخشی از این قضیه هم به علت فراهم کردن امکانات تولید بازی مناسبتر توسط نینتندو است که به اینگونه استودیوهای کوچک اجازه میدهد به سادگی از موتورهای گرافیکی مثل آنریل انجین 4 و یونیتی استفاده کنند. همچنین بازیهای زیادی هم روی کنسول داریم که توسط GameMaker Studio ساخته شدهاند.
در کنار بازیهای مستقل جدید مثل Samurai Gunn 2 که در آینده منتشر میشوند، آثار معروفی هم هستند که در گذشته برای سایر پلتفرمها منتشر شده بودند و اکنون به دست دارندگان سوییچ میرسند. از بازی زیبای Bastion که نخستین بار برای ایکس باکس 360 عرضه شده بود و اثر جذابی مثل Undertale، تا بازی کلاسیک تلفنهای هوشمند Superbrothers: Sword & Sworcery EP. تاکاهاشی هم در مورد بازیهای مستقل سوییچ میگوید:
ما در کنار همکاری با استودیوهای مستقل، به آنها کمک میکنیم که بازیهای خود را به شکل گستردهتری توزیع کنند. مثلاً کارتهای مخصوصی با کد دانلود طراحی میکنیم که در فروشگاههای مختلف در دسترس علاقمندان قرار میگیرند و آنها میتوانند از این طریق بازی دلخواه خود را خریداری و دانلود کنند. چنین تلاشهایی این امکان را به مردم میدهند که اگر بازی مطلوب خود را پیش از این ندیده بودند هم از این طریق با آن آشنا شوند.
اینگونه کارها با توجه به وسعت بازیهای سوییچ، کمک بزرگی به استودیوها میکند. کنسول نینتندو در حالی که هنوز به جشن تولد دو سالگی خود هم نرسیده است، بیش از ۱۰۰۰ بازی در اختیار دارد که در مقایسه با خشکسالی شدیدی که در مورد Wii U وجود داشت، رقم خیرهکنندهای محسوب میشود. طبق یک روایت معروف و کلیشهای، قدرت یک کنسول به بازیهایش وابستگی دارد و سوییچ هم از این نظر بسیار قدرتمند جلو میرود و همانطور که اشاره شد، این بار سایر بازیها زیر سایه آثار فرست پارتی نینتندو قرار نمیگیرند و بقیه کمپانیها هم حضور فعالی روی سوییچ دارند؛ موضوعی که پس از دوران SNES کمتر شاهد آن بودهایم.
البته کنسول نینتندو در مقاطعی از سال ۲۰۱۸ با کمبود بازیهای بزرگ همراه بود که باعث شد ارزش سهام آن هم کمی کاهش پیدا کند، ولی این قضیه با انتشار بازیهایی مثل Super Smash Bros. Ultimate در حال تغییر است و سال آینده و پس از آن هم از همین الآن نویدبخش روزهایی درخشان برای دارندگان سوییچ هستند؛ روزهایی که قرار است با انواع و اقسام بازیها، اوقات خوشی را برای دوستداران نینتندو فراهم آورد، از Yoshi's Crafted World و Luigi's Mansion 3 تا Fire Emblem: Three Houses و البته آثار بزرگ دیگری چون Bayonetta 3، Animal Crossing و Metroid Prime 4. سورپرایزهای نینتندو هم تمامی ندارند و آخرین مورد به Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order مربوط میشود که به شکل انحصاری برای سوییچ منتشر خواهد شد.
البته نینتندو سوییچ هنوز راه درازی در پیش دارد تا نام خود را به عنوان یکی از کنسولهای تاریخساز صنعت بازی ثبت کند، ولی شروع به کار این کنسول فوقالعاده بوده است. کنسولی که نینتندو با درس گرفتن از مشکلات گذشته خود توانست به بهترین شکل ممکن آن را آماده کند، معماری مناسبی برای آن فراهم سازد، پشتیبانی استودیوهای ترد پارتی را به دست آورد و بازیهای مستقل را به سمت آن هدایت کند. کنسولی که در همین ابتدای کار توانسته است دو بار امتیاز کامل ۱۰ را از Edge دریافت کند و همهچیز دست به دست هم داده است تا به آینده آن امید زیادی داشته باشیم.