// دوشنبه, ۱۴ اسفند ۱۳۹۶ ساعت ۱۱:۰۱

مصاحبه کارگردان Pillars of Eternity II در رابطه با تغییر سیاست‌های استودیو آبسیدین

جاش ساویر، کارگردان بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در مصاحبه‌ای از چالش‌های موجود در ساخت یک دنباله و همچنین تغییرات استودیو آبسیدین می‌گوید. 

استودیوی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) در حال حاضر برای اولین بار پس از ۱۴ سال سابقه بازی‌­سازی، موقعیت غیر معمولی را تجربه می‌­کند. آن‌ها برای اولین بار به جای آن­که دنباله بازی کمپانی دیگری را بسازند، در حال ساخت یک ادامه برای بازی خود هستند. پس از جذب سرمایه ۴.۴ میلیون دلاری از طریق پلتفرم Fig در سال گذشته، بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در آوریل ۲۰۱۸ عرضه خواهد شد.

Josh Sawyer

جاش ساویر از استودیوی آبسیدین

در حالی که استودیو آبسیدین به ساخت دنباله برای بازی‌های شرکت‌های دیگر معروف است، حالا با چالش عرضه نسخه دوم یکی از بازی‌های متعلق به خودش روبرو شده است. نام آبسیدین در میان طرفداران بازی‌های سبک نقش آفرینی شناخته شده است. این شرکت در سال ۲۰۰۳ تاسیس شد و اولین بازی آن‌ها یعنی Star Wars: Knights of the Old Republic II پس از گذشت ۱۸ ماه عرضه شد. آن‌ها برای رساندن این بازی به تعطیلات کریسمس بسیار عجله داشتند و بازی را به صورت ناتمام عرضه کردند. اما با توجه به اعتبار آبسیدین، این بازی از سمت طرفداران و منتقدان با نقدهای مثبتی روبرو شد و تا به امروز به عنوان یک بازی کلاسیک باقی مانده است.

از آن زمان، آبسیدین جایگاهش را به عنوان یک استودیوی با استعداد با عرضه بازی‌هایی چون Fallout: New Vegas و South Park: The Stick of Truth محکم کرده است. تمامی این­‌ها همراه با مجموعه بازی‌­های قدیمی موتور بازی Infinity Engine و سری بازی‌­های اصلی Fallout باعث شده‌­اند تا اعتماد و وفاداری خوبی را از جانب طرفداران کسب کند.

جاش ساویر (Josh Sawyer) مدیر نوآوری بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در مصاحبه با GameIndustry.biz از چالش­‌ها و مزایای کار کردن روی دنباله آی پی متعلق به خود صحبت کرد. او می­‌گوید:

درحالی که استودیوی آبسیدین به ساخت دنباله برای بازی‌های شرکت‌های دیگر معروف است، حالا با چالش عرضه نسخه دوم یکی از بازی‌های متعلق به خودش روبرو شده است

فشار موجود در آن یکسان است و من انتظارات مردمی که بازی‌­های Infinity Engine را دوست دارند، می­‌شناسم و این دلیل آن است که من می­‌توانم برای آن­‌ها بازی بسازم. اما کار کردن روی آی پی استودیوی دیگر، باعث می‌­شود خود شما انتظارات قابل پیش‌بینی داشته باشید. برای مثال در کار کردن روی بازی Star Wars شما با طرفداران زیادی مواجه می­‌شوید که با دنیای این مجموعه آشنایی زیادی دارند.

کار کردن روی بازی Pillars of Eternity استرس و فشار بیشتری دارد، چرا که تمام مسئولیت­‌های آن به عهده خودمان است، اما روی ما دیگر فشاری وجود ندارد چرا که حس می­‌کنم می‌­توانم روی این پروژه همانند آی پی شرکت­‌های دیگر، به خوبی کار کنم. بنابراین از این نظر من حس بسیاری خوبی بابت کار کردن روی این پروژه دارم. با توجه به اینکه قصد ندارم استودیو را مایوس کنم، طبیعتا نمی­‌خواهم شانسی را که برای ساخت یک بازی برای طرفداران به دست آورده‌­ام، از دست بدهم.

از آنجایی که این آی پی، بازی است که آبسیدین می­‌خواهد توسعه آن را چه به عنوان بازی­‌های این سبک و چه به عنوان اسپین‌آف­‌های احتمالی ادامه دهد، ما می­‌خواهیم مطمئن شویم که این بازی موفق و معروف باقی بماند تا در طی گذشت زمان بتواند رشد کند. چرا که برای یک توسعه­‌دهنده مستقل، اینکه یک بازی منحصر به خود را داشته باشد یک اتفاق ویژه است و اگر این بازی شما بتواند مخاطبان را جذب خودش کند، طبیعتا خیلی بهتر است.

pillars-of-eternity-II-pic1

ساویر سابقه طولانی در ساخت بازی‌­هایی همچون Fallout و Dungeons & Dragons دارد. در حالی که او به خوبی می­‌داند که به نتیجه رساندن این بازی‌ها چقدر اهمیت دارد، به دردسرهایی که با کار کردن با صاحبان اصلی آی پی برای سازندگان پیش می‌­آید اشاره می­‌کند:

برای بازی بزرگی همچون Star wars افراد زیادی در کمپانی لوکاس فیلم (Locusfilm) وجود دارند که پاسخگوی محافظت از دی ان ای آن هستند و درگیر شدن با آن­ها می‌­تواند اذیت کننده باشد. آن­‌ها فقط چیزی می­‌خواهند که مناسب باشد و این مساله هیچ ایرادی ندارد و حق آن­‌ها است، اما فرایند انجام این کار بسیار دشوار است، چرا که شما فکر می‌­کنید انجام کارها به روش‌­های دیگری که مورد پسند خودتان است می‌­تواند بسیار جذاب‌تر از روند فعلی باشد.

به علاوه زمانی که شما برند را کنترل نمی­‌کنید، به‌جای آنکه شما آن را شکل دهید، تکامل تدریجی آن برند است که شما را مجبور به پیشروی می­‌کند. برای ساویر، که در توسعه این بازی­‌ها بسیار تجربه کسب کرده، بازی Dungeons & Dragons نمونه‌­ای بارز از این گونه بازی‌ها است که باعث می‌­شود تا برای آبسیدین کار کردن روی بازی خودش، بسیار هیجان انگیزتر و جالب‌تر باشد.

این بازی صاحب امتیاز را در طی سالیان تغییر داده است و در کنار آن شرایط استودیو هم دچار تغییر شده است. این مساله بسیار عجیب است، زیرا صاحب آی پی تمرکز خود را در طی مدت زمان تغییر می­‌دهد و بنابراین زمانی که شما تصور می­‌کنید در حال درک یک آی پی هستید، صاحب آی پی می­‌تواند به مسیر دیگری حرکت کند و در نتیجه شما باید با تمامی این مشکلات دست و پنجه نرم کنید.

اما زمانی که آی پی متعلق به خود شما باشد، این شما هستید که تصمیم می­‌گیرید در یک مسیر جدید حرکت کنید. این مساله به‌جای آن که به آزادی عمل ربط داشته باشد، بیشتر درباره دانش سازمانی است که بفهمید در واقع آی پی راجع به چه چیزی است و به شما این قدرت را می­‌دهد که بتوانید آی پی را در مسیر طبیعی و اصلی خود، رشد دهید.

pillars-of-eternity-ii-deadfire-pic2

رشد دادن یک بازی و آی پی در یک مسیر سازمان یافته، هسته مرکزی آبسیدین در راه رسیدن به بازی Deadfire بوده است. تیم سازنده دقیقا می­‌داند که در حال ساخت چه بازی است و با وجود بازی­‌های قدرتمند که توسط موتور بازی Infinity Engine ساخته شده­‌اند، شکی نیست که توسعه بازی نیاز به استعداد بالایی دارد. اما از آن­جایی این بازی که به عنوان یک پروژه جذب سرمایه و با کمک طرفداران شکل گرفته است، باید خواسته­‌های حمایت­‌کنندگان را هم در نظر بگیرد. این نکته اگر مورد توجه قرار نگیرد می­‌تواند یک استودیو را از چشم انداز خلاقانه خود دور کند. اما ساویر و تیم طراح او این مسائل را از ابتدا مد نظر قرار داده بودند.

ما سعی می‌­کنیم که به تمامی نظرات گوش دهیم اما طبیعتا هر چیزی را که آن­‌ها پیشنهاد دهند، نمی‌­توانیم انجام ­دهیم. بنابراین ما بر تجربه­‌مان تکیه می­‌کنیم و باید همیشه منظور اصلی مطلب را متوجه شویم. عامل دیگری که ما بر آن تکیه می­‌کنیم، بازخوردهای کیفی از حمایت کنندگان و بازخوردهای کمّی از داده‌­های تله‌­متری است.

از آن­جایی این بازی که به عنوان یک پروژه جذب سرمایه و با کمک طرفداران شکل گرفته است، باید خواسته­‌های حمایت­‌کنندگان را هم در نظر بگیرد

با نزدیک شدن زمان عرضه Deadfire داده‌­های تله­‌متری که از بازی‌­کنندگان نسخه آزمایشی به دست سازندگان می­‌رسد برای هموار کردن مشکلات پیش رو اهمیت بالایی دارد. درحالی که حجم داده‌­های خام جمع آوری شده از جانب داوطلبان می‌­تواند باعث نهایی شدن محصول شود، اما اگر شما ندانید که به دنبال چه چیزی هستید، می­‌تواند در عین حال همانند یک شمشیر دو لبه عمل کند.

من فکر می­‌کنم بسیاری از افرادی که داده‌­های تله­‌متری را دریافت می­‌کنند متوجه می­‌شوند که می­‌توانند بیشتر و بیشتر از این داده­‌ها را داشته باشند، اما زمانی که با حجم بالایی از این داده‌­ها مواجه می­‌شوند دیگر نمی‌­دانند باید با آن‌­ها چه کنند.

داده‌­های به دست آمده به خودی خود، یک راه حل نیستند، بلکه این داده‌­ها ابزار دیگری برای درک چیزهای مختلف هستند. پس از دریافت این داده‌­ها شما باید به دنبال سوال درست بگردید و باید همیشه مفهوم داده‌­ها را شفاف‌­سازی کنید. این داد­ه‌­ها به تنهایی قادر به پاسخگویی همه سوالات نیستند.

شما می‌­توانید به داده­‌ها به چشم تعریف و تمجید یا انتقاد از بازی نگاه کنید. اگر شما از طرف مردم حرف‌­هایی را راجع بازی می­‌شنوید اما داده‌­های جمع­‌آوری شده در تناقض با آن گفته‌ها باشد، باید سوال کنید که چرا این اتفاق رخ داده است؟ آیا المان­‌های دیگری وجود دارند که کل ماجرا را بازگو نمی­‌کنند؟

pillars-of-eternity-ii-deadfire-pic3

با بازی Deadfire میراث آبسیدین ممکن است به خطر بیافتد. این استودیو در گذشته نشان داده که با وجود اجبار به عرضه بازی‌­ها قبل از اتمام مراحل تولید، هنوز هم می‌­تواند آثار درجه یک تولید کند. به عنوان یک استودیو مستقل با داشتن محصول متعلق به خود، آن‌ها نه تنها برای مصلحت بازی­‌کنندگان بلکه برای موفقیت آی پی و اعتبار استودیو ترجیح می­‌دهند تا بازی خود را با تاخیر عرضه کنند.

ما سعی می‌­کنیم که به تمامی نظرات گوش دهیم اما طبیعتا هر چیزی را که آن­‌ها پیشنهاد دهند، نمی‌­توانیم انجام ­دهیم

من  روی بازی­‌های بسیاری کار کرده­‌ام که به دلایل مختلف در تولید آن‌­ها شتاب زده عمل شده است و من این موضوع را می­‌دانستم اما لزوما کنترلی روی عرضه آن­‌ها نداشتم. برای مثال بازی Pillars of Eternity I قرار بود که تا قبل از زمستان عرضه شود ولی تا آن زمان آماده نشد. از نظر تکنیکی توسعه بازی به اتمام رسیده بود اما بازی باگ­‌های بسیاری داشت.

این بازی متعلق به خودمان و چیزی است که برای طرفدارانمان ساخته‌­ایم. طرفدارانی که به ما می­‌گفتند که باید برای خودمان وقت بگذاریم. ما نمی­‌خواهیم که وقت خود را تلف کنیم، یک جا بنشینیم و کار بیهوده انجام دهیم. ما می­‌دانیم که با این مجموعه یک شانس عالی برای تحت تاثیر قرار دادن طرفداران داریم، پس تصمیم گرفتیم که کمی روی آن وقت بگذاریم. بنابراین ما چند ماه بیشتر روی آن زمان گذاشتیم و بازی بسیار بهتر شد، هرچند در زمان عرضه هنوز مشکلاتی داشت اما با این حال بسیار بهتر شده بود. به هرحال شما برخی مشکلات را تا زمان عرضه متوجه نمی­‌شوید.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در تاریخ چهاردهم فروردین­‌ماه ۹۷ (۳ آوریل ۲۰۱۸) برای ویندوز، مک و لینوکس و برای پلتفرم‌­های نینتندو سوییچ، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان در فصل تعطیلات سال ۲۰۱۸ عرضه خواهد شد.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده