مصاحبه کارگردان Pillars of Eternity II در رابطه با تغییر سیاستهای استودیو آبسیدین
جاش ساویر، کارگردان بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در مصاحبهای از چالشهای موجود در ساخت یک دنباله و همچنین تغییرات استودیو آبسیدین میگوید.
استودیوی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) در حال حاضر برای اولین بار پس از ۱۴ سال سابقه بازیسازی، موقعیت غیر معمولی را تجربه میکند. آنها برای اولین بار به جای آنکه دنباله بازی کمپانی دیگری را بسازند، در حال ساخت یک ادامه برای بازی خود هستند. پس از جذب سرمایه ۴.۴ میلیون دلاری از طریق پلتفرم Fig در سال گذشته، بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در آوریل ۲۰۱۸ عرضه خواهد شد.
جاش ساویر از استودیوی آبسیدین
در حالی که استودیو آبسیدین به ساخت دنباله برای بازیهای شرکتهای دیگر معروف است، حالا با چالش عرضه نسخه دوم یکی از بازیهای متعلق به خودش روبرو شده است. نام آبسیدین در میان طرفداران بازیهای سبک نقش آفرینی شناخته شده است. این شرکت در سال ۲۰۰۳ تاسیس شد و اولین بازی آنها یعنی Star Wars: Knights of the Old Republic II پس از گذشت ۱۸ ماه عرضه شد. آنها برای رساندن این بازی به تعطیلات کریسمس بسیار عجله داشتند و بازی را به صورت ناتمام عرضه کردند. اما با توجه به اعتبار آبسیدین، این بازی از سمت طرفداران و منتقدان با نقدهای مثبتی روبرو شد و تا به امروز به عنوان یک بازی کلاسیک باقی مانده است.
از آن زمان، آبسیدین جایگاهش را به عنوان یک استودیوی با استعداد با عرضه بازیهایی چون Fallout: New Vegas و South Park: The Stick of Truth محکم کرده است. تمامی اینها همراه با مجموعه بازیهای قدیمی موتور بازی Infinity Engine و سری بازیهای اصلی Fallout باعث شدهاند تا اعتماد و وفاداری خوبی را از جانب طرفداران کسب کند.
جاش ساویر (Josh Sawyer) مدیر نوآوری بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در مصاحبه با GameIndustry.biz از چالشها و مزایای کار کردن روی دنباله آی پی متعلق به خود صحبت کرد. او میگوید:
فشار موجود در آن یکسان است و من انتظارات مردمی که بازیهای Infinity Engine را دوست دارند، میشناسم و این دلیل آن است که من میتوانم برای آنها بازی بسازم. اما کار کردن روی آی پی استودیوی دیگر، باعث میشود خود شما انتظارات قابل پیشبینی داشته باشید. برای مثال در کار کردن روی بازی Star Wars شما با طرفداران زیادی مواجه میشوید که با دنیای این مجموعه آشنایی زیادی دارند.
کار کردن روی بازی Pillars of Eternity استرس و فشار بیشتری دارد، چرا که تمام مسئولیتهای آن به عهده خودمان است، اما روی ما دیگر فشاری وجود ندارد چرا که حس میکنم میتوانم روی این پروژه همانند آی پی شرکتهای دیگر، به خوبی کار کنم. بنابراین از این نظر من حس بسیاری خوبی بابت کار کردن روی این پروژه دارم. با توجه به اینکه قصد ندارم استودیو را مایوس کنم، طبیعتا نمیخواهم شانسی را که برای ساخت یک بازی برای طرفداران به دست آوردهام، از دست بدهم.
از آنجایی که این آی پی، بازی است که آبسیدین میخواهد توسعه آن را چه به عنوان بازیهای این سبک و چه به عنوان اسپینآفهای احتمالی ادامه دهد، ما میخواهیم مطمئن شویم که این بازی موفق و معروف باقی بماند تا در طی گذشت زمان بتواند رشد کند. چرا که برای یک توسعهدهنده مستقل، اینکه یک بازی منحصر به خود را داشته باشد یک اتفاق ویژه است و اگر این بازی شما بتواند مخاطبان را جذب خودش کند، طبیعتا خیلی بهتر است.
ساویر سابقه طولانی در ساخت بازیهایی همچون Fallout و Dungeons & Dragons دارد. در حالی که او به خوبی میداند که به نتیجه رساندن این بازیها چقدر اهمیت دارد، به دردسرهایی که با کار کردن با صاحبان اصلی آی پی برای سازندگان پیش میآید اشاره میکند:
برای بازی بزرگی همچون Star wars افراد زیادی در کمپانی لوکاس فیلم (Locusfilm) وجود دارند که پاسخگوی محافظت از دی ان ای آن هستند و درگیر شدن با آنها میتواند اذیت کننده باشد. آنها فقط چیزی میخواهند که مناسب باشد و این مساله هیچ ایرادی ندارد و حق آنها است، اما فرایند انجام این کار بسیار دشوار است، چرا که شما فکر میکنید انجام کارها به روشهای دیگری که مورد پسند خودتان است میتواند بسیار جذابتر از روند فعلی باشد.
به علاوه زمانی که شما برند را کنترل نمیکنید، بهجای آنکه شما آن را شکل دهید، تکامل تدریجی آن برند است که شما را مجبور به پیشروی میکند. برای ساویر، که در توسعه این بازیها بسیار تجربه کسب کرده، بازی Dungeons & Dragons نمونهای بارز از این گونه بازیها است که باعث میشود تا برای آبسیدین کار کردن روی بازی خودش، بسیار هیجان انگیزتر و جالبتر باشد.
این بازی صاحب امتیاز را در طی سالیان تغییر داده است و در کنار آن شرایط استودیو هم دچار تغییر شده است. این مساله بسیار عجیب است، زیرا صاحب آی پی تمرکز خود را در طی مدت زمان تغییر میدهد و بنابراین زمانی که شما تصور میکنید در حال درک یک آی پی هستید، صاحب آی پی میتواند به مسیر دیگری حرکت کند و در نتیجه شما باید با تمامی این مشکلات دست و پنجه نرم کنید.
اما زمانی که آی پی متعلق به خود شما باشد، این شما هستید که تصمیم میگیرید در یک مسیر جدید حرکت کنید. این مساله بهجای آن که به آزادی عمل ربط داشته باشد، بیشتر درباره دانش سازمانی است که بفهمید در واقع آی پی راجع به چه چیزی است و به شما این قدرت را میدهد که بتوانید آی پی را در مسیر طبیعی و اصلی خود، رشد دهید.
رشد دادن یک بازی و آی پی در یک مسیر سازمان یافته، هسته مرکزی آبسیدین در راه رسیدن به بازی Deadfire بوده است. تیم سازنده دقیقا میداند که در حال ساخت چه بازی است و با وجود بازیهای قدرتمند که توسط موتور بازی Infinity Engine ساخته شدهاند، شکی نیست که توسعه بازی نیاز به استعداد بالایی دارد. اما از آنجایی این بازی که به عنوان یک پروژه جذب سرمایه و با کمک طرفداران شکل گرفته است، باید خواستههای حمایتکنندگان را هم در نظر بگیرد. این نکته اگر مورد توجه قرار نگیرد میتواند یک استودیو را از چشم انداز خلاقانه خود دور کند. اما ساویر و تیم طراح او این مسائل را از ابتدا مد نظر قرار داده بودند.
ما سعی میکنیم که به تمامی نظرات گوش دهیم اما طبیعتا هر چیزی را که آنها پیشنهاد دهند، نمیتوانیم انجام دهیم. بنابراین ما بر تجربهمان تکیه میکنیم و باید همیشه منظور اصلی مطلب را متوجه شویم. عامل دیگری که ما بر آن تکیه میکنیم، بازخوردهای کیفی از حمایت کنندگان و بازخوردهای کمّی از دادههای تلهمتری است.
از آنجایی این بازی که به عنوان یک پروژه جذب سرمایه و با کمک طرفداران شکل گرفته است، باید خواستههای حمایتکنندگان را هم در نظر بگیرد
با نزدیک شدن زمان عرضه Deadfire دادههای تلهمتری که از بازیکنندگان نسخه آزمایشی به دست سازندگان میرسد برای هموار کردن مشکلات پیش رو اهمیت بالایی دارد. درحالی که حجم دادههای خام جمع آوری شده از جانب داوطلبان میتواند باعث نهایی شدن محصول شود، اما اگر شما ندانید که به دنبال چه چیزی هستید، میتواند در عین حال همانند یک شمشیر دو لبه عمل کند.
من فکر میکنم بسیاری از افرادی که دادههای تلهمتری را دریافت میکنند متوجه میشوند که میتوانند بیشتر و بیشتر از این دادهها را داشته باشند، اما زمانی که با حجم بالایی از این دادهها مواجه میشوند دیگر نمیدانند باید با آنها چه کنند.
دادههای به دست آمده به خودی خود، یک راه حل نیستند، بلکه این دادهها ابزار دیگری برای درک چیزهای مختلف هستند. پس از دریافت این دادهها شما باید به دنبال سوال درست بگردید و باید همیشه مفهوم دادهها را شفافسازی کنید. این دادهها به تنهایی قادر به پاسخگویی همه سوالات نیستند.
شما میتوانید به دادهها به چشم تعریف و تمجید یا انتقاد از بازی نگاه کنید. اگر شما از طرف مردم حرفهایی را راجع بازی میشنوید اما دادههای جمعآوری شده در تناقض با آن گفتهها باشد، باید سوال کنید که چرا این اتفاق رخ داده است؟ آیا المانهای دیگری وجود دارند که کل ماجرا را بازگو نمیکنند؟
با بازی Deadfire میراث آبسیدین ممکن است به خطر بیافتد. این استودیو در گذشته نشان داده که با وجود اجبار به عرضه بازیها قبل از اتمام مراحل تولید، هنوز هم میتواند آثار درجه یک تولید کند. به عنوان یک استودیو مستقل با داشتن محصول متعلق به خود، آنها نه تنها برای مصلحت بازیکنندگان بلکه برای موفقیت آی پی و اعتبار استودیو ترجیح میدهند تا بازی خود را با تاخیر عرضه کنند.
من روی بازیهای بسیاری کار کردهام که به دلایل مختلف در تولید آنها شتاب زده عمل شده است و من این موضوع را میدانستم اما لزوما کنترلی روی عرضه آنها نداشتم. برای مثال بازی Pillars of Eternity I قرار بود که تا قبل از زمستان عرضه شود ولی تا آن زمان آماده نشد. از نظر تکنیکی توسعه بازی به اتمام رسیده بود اما بازی باگهای بسیاری داشت.
این بازی متعلق به خودمان و چیزی است که برای طرفدارانمان ساختهایم. طرفدارانی که به ما میگفتند که باید برای خودمان وقت بگذاریم. ما نمیخواهیم که وقت خود را تلف کنیم، یک جا بنشینیم و کار بیهوده انجام دهیم. ما میدانیم که با این مجموعه یک شانس عالی برای تحت تاثیر قرار دادن طرفداران داریم، پس تصمیم گرفتیم که کمی روی آن وقت بگذاریم. بنابراین ما چند ماه بیشتر روی آن زمان گذاشتیم و بازی بسیار بهتر شد، هرچند در زمان عرضه هنوز مشکلاتی داشت اما با این حال بسیار بهتر شده بود. به هرحال شما برخی مشکلات را تا زمان عرضه متوجه نمیشوید.
بازی Pillars of Eternity II: Deadfire در تاریخ چهاردهم فروردینماه ۹۷ (۳ آوریل ۲۰۱۸) برای ویندوز، مک و لینوکس و برای پلتفرمهای نینتندو سوییچ، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان در فصل تعطیلات سال ۲۰۱۸ عرضه خواهد شد.