سازنده بازی Critical Ops از اهمیت بازیهای موبایل در ورزشهای الکترونیک میگوید
مدیر استودیوی Critical Force، ولی-پکا پیراینن (Veli-Pekka Piirainen) د مصاحبهای از اینکه چگونه با صبر و حوصله طرفداران خود را افزایش دادند و اینکه چگونه بازارهای نوظهور به Critical Ops کمک کرده تا به یک میلیون بازی کننده در روز برسد، میگوید.
زمانی که استودیوی Critical Force شروع به ساخت دومین بازی خود کرد، ورزشهای الکترونیک (eSports) هنوز رایج نشده بودند. سه سال بعد استودیوی فنلاندی، بازی خود یعنی Critical Ops را تبدیل به معتبرترین بازی موبایل در زمینه ورزشهای الکترونیک تبدیل کرد.
بر اساس گفتههای ولی-پکا پیراینن، شخصی که استودیوی Critical Force را در سال ۲۰۱۲ تاسیس کرد، دلیل اصلی رشد این بازی صبر و تحمل بوده است. پیراینن در کنفرانس Slush هلسینکی در مصاحبه با GameIndustry.biz توضیح داد که تمرکز اصلی شرکت، ساخت یک بازی تیراندازی اول شخص بهتر در مقایسه با اولین بازی این استودیو یعنی Critical Strike بوده که اگر کسب درآمد را در نظر نگیریم، بازی جدید آنها در تعداد دانلود بسیار موفق عمل کرده است.
در اوایل سال ۲۰۱۴ رشد ورزشهای الکترونیک در مراحل ابتدایی خود قرار داشت و این ایده که پلتفرم موبایل هم بتواند جزوی از آن باشد هنوز به ذهن پیراینن خطور نکرده بود. او در این باره گفت:
در ابتدا اصلا به این موضوع فکر نمیکردیم، اما در اواخر سال ۲۰۱۴ ما با بازی Vainglory ساخت کمپانی Super Evil Megacorp آشنا شدیم و سریعا فهمیدیم که ما هم میتوانیم این راه را برویم چرا که بازی ما برای ورزشهای الکترونیک بسیار مناسب بود. ما به ساخت یک بازی کاملا مناسب فکر میکردیم که همانند دیگر بازیها کسب پیروزی در آن وابسته به مکانیزم پرداخت درون برنامهای نباشد.
اولین تورنمنت رسمی بازی Critical Ops در سال ۲۰۱۶ با حضور ۶۰ تیم آغاز شد. فاصله زمانی ۲ ساله از ساخت بازی تا آغاز کار آن به عنوان یک ورزش الکترونیک شاید زمان زیادی باشد، اما پیراینن معتقد است یک بازی به عنوان ورزش الکترونیک برای پرورش یافتن نیاز همزمان به زمان و توجه مداوم دارد. وارد شدن به یک تورنمنت با جایزه نقدی شاید بتواند بازیکنان را جذب کند، اما نمیتواند آنها را برای مدت طولانی وفادار به بازی نگه دارد. او در این باره اضافه کرد:
این روشی است که شما با آن کار خود را آغاز میکنید. ما مجبور بودیم تا اساس کار را به خوبی پایهگذاری کنیم. ما ابتدا بازیکنان و تیمهای رقابتی زیادی را نیاز داشتیم و پس از آن شما میتوانید به مرحله بعدی بروید. جایزههای نقدی کوچک و تورنمنتهای نیمه حرفهای قرار میدهید و سپس شما آنها را تقویت میکنید. این کارها همانند یک نردبان است. ما باید این قدمها را مرحله به مرحله جلو برویم و از تلاش برای رساندن بازی به بالاترین سطح در همان اول کار پرهیز کنیم. چرا که مطمئنا با انجام آن کار ما شکست میخوریم. اینگونه شما پول زیادی را صرف میکنید اما بازیکنان را نمیتوانید نگه دارید. شما باید اول از همه بازیکنان را جذب کنید، بعد از آن بقیه چیزها را بهبود دهید.
ورزشهای الکترونیک بر اساس شور و شوق مردمی شکل گرفتهاند که هسته مرکزی رشد شرکت Critical Force بوده است. این شرکت برای جذب مشتری سرمایهگذاری زیادی نکرده است و ترجیح داده تا به جای آن، روی صحبت کردن با جامعه بازیکنان و استفاده از بازخوردها تمرکز کند تا بتواند بازی را بهبود بخشد و راه پیش رو را برای خود مشخص کند.
ما با بازیکنانمان بسیار صحبت میکنیم، مخصوصا بازیکنانی که در انجمنها شناخته شده هستند، مانند لیدر تیمها و کلنها که بسیار از اهمیت ویژهای برخوردار هستند. همچنین ما برنامهای داریم که در آن از اشخاصی که یک تورنمنت برگزار میکنند، حمایت کنیم و به آنها بستههای درون بازی (Cases) جایزه دهیم. این افراد هر چه تورنومنتهای بیشتری بسازند، ما بیشتر از آنها حمایت خواهیم کرد؛ اگر آنها در حال استریم کردن باشند، حمایت بیشتری دریافت میکنند و اگر برای خود اسپانسر تهیه کنند، باز هم از سمت ما حمایت میشوند.
شرکت Critical Force در رابطه با افراد تاثیرگذار هم رویهای مشابه در پیش گرفته است. این شرکت آنهایی را که برای بازی شور و شوق طبیعی دارند، شناسایی میکند و با آنها رابطهای دو طرفه و دائمی شکل میدهد. بر اساس گفتههای پیراینن، کار کردن با افرادی همانند پیودی پای (PewDiePie) هیچوقت در دستور کار قرار نگرفته بوده و البته هیچ وقت هم او در دسترس آنها نبوده است.
اگر شما با افراد معروف کار کنید مجبورید برای تهیه یک ویدیو ۱۰ هزار دلار پرداخت کنید و پس از آن دیگر همه چیز بین شما تمام شده است و آنها به سراغ یک بازی دیگر میروند. ما با افراد معمولی کار میکنیم و برای آن یک برنامه ویژه داریم؛ اگر آنها عضو بیشتری بگیرند، از جانب ما بیشتر حمایت میشوند.
امتیاز ویژهای که در بازی Critical Ops وجود دارد "Cases" نامیده میشود که به نوعی به عنوان حمایت از افراد تاثیرگذار به کار میرود. اما مشوق اصلی برای آنها داشتن ویژگیهای مخصوص درون بازی است. بر اساس گفتههای پیراینن، یک ویدیو که بدین طریق ساخته شده باشد، در طول یک هفته میتواند تعداد دنبالکنندگان یک یوتیوبر را از ۵۰۰۰ تا ۱۵۰۰۰ نفر بالا ببرد. این عدد تغییری بزرگ برای یک فرد تاثیر گذار کوچک است، تا حدی که باعث شده برخی از آنها با کار کردن با Critical Force از این طریق کسب درآمد کنند.
بهترین مثال، یک یوتیوبر آلمانی است که یک سال پیش تنها ۵۰ دنبالکننده داشت، اما در حال حاضر حدود ۱۰۰ هزار دنبال کننده دارد و فقط از بازی Critical Ops ویدیو میسازد. در این بین هم آنها به ما کمک میکنند و هم ما به آنها کمک میکنیم و همین مساله باعث میشود تا آنها به بازی ما وفادار بمانند.
با رویه در پیش گرفته شده، تاکنون بازی Critical Ops حدود ۳۴ میلیون بار دانلود شده است. عدد قابل توجه دیگر، تعداد ۱ میلیون بازی کننده در هر روز است که نشان از کیفیت بالای محصول و پایهریزی بسیار خوب استودیوی Critical Force دارد. تمامی این موارد اعتبار بازی Critical Ops را به عنوان یک ورزش الکترونیک اثبات میکند.
بازی ما تنها ورزش الکترونیک روی موبایل است. شرکتهای دیگر تنها سعی میکنند تا بتوانند بازی خود را وارد ورزشهای الکترونیک کنند اما آنها در این کار به اندازه کافی خوب نیستند. در بازیهای آنها برای بردن نیاز به پرداخت درون برنامهای دارید و آن بازیها به اندازه کافی تماشاگر ندارد.
شرکت Critical Force در حال حاضر روی بهبود کیفیت تجربه بینندگان کار میکند و به کاربران اجازه میدهد تا بازی خود را راحتتر برای دیگران به نمایش بگذارند و به آنها کنترل بیشتری بر محل قرارگیری دوربین درون بازی میدهد.
ورزشهای الکترونیک از زمانی که این شرکت در سال ۲۰۱۴ تاسیس شد، تاکنون رشد قابل ملاحظهای داشته است، اما پیراینن معتقد است که سال ۲۰۱۹ برای این صنعت در حال رشد و مخصوصا برای ورزشهای الکترونیک موبایل، نقطه عطفی خواهد بود. زمانی که این اتفاق رخ دهد، بازی Critical Ops بیشترین سود را خواهد برد.
من مطمئن هستم که ورزشهای الکترونیک موبایل مهمتر و بزرگتر خواهند شد. در حال حاضر نسل جدیدی از بازیکنان وجود دارد که با بازی کردن با موبایلها و تبلتهایشان بزرگ میشوند. این وسایل متعلق به آنهاست و آنها میخواهند که با این وسایل بازی کنند و میخواهند که ورزشهای الکترونیک را در آینده ببینند. این مساله یک روند کاملا طبیعی است. زمانی که شما در حال مشاهده ورزشهای الکترونیک هستید، پلتفرمی را که بازیکن در حال اجرای بازی روی آن است، نمیبینید. شما یک صفحه بزرگ، تماشاچی و بازیکنان را دارید. حال میخواهد بازی مربوط به موبایل باشد یا از روی پی سی اجرا شود.
امسال برای Critical Force با یک چرخه مالی دیگر و اولین رویداد پخش زنده Critical Ops، سالی پر از واقعه خواهد بود. پیراینن اعلام کرده که در سال ۲۰۱۸ حداقل یک رویداد پخش زنده خواهند داشت و این رویداد در کشور امریکا برگزار خواهد شد. البته واضح است که کشور امریکا برای بازی Critical Ops یک بازار کلیدی محسوب میشود اما مکان دیگری که پیراینن به آن اشاره کرده شاید کمی غافلگیر کننده باشد. کشور برزیل که نه تنها مشتاق برگزاری ورزشهای الکترونیکی است بلکه از نظر بازار نوظهور ورزشهای الکترونیک روی موبایل از اهمیت ویژهای برخوردار است.
رشد ورزشهای الکترونیک از کشورهای نوظهور آغاز شده است، زیرا مردم آنها به دلیل بالا بودن قیمت پی سی، ترجیح میدهند تا با موبایل که ارزان است، بازی کنند. بر همین اساس کشور برزیل و منطقه جنوب شرقی آسیا بازارهای بزرگی برای ما محسوب میشوند.
با آماده شدن Critical Force برای چیزی که پیراینن از آن به عنوان سالهای ظهور ورزشهای الکترونیک یاد میکند، فراهم کردن تماشاگر در برزیل و آسیا در سالهای آتی، تمرکز اصلی این شرکت خواهد بود. بازی Critical Ops شاید هنوز در مدیسن اسکوئر گاردن (Madison Square Garden) جای نگرفته باشد، اما هیج عجلهای برای رقابت و رسیدن به بازیهایی همچون Dota 2 یا League of Legends هم ندارد. پیراینن در مورد این بازیها گفت:
ما آن بازیها را با دقت دنبال میکنیم تا ببینیم آنها چه میکنند. اگر آنها دچار خطایی شوند یا چیزی را به خوبی انجام دهند، ما از آنها یاد میگیریم.
بازی Critical Ops در سال ۲۰۱۶ برای پلتفرمهای اندروید و iOS عرضه شده است و شما میتوانید به صورت رایگان این بازی را روی موبایل خود تجربه کنید. نظر شما راجع به این بازی و جایگاه آن به عنوان یک ورزش الکترونیک چیست؟