نویسنده: حسین صدری
// چهار شنبه, ۱۹ اردیبهشت ۱۳۹۷ ساعت ۱۸:۰۱

مصاحبه کارگردان Detroit: Become Human درباره محتوای حساسیت‌زای بازی

اعضای وبسایت گیم اسپات به تازگی موفق شده‌اند بازی Detroit: Become Human را تجربه و درباره‌ی آن با دیوید کیج صحبت کنند. در این مصاحبه نظر کیج درباره‌ی صحنه‌های حساس و پر حاشیه‌ی بازی را خواهید خواند.

پس از بازی‌های باکیفیت و محبوبی چون Heavy Rain و Beyond: Two Souls، جدیدترین بازی دیوید کیج یعنی Detroit: Become Human نیز در راه است و دیگر تقریبا چیزی نمانده تا طرفداران بتوانند آشی را که کیج برایشان پخته بچشند. بعد از تریلری که از این بازی در هفته بازی‌های پاریس 2017 به نمایش در آمد و دموی زنده‌ای که در نمایشگاه PSX از این بازی در معرض دید عموم گذاشته شد، بحث‌ها و گفت‌وگوهایی پیرامون برخی محتویات حساسیت‌زای بازی ایجاد شد. این جریانات در واقع به خاطر نمایش صحنه‌هایی بود که در آن‌ها خشونت علیه یک کودک و قربانی شدن او به وجود آمد.

وبسایت گیم‌اسپات به تازگی موفق شده دو ساعت ابتدایی بازی را در رویدادی تجربه کند. آن‌ها توانستند فرصتی برای مصاحبه با دیوید کیج پیدا کنند و از او درباره‌ی بازخورد‌های پیش از عرضه‌ی بازی بپرسند. آن‌ها درباره‌ی اینکه تیم سازنده چه تصمیماتی برای عرضه‌ی بازی گرفته صحبت کردند. آیا قرار است صحنه‌های خاصی از بازی حذف شوند؟ اگر چنین اتفاقی بیفتد تا چه میزان از جذابیت و تاثیرگذاری بازی کاسته خواهد شد؟ در این مصاحبه با ما همراه باشید.

گیم‌اسپات: شما پیشتر گفته بودید که به ناچار، برخی از صحنه‌های بازی را از آن حذف کرده‌اید؛ چرا که از این مسئله واهمه داشتید که مردم دچار قضاوت اشتباه شوند. حالا که ما بازی را برای مدتی بازی کرده‌ایم، به وضوح می‌دانیم که شما به سراغ موضوعات بسیار جدی و مهمی رفته‌اید. دوست دارید که در این باره کمی توضیح دهید و مثال‌هایی بزنید؟

مدیر روابط عمومی سونی: همیشه در ساخت یک بازی، چیزهای مختلف حذف می‌شوند، جابه‌جا می‌شوند و تغییر می‌کنند. من تصور می‌کنم در حال حاضر کمی زود است که درباره‌ی چیزهایی که تصمیم گرفته‌ایم نگهشان داریم یا نگهشان نداریم صحبت کنیم.

گیم‌اسپات: فکر می‌کنم سوال لزوما به محتویاتی که حذف شده‌اند مرتبط نیست. منظور این است که به نظر نمی‌رسد شما چندان هم در به تصویر کشیدن محتویات حساس محتاطانه عمل کرده باشید.

دیوید کیج: مسئله اصلا درباره‌ی احتیاط یا خجالت‌زده شدن نیست. ما هر روز درباره‌ی محتوای بازی صحبت می‌کردیم و اینکه قرار است با این بازی چه پیامی را ارسال کنیم. این کار بسیار دشوار نیز بود؛ چرا که این بازی به بازیکنان امکان انتخاب را می‌دهد. ما فقط یک داستان خاص را تعریف نمی‌کنیم، بلکه با قرار دادن گزینه‌های مختلف در اختیار بازیکن، داستان را بر اساس انتخاب‌های او جلو می‌بریم. خب حالا با این حال باید مطمئن شد که همه‌ی شاخه‌هایی که در داستان بازی وجود دارند، یک پیام جداگانه منتقل می‌کنند. برخی از این پیام‌ها چیزهایی هستند که ما از بودنشان خوشحالیم و برخی از آن‌ها هم چیزهایی درون خود دارند که ما آن‌ها را نمی‌پسندیم. ما روی برخی از صحنه‌ها نیز کار کردیم که متوجه شدیم قادر نیستند به آن طریقی که ما را راضی کند پیام‌ها را برسانند؛ به همین خاطر ناچار شدیم آن‌ها را حذف کنیم.

ما متوجه شدیم که داریم درباره‌ی چیزهایی صحبت می‌کنیم که در دنیای واقعی بسیار حساس هستند و باید توجه بسیار ویژه‌ای به آن‌ها می‌کردیم. اولین واکنش ما این بود که بسیار از این موضوع وحشت کردیم. با خود می‌گفتیم: «هی، یه لحظه صبر کن... ما الان دیگه با چیزای مهم سر و کار داریم! می‌تونیم این کارو بکنیم؟ یعنی مشکلی نداره؟ آیا این کار درسته؟ آیا این همون کاریه که باید انجام بشه یا نه؟»

و پس از آن شما یک قدم عقب می‌کشید و با خود می‌گویید: «نه. نباید این کار رو بکنیم.» و پس از اینکه از تصمیم خود منصرف شدید مجددا با خود می‌اندیشید که: «هی یه لحظه صبر کن؛ اگه داریم درباره‌ی این فکر می‌کنیم، اگه داریم روی بازی‌ای کار می‌کنیم که با دنیای واقعی مرتبطه و با مسائل و مشکلات واقعی سر و کار پیدا می‌کنه، معنیش اینه که ما داریم روی چیزی کار می‌کنیم که معنا داره! و اگه معنا داشته باشه، ما باید انجامش بدیم! پس ما باید پاسخگو باشیم. باید جدیتمون رو حفظ کنیم. ما باید مسئولیت کارمون رو بپذیریم و محترمانه برخورد کنیم.» و این چیزی است که ما در هنگام تولید برای مدت‌ها بر سرش بحث می‌کردیم.

ما نمی‌توانستیم عقب بکشیم و بگوییم «نه بذار سمت چنین چیزی نریم.» یا «این خیلی بزرگ‌تر از دهان ماست.» یا «این دیگه زیادی واقعیه!» ما می‌توانیم بیان کنیم که بازی‌ای مانند دیترویت، می‌تواند به موضوعات مهم بپردازد. شما باید کاری را که درست است انجام دهید و باید همیشه احترام را حفظ کنید. ما امیدواریم که کاری که انجام داده‌ایم، کار درست باشد و بازیکنان نیز به ما خواهند گفت که آیا از نظر آن‌ها این همان چیزی است که باید باشد یا خیر. این چیزی است که در هر ثانیه از روند ساخت بازی در ذهن ما می‌گذشت.

ما باید به این تجربه‌ها معنا ببخشیم؛ به این خاطر که از نظر من رسانه‌های تعاملی واقعا حیرت‌انگیز هستند و این فرصت را برای ما فراهم می‌آورند تا مردم را در قالب شخصیت‌های خیالی فرو ببریم؛ کاری که هیچ رسانه‌ی دیگری امکان انجام آن را ندارد

گیم‌اسپات: یکی از چیزهایی که موقع بازی کردن توجه من را به خودش جلب کرد این بود که اندرویدها در جریان بازی به عنوان نمادی از انسان‌های مختلف و اقلیت‌های نژادی معرفی می‌شدند. آیا شما به این مسئله توجه کرده‌اید که داستانی که تعریف می‌کنید بیشتر به سمت مسائلی چون نژادپرستی یا تبعیض جنسیتی گرایش پیدا نکند؟

دیوید کیج: دیترویت درباره‌ی مردم است؛ اندرویدهای که یک روز از خواب بلند شده‌اند و حس کرده‌اند در این دنیا لایق زندگی بهتری هستند. این دقیقا چیزی است که داستان بازی حول محور آن می‌چرخد. آن‌ها چشم‌هایشان را باز می‌کنند و احساس می‌کنند نباید بابت چیزی که هستند به کسی جواب پس بدهند و باید با آن‌ها بهتر برخورد شود. شما می‌توانید این را به مردم مختلف جهان تعمیم دهید. استفاده کردن از اندرویدها راهی بود که بتوانیم به صورت کلی و جهانی صحبت کنیم؛ بدون اینکه ناچار شویم انگشت خود را سمت شخص یا گروه خاصی دراز کنیم.

گیم‌اسپات: شما تا به حال نمایش‌های مختلفی از دیترویت را نشان داده‌اید و واکنش‌های مختلفی را نیز دریافت کرده‌اید. ما می‌دانیم که عده‌ی زیادی از مردم بابت موضوعات چالش‌برانگیزی که در بازی به کار رفته‌اند و اینکه آن‌ها چطور قرار است به مکانیک‌های گیم‌پلی پیوند بخورند نگران هستند. شما چطور این مسائل چالش‌برانگیز را در کنار ویژگی‌های بازی محور دیترویت جای داده‌اید؟

دیوید کیج: ما واقعا در این باره بسیار محتاطانه عمل کردیم؛ به عنوان مثال، شما نمی‌توانید با انجام دادن کارهایی که از لحظ اخلاقی چندان درست نیستند هیچ یک از تروفی‌های بازی را دریافت کنید. این چیزی بود که ما واقعا روی آن دقت کرده‌ایم. کارهایی که اشتباه‌اند یا نه چندان درست و نه‌چندان اشتباه هستند، سودی را برای شما به ارمغان نخواهند آورد. اگر این جزئی از زندگی است، اگر برای آن هدفی مشخص شده باشد، اگر به روایت داستان کمک می‌کند، اگر این بخشی از چارچوب است و با احساسات سر و کار دارد، پس خوب است که درون بازی قرار گیرد، اما به شرط آنکه بیش از اندازه بزرگ و فجیع جلوه نکند؛ مثلا هیچ‌وقت نباید این احساس ایجاد شود که استفاده از خشونت باحال و سرگرم‌کننده است.

به همین خاطر است که باید گفت بله. ما از این شرایط آگاه بودیم. این چیزی نبود که تازه پس از نمایش بازی از صحنه‌ی «شب طوفانی» در هفته‌ی بازی‌های پاریس متوجه آن شده باشیم. این مسئله کمی آزار دهنده است که بخواهید چیزهایی را نشان بدهید که اندکی خارج از چارچوب‌های مشخص باشند؛ به این خاطر که وقتی چارچوب‌های مشخصی وجود داشته باشند، مردم به سرعت درباره‌ی چیزی که اندکی از آن‌ها بیرون بزند قضاوت خواهند کرد.

می‌دانید؛ من فکر می‌کنم دیترویت یک سوال بسیار مهم و جالب را مطرح می‌کند و آن سوال این است که آیا فکر می‌کنید این بازی قرار است صرفا روی لذت‌بخش بودن تمرکز کند و آدرنالین خون مخاطبش را افزایش دهد و این تنها چیزی است که می‌تواند باشد؟ و اگر اینطور باشد، در آن صورت شما نمی‌توانید درباره‌ی موضوعات مهم و چیزهایی که به مشکلات دنیای واقعی مربوط می‌شود صحبت کنید؛ فقط به خاطر اینکه نباید از هر چیزی سرگرمی درست کرد و شما نمی‌توانید آن‌گونه که شرح دادید، چیزها را به بازی تبدیل کنید. شما نمی‌توانید منظور یا قصد و غرضی داشته باشید وقتی موضوع درباره‌ی خشونت خانگی یا تبعیض‌های نژادی باشد. شما نمی‌توانید این چیزها را به بازی تبدیل کنید. این مسائل بسیار جدی هستند و برای مردم اهمیت فراوانی دارند، ولی اگر به این مسئله باور داشته باشید که بازی‌ها نیازی ندارند که صرفا سرگرم‌کننده باشند و آدرنالین ترشح کنند؛ اگر باور داشته باشید که بازی‌ها هم می‌توانند مانند ادبیات یا سینما احساسات را شرح دهند و درباره‌ی همه چیز صحبت کنند، آن وقت مسئله فقط درباره‌ی سرگرمی نیست.

شما نیازی ندارید همه چیز را به بازی تبدیل کنید. نیازی ندارید برای هر کاری که انجام می‌دهید یک منظور یا اشاره در نظر بگیرید، اما من فکر می کنم که این کار قابل قبول است؛ و حتی بیشتر از قابل قبول. من فکر می‌کنم این چیزی است که ما باید انجامش دهیم. ما باید به این تجربه‌ها معنا ببخشیم؛ به این خاطر که از نظر من رسانه‌های تعاملی واقعا حیرت‌انگیز هستند و این فرصت را برای ما فراهم می‌آورند تا مردم را در قالب شخصیت‌های خیالی فرو ببریم؛ کاری که هیچ رسانه‌ی دیگری امکان انجام آن را ندارد. تلاش ما بر این است که این هدف را با محترمانه‌ترین روش ممکن محقق کنیم و من می‌خواهم روی این مسئله تاکید کنم که ما صرفا مشتی آدم ساده نیستیم که صرفا کارهای دیوانه‌وار انجام دهیم چون فکر می‌کنیم این چیزها باحال و سرگرم‌کننده هستند. موضوع دقیقا برعکس است. ما بسیار مسئولیت‌پذیر بودیم و دقیقا می‌دانستیم که چه می‌کنیم. تلاش ما بر این است که این کار را به بهترین شیوه‌ی خودش انجام دهیم و در سطح جهان، نسبت به همه‌ی انسان‌هایی که در چنین موقعیت‌هایی قرار می‌گیرند محترمانه برخورد کنیم.

گیم‌اسپات: هنگام بازی متوجه شدم که بعد از هر صحنه، صفحه‌ای ظاهر می‌شود که ذکر می‌کند شما چه مقدار امتیاز دریافت کرده‌اید و تا چه اندازه توانسته‌اید صحنه‌ی مورد نظر را کامل کنید. آیا وجود این صفحه فقط به خاطر این است که میزان پیشرفتتان در مراحل را نظاره کنید؟ چون همانطور که گفتید قرار نیست در طول بازی برای انتخاب‌های سخت و مسائل جدی هیچ تروفی‌ای قرار داده شود. درست است؟

دیوید کیج: درست است. در این بازی نیز مانند همه‌ی بازی‌های پلی استیشن تروفی‌هایی وجود دارند که شما می‌توانید بر اساس کارهایی که درون بازی انجام می‌دهید، آن‌ها را دریافت کنید. البته ما از این مسئله اطمینان حاصل کرده‌ایم که هیچ‌یک از تصمیمات سختی که درون بازی قرار می‌گیرند نباید به تروفی‌ها مرتبط باشند و این مسئله بسیار مهم بود. امتیازاتی که شما می‌توانید درون بازی دریافت کنید، بر اساس تعداد شاخه‌هایی است که در داستان بازی طراحی شده‌اند و شما آن‌ها را باز کرده‌اید. می‌توانید این امتیازات را در بخش‌های مختلفی صرف کنید؛ مثلا می‌توانید ویدئوهای روند سخت بازی را مشاهده کنید، آرت‌ورک‌های بازی را بخرید، ساندترک‌ها را آزاد کنید و چیزهای مختلف دیگر.

بازی Detroit: Become Human قرار است چهارم خردادماه سال جاری به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 منتشر شود.


منبع Gamespot
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده