بررسی بازی Detroit: Become Human
از لحظهای که چشممان به دموی تکنیکی «کارا» که در عرض شش-هفت دقیقه داستان خودآگاهی یک اندروید را بهطرز پرتنش و تاثیرگذاری روایت کرد افتاد، نمیتوانستیم قبول کنیم که این دمو چیزی بیشتر از وسیلهای برای به رُخ کشیدن تکنولوژی جدید استودیوی کوانتیک دریم نیست. دیوید کیج چه از لحاظ کارگردانی و چه از لحاظ نویسندگی با «کارا» توی خال میزند. او در این فیلم کوتاه آنقدر با ظرافت و لطافت بین احساسات مختلف دنده عوض میکند که انگار در زندگی قبلیاش مایکل شوماخری-چیزی بوده است. کیج موفق میشود کاری کند تا شگفتی تماشای لحظات بیدار شدن یک موجود زنده را لمس کنیم. دموی «کارا» در سال ۲۰۱۲ به حدی تحتتاثیرم قرار داد که وقتی معلوم شد بازی بعدی استودیوی کوانتیک دریم Beyond: Two Souls است از دست کیج دلخور شدم. بالاخره «کارا» حکم یکی از آن افتتاحیههای قدرتمندی را دارد که به تنهایی سوخت اتمی ادامهی داستان را تامین میکند. ارتباطی که در همان فصل اول با شخصیت اصلی برقرار میکنید و حس فضولی و کنجکاویتان از اینکه این داستان به کجا ختم میشود و دنیای بزرگتری که این فیلم کوتاه تکهی کوچکی از آن را تشکیل میدهد چه شکلی است کاری میکند تا مثل گرگ گرسنه به جان بلعیدن ادامهی داستان بیافتید. با اینکه در ابتدا داشتیم به بازخوانی دوباره و دوبارهی فصل اول این کتاب عادت میکردیم و آتشِ امیدمان از اینکه «کارا» بالاخره برای تبدیل شدن به یک بازی کامل مورد اقتباس قرار میگیرد به زغال و خاکستر رسیده بود، ولی استقبال گسترده از این دمو باعث شد تا کیج هیچوقت نتواند آن را فراموش کند و او را متقاعد کرد تا ایدهی آن را بسط بدهد و به یک بازی کامل متحول کند. نتیجه به Detroit: Become Humanتبدیل شد که کیج آن را بلندپروازانهترین بازیای که تا حالا ساخته معرفی کرده است. چه از لحاظ دست گذاشتن روی موضوعاتی مثل هوش مصنوعی و تعریف هویت و انسانیت و فلسفهی پیرامون انقلاب و چه از لحاظ تعداد انتخابهایی که این بازی برای رسیدن به پایانبندیهای پرتعداد و متنوعش جلوی رویتان میگذارد.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
با اینکه بعد از استقبال نه چندان گرم از Beyond، به نظر میرسید کیج میخواست با «دیترویت» به روزهای اوجش با Heavy Rain برگردد و با اینکه سالها در رویای تجربهی بازی کاملی براساس دموی «کارا» بودم، ولی خبر بد این است که «دیترویت» به همان اندازه که قدم رو به جلویی برای این استودیو حساب میشود، به همان اندازه هم مشکلاتی را که همیشه با آنها گلاویز بوده نمایانتر میکند. مخصوصا با توجه به اینکه کیج ابعاد بازیاش را در حالی بزرگتر از قبل کرده که در اجرا و مدیریت آن موفق نیست. در نتیجه با شکستی در ابعادی بزرگتر طرفیم. «دیترویت» به جز اندک فصلهایی که با ذوب شدن تمام عناصر داستانی و تصمیمگیری و گیمپلیاش در همدیگر روی هیجانانگیز واقعی خودش را رو میکند، در اکثر اوقات بازی ملالآوری سرشار از کلیشههای سرگرمیهای بهتری که به موضوعات یکسانی پرداختهاند حساب میشود. مشکل اصلی «دیترویت» این است که در همهی بخشهایش در تناقض غلت میزند. تقریبا یک بخش از بازی را نمیتوان پیدا کرد که در عین شگفتزده کردنتان، لنگ نزند. با اینکه اگر دموی «کارا» وجود نداشت، الان شاهد چیزی به اسم Detroit: Become Human نبودیم، ولی کیج هیچکدام از نکاتی را که ما را شیفتهی آن فیلم کوتاه کرده بود در ساخت این بازی رعایت نکرده است. دیالوگها و تصویرسازیهای ظریفِ «کارا» جای خودشان را در «دیترویت» به برخی از قلنبهسلمبهترین تصویرسازیها و استعارهپردازیهایی که تاکنون دیدهاید دادهاند که با یک من عسل هم قابلقورت دادن نیستند. سناریوی مختصر و مفید و ضربتی «کارا» جای خودش را به داستانگویی سلانهسلانه و زمختِ «دیترویت» که سرشار از لحظات خالی از محتوا و کارهای بیهوده است داده است. به تصویر کشیدن شگفتی خودآگاهی یک ماشین در «کارا» که هدف اولش روایتِ یک موقعیت جالب بود، جای خودش را به بازی پُرمدعایی داده است که بیوقفه میخواهد بادغدغه جلوه کند و بهتان ثابت کند که باید جدیاش بگیریم. همهچیز از «کارا» تا «دیترویت» زمین تا آسمان بهطرز بدی متحول شده است. بازی کردن «دیترویت» مثل لحظهای است که متوجه میشوید خلاقیت و مهارت نویسندهای که شما را از همان فصل اول کتابش شیفتهی خودش کرده بود، از فصل دوم به بعد تحلیل رفته است.
از همین رو «دیترویت» در بین بازیهای ملالآورِ متظاهری قرار میگیرد که در کمال پررویی دم از درنوردیدنِ مرزها و استانداردهای محتوایی و فرمی این مدیوم و کشف افقهای تازه میزنند. ولی با وجود تمام اسکانسهایی که خرجشان شده، یک چهارم محصولات کمخرجتر و کوچکتر هم بارشان نیست. «دیترویت» حکم «آواتار» جیمز کامرون در صنعت سینما را دارد. یک بلاکباسترِ غولپیکر که اگرچه از لحاظ تکنولوژیک فکانداز و نفسگیر است، ولی از لحاظ فیلمنامه و داستانگویی حکم ملغمهای از کلیشههای فیلمهای بهتر سینما را دارد. «دیترویت» هم اگرچه از لحاظ گرافیکی با ارفاق یکی از بهترین بازیهای نسل هشتم است و از لحاظ انتخابها و پایانهای متعددی که جلوی روی مخاطب میگذارد دست هر دو بازیهای قبلی کوانتیک دریم را از پشت میبندد، ولی تا وقتی که یک بازی که دم از داستانگویی و احساسگرایی میزند، توانایی پرداخت چهارتا شخصیت درست و حسابی را نداشته باشد، تعداد پالیگانهای صورت فلان مُدل و انتخابهای مرگ و زندگی از اهمیت و وزن کافی بهره نمیبرند. تا وقتی یک بازی چیز تازهای برای گفتن نداشته باشد، مهم نیست کلهی کچل فلان کاراکتر چقدر طبیعی نور را بازتاب میدهد. اگر اینطوری بود که الان همهی فیلمهای سینمایی لایو اکشن به خاطر بهره بردن از بازیگران زنده باید تبدیل به شاهکارهای سینما میشدند. البته که نباید فاکتور تکنولوژی را بهطور کامل خط بزنیم. ولی وقتی ما با صورتِ نگران و ناامید الینا در Uncharted 4 روبهرو میشویم که از دست نیتن به خاطر زدن زیر قولش و برگشتنِ به شغل شریفِ دزدی از گذشته دلخور شده، به جای تحسین تکنولوژی به کار رفته در صورت الینا، داستانی را تحسین میکنیم که به درون کالبد این تکنولوژی روح دمیده است. «دیترویت» سرشار از کالبدهای خالی از روح است. و این بدترین اتفاقی است که میتواند برای بازیای مثل «دیترویت» که به مسائل فلسفی و علمی و اخلاقی و تاریخی و روانکاوانه و جامعهشناسانهی جذابی در رابطه با هوش مصنوعی، هویت، معنای انسانیت، تبعیض نژادی، انقلاب، بردگی و هولوکاست میپردازد بیافتد. همهی اینها مسائل حساسی هستند که باید کیج را به خاطر جسارتش برای پرداختن بهشان تحسین کرد، ولی مسائل حساس یعنی دوری از بحثهای کلیشهای پیرامون آنها، تلاش برای بررسی آنها از زاویههای مختلف و فاصله گرفتن از سادهنگری که متاسفانه «دیترویت» در این کار ناموفق است.
نتیجه بازیای است که تمام ویژگیهای خوب و بد کوانتیک دریم را در یکجا دور هم جمع کرده است و هر دو در اکستریمترین حالت ممکن اینجا هستند. هیچ منطقهی خاکستریای وجود ندارد. از یک طرف دقیقا همان چیزی را ارائه میکند که کوانتیک دریم به خاطرش به استودیوی منحصربهفردی در حوزهی بازیهای ویدیویی تبدیل شده است و از طرف دیگر شامل تمام چیزهایی است که از بازیهای این استودیو متنفریم. از یک طرف بهترین بازی کوانتیک دریم حساب میشود و از طرف دیگر ضعیفترین بازیشان. سر کلافِ درگیری شدید بین این دو قطب به خود آقای دیوید کیج مربوط میشود. کسی که به همان اندازه که تحسینش میکنم، به همان اندازه هم از دستش عصبانی هستم. به همان اندازه که فکر میکنم حضور فردی مثل او در در صنعت بازیسازی که از چشمانداز متفاوتی نسبت به بقیه بهره میبرد پسندیده است، ولی به همان اندازه هم از او به خاطر اینکه فلسفه و چشماندازِ جذابی را که برای بازسازی دارد کج و کوله به اجرا در میآورد دلخور هستم. دیوید کیج حکم یکی از آن دوستانمان را دارد که اگرچه برای مدت کوتاهی با او واقعا خوش میگذرانیم، ولی به محض اینکه همراهیمان با او بیش از حد طول میکشد متوجه میشویم که چقدر با هم تفاوت داریم. بعضیوقتها این تفاوت به حدی است که همین کسی که تا چند دقیقه قبل، از صحبت کردن با او لذت میبردیم، به حدی به گروه خونیمان نمیخورد که یک دقیقه بیشتر نمیتوانیم حضورش را تحمل کنیم. یکی از دلایلش به خاطر این است که کیج از ساخت بازیهایش نیت خوبی دارد. کیج اعتقاد دارد بازیهای ویدیویی نباید به اره کردن شیاطین در Doom یا هدشات کردن لشکری از دشمنان در Call of Duty خلاصه شوند. کیج اعتقاد دارد بازیهای ویدیویی پتانسیل فوقالعادهای برای پرداختن به مسائل مهمی که دیگر مدیومها مخصوصا سینما سراغش میروند دارند. این در حالی است که کیج عمیقا از صفحهی گیماور متنفر است. او اعتقاد دارد صفحهی گیماور به معنی شکستِ بازیساز است. بنابراین او برای به حقیقت تبدیل کردن تعریفی که از بازیهای ویدیویی دارد به یک فرمول رسیده است. بازیهای ماجرایی داستانمحوری که بیشتر حکم فیلمهای تعاملی را دارند. اینکه با اینجور بازیها مخالف هستید یا موافق مهم نیست. مهم این است که وقتی این فرمول بهطور نسبی با موفقیت به اجرا در میآید با بازیهایی مثل Heavy Rain، Until Dawn یا فصل اول The Walking Dead روبهرو میشویم که تجربهی متفاوتی را ارائه میکنند. این سبک بازیها از پایه بد نیستند و نباید برای تصویب قانونِ منع ساخت آنها در خیابانها تظاهرات به راه بیاندازیم. بالاخره نه تنها احتمالا «تظاهرات»مان به «اغتشاش» ترجمه میشود و کار به جایی نمیبرد، بلکه همانطور که بعد از بازی کردن یک بازی نقشآفرینی بد بهطور کامل روی این ژانر را خط نمیکشیم، بازیهای ماجرایی انتخابمحور هم چنین وضعیتی دارند. اتفاقا این بازیها وقتی به درستی صورت میگیرند به زنگ تفریحهای لذتبخشی در فضای اشباعشده از بلاکباسترهای اکشن و جهان آزاد تبدیل میشوند.
Detroit بازیای است که تمام ویژگیهای خوب و بد کوانتیک دریم را در یکجا دور هم جمع کرده است و هر دو در اکستریمترین حالت ممکن اینجا هستند. هیچ منطقهی خاکستریای وجود ندارد
تا اینجا همهچیز امن و امان است. مشکل از وقتی پدیدار میشود که دیوید کیج وارد این معادله میشود. این ژانر به خودی خود مشکل ندارد، بلکه حضور کسی مثل دیوید کیج یا استودیوی تلتیل و تصوری که از این بازیها دارند قضیه را گلآلود میکند. همانطور که تلتیل بعد از موفقیت فصل اولِ شاهکار The Walking Dead، به شکلی شورِ فرمول بازسازیاش را در آورد که الان بازیهای تلتیل از یکی از دینامیتهای صنعت، در حد نسخههای مختلف پراید در خیابانهای ایران تکراری و پرتعداد شدهاند، دیوید کیج هم یک مشکل بزرگ دارد و آن هم این است که او نویسندهی مطمئن و قابلاعتمادی نیست. این آدم شاید بعضی از بهیادماندنیترین لحظات گیمینگ برخی از ما را رقم زده باشد، اما همزمان مسئول نوشتن برخی از بدترینهایشان هم است. شاید بزرگترین دلیلش این است که کیج خودش و فرمولِ بازیسازیاش را خیلی جدی میگیرد. در حد افتادن از لبهی بام جدی میگیرد. در حد بسته شدن چشمانش روی حقیقت جدی میگیرد. مهمترین مشکلِ کیج که جلوی او را از تبدیل شدن به نویسنده و کارگردان بزرگی میگیرد تاکیدش روی واژهی «احساس» است. نه تنها واژهی «احساس» با حروف بزرگ روی دیوار استودیوی کوانتیک دریم درج شده است، بلکه امکان ندارد یک مصاحبه از کیج نخوانید که در آن به تمرکز استودیویشان روی بازیهای «احساس»محور صحبت نکند. او آنقدر پُرمدعا دربارهی احساس در بازیهایش حرف میزند که گویی فقط بازیهایی که شامل پدری در حال درست کردن موشک کاغذی با بچههایش روی چمنهای حیاط خانهشان است احساس دارند. طوری حرف میزند که انگار رابطهی پدر و پسری God of War به خاطر اینکه در آن به جنگ با جک و جونورهای شیطانی اسطورهای میرویم و پس از کشته شدن با صفحهی گیماور روبهرو میشویم احساس ندارد. باور دارد کاری که او در روایت داستانهای جدی و شخم زدن احساسات کاراکترهایش انجام میدهد در صنعت بازی سابقه نداشته و ندارد. این تاکید روی واژههایی مثل «احساس» و «هنر» اگرچه از یک طرف ترفندی تبلیغاتی است تا کوانتیک دریم در بین عموم مردم به عنوان استودیویی با چشماندازی متفاوت شناخته شود، ولی مشکل این است که این ترفند تبلیغاتی به درون بازیهای کیج هم نفوذ کرده و اکثر اوقات نتایج منفیای در پی داشته است. بنابراین بازیهای او بعضیوقتها دُز احساس را به حدی بالا میبرند که روایت یک داستان خوب جای خودش را به صحنههایی میدهد که سانتیمانتال برای توصیفشان کم است.
چون کیج فکر میکند هرچه صحنههای سینمایی خوشگلتری که کاراکترهایشان را در حال انجام کارهای غیرگیمینگ نشان میدهند (مثل خرید یک پدر با خانواده در فروشگاه یا صبحانه درست کردن اندرویدی خدمتکار برای صاحبش) داشته باشد، مدیوم بازی را پیشرفت داده است و بازیهای پُراحساستری ساخته است. هرچه بازیهایشان مثل فیلمهای سینمایی صیقلخوردهتر و مودبتر و بانزاکتتر باشند، بازی پیشرفتهتری ساخته است. نتیجه دیوید کیج را به یک تناقض بزرگ تبدیل کرده است. او پیشگام است، اما یک ایدهپرداز نیست. کارگردان است، اما علاقهی چندانی به طراحی بازی ندارد. سکانسهای قدرتمندی مینویسد، اما احتمال اینکه کنترل سناریو از دستش خارج شود و همهچیز به هرج و مرج کشیده شود هم وجود دارد. به پیشرفت بازیسازی فکر میکند، اما آن را برعکس متوجه شده است. به چیزهایی که بازیهای ویدیویی معمولا سراغشان نمیروند اعتقاد دارد، ولی همیشه در اجرای آن موفق نیست. زنده کردن احساسات مختلف در گیمر را سرلوحهاش قرار میدهد، اما بیشتر از اینکه این کار را از طریق روایت یک داستان خوب بهطور طبیعی انجام بدهد، بعضیوقتها سعی میکند شانههای گیمر را بگیرد، توی چشمانش خیره شود، او را تکان بدهد و فریاد بزند: «احساس کن!». تمام این مشکلات اگرچه در Heavy Rain کمتر بود یا کمتر به چشم میآمد، اما یکی از بزرگترین دلایل عدم استقبال از Beyond همین تناقضهای معمول دیوید کیجی بود. یک صحنه سکانس فوقالعادهی دعوت شدن جودی به جشن تولد دوستش و انتخاب بین انتقام گرفتن از او به سبک رمان «کری» استیون کینگ را داشتیم و سکانس بعدی به مبارزهی احمقانهی جودی با یک روح خبیث اسطورهای در بیابان اختصاص داشت! مسئله این است که شاید بازیهای قبلی دیوید کیج روی کاغذ در زمان خودشان نهایت داستانگویی مدیوم بازی به نظر میرسیدند، اما پیشرفتهای قابلتوجهای که بازیهای مستقل و بلاکباستر از زمان Heavy Rain تاکنون در زمینهی قصهگویی کردهاند آنقدر زیاد است که بازیهای کیج کهنهتر از گذشته به نظر میرسند. شاید دیوید کیج زمانی با ارائهی نسخهی دسته سوم فیلمهای سینمایی به اسم و رسمی در صنعت بازی رسید، اما الان به جایی رسیدهایم که بازیها توانایی روایت داستانهایی به خوبی سینما یا با کمک عنصر تعامل، متفاوتتر از آن را دارند. پس دیگر کیج نمیتواند با ارائهی نسخهی دسته سوم سینما، استاد و هنرمند خوانده شود.
Detroit جایی بود که کیج باید خودش را به عنوان کسی که پا به پای یپشرفت صنعت جلو آمده است ثابت میکرد، اما خیلی جالب است کسی که دم از پیشرفت صنعت بازی میزند، یکی از عقبافتادهترین بازیهای چند سال اخیر را عرضه کرده است
Detroit جایی بود که کیج باید خودش را به عنوان کسی که پا به پای یپشرفت صنعت جلو آمده است ثابت میکرد، اما خیلی جالب است کسی که دم از پیشرفت صنعت بازی میزند، یکی از عقبافتادهترین بازیهای چند سال اخیر را عرضه کرده است. کسی که دم از «احساس»گرایی در بازیهایش میزند، بازیای ساخته که یک پنجم بازیهای ماجرایی کمخرجی مثل Oxenfree، Firewatch و Kentucky Route Zero احساس ندارد. تمام اینها با شدت بیشتری دربارهی Detroit هم صدق میکند. تناقضهای دیوید کیج نه تنها در بازی جدیدش کاهش پیدا نکرده است، بلکه به نقطهی هشدار رسیده است. در سالی که سانتامونیکا با God of War، یکی از کامیکبوکیترین و تکبُعدیترین و مشکلدارترین کاراکترهای تاریخ بازیهای ویدیویی را برداشت و از سابقهی افتضاح کریتوس، یک شخصیتِ قابلاحترام و تمیز بیرون کشید، دیوید کیج نه تنها هنوز از همان مکانیکهای گیمپلی Heavy Rain از هشت سال پیش استفاده میکند و تحول خاصی در هستهی اصلی بازیسازیاش ایجاد نکرده است، بلکه ثابت میکند که هنوز در خلق یک شخصیت قابلقبول مشکل دارد. همهی اینها وقتی بدتر میشود که Detroit به یک داستان کاراگاهی نسبتا جمع و جور خلاصه نشده، بلکه از ابعاد داستانی به مراتب گستردهتری نسبت به Beyond بهره میبرد و به مسائل جدیتری نسبت به بازیهای قبلی کیج میپردازد. نتیجه این است که شکست در اجرای درست این بازی، ابعاد بزرگتری هم خواهد داشت. Detroit از انتخابها و تصمیمگیریهای به مراتب سرنوشتسازتری نسبت به بازیهای قبلی کوانتیک دریم بهره میبرد، اما مشکل کوانتیک دریم هیچوقت پایانبندیهای گوناگونش نبوده است. مشکل کوانتیک دریم روایت یک داستان کماشکالِ تاثیرگذار است و Detroit در این زمینه نظرمان را دربارهشان تغییر نمیدهد.
کیج در مصاحبهای قبل از انتشار Detroit با وبسایت کوتاکو به این نکته اشاره میکند که نویسندههای حوزهی بازی باید از نوشتن دربارهی شخصیتهای سربازان تازهوارد در جبهههای جنگ جهانی دوم دست بکشند. چرا؟ چون کیج باور دارد شما هیچ اطلاعی از اینکه سربازهای جنگ جهانی دوم چه حسی داشتند ندارید. با توجه به استدلال کیج، از آنجایی که استیون اسپیلبرگ در سواحل نرماندی حضور نداشته است، خیلی هم غلط کرده است که «نجات سرباز رایان» را ساخته است! کیج در ادامه میگوید که از بازیهایی که دربارهی سربازان فضایی هستند خسته شده است و دیگر تحملشان را ندارد. تناقض معروف دیوید کیج باز مثل نور لیزر توی چشم میزند. اینکه بازیسازان باید دربارهی زندگی و تجربههای شخصی خودشان بنویسند درست است، اما اینکه بگوییم اگر چیزی را بهطور دست اول تجربه نکردهاید، حق نوشتن دربارهاش را ندارید فقط از دهان کسی بیرون میآید که از ساز و کار نویسندگی خبر ندارد. اینکه بگویم بازیها باید به مسائل متفاوتتری نسبت به سربازان جنگهای جهانی و ارتشهای فضایی بپردازند درست است، اما اینکه او در بازی جدیدش سراغ اندرویدها میرود یعنی زیر پا گذاشتنِ گفتهی خودش. ایدهی انسانیت و شورش هوش مصنوعی علیه خالقش اگر کلیشهایتر از سربازان فضایی نباشد، کمتر نیست. فقط کیج طوری دربارهی موضوع بازیاش صحبت میکند که گویی او اولین کسی است که به آن پرداخته است. مشکلی ندارد. تا وقتی که کیج داستانی دربارهی خودآگاهی و طغیان هوشهای مصنوعی روایت کند که متوجه شویم حاصل چشماندازِ منحصربهفرد خود نویسندهاش است، حق با کیج است که باید در بازیهایمان به احساسات و تجربههای زندگی خودمان بپردازیم. ولی مشکل همینجاست. کیج با Detroit نه تنها سراغ یکی از پُرتکرارترین بحثهای روز رفته است، بلکه از زاویهای به این موضوع میپردازد که نسخهی بهترش را قبلا در خیلی از آثار هنری بهتر دیدهایم.
«دیترویت» در آیندهی سایبرپانکی جریان دارد که اندرویدها به روتین روزمرهی انسانها تبدیل شدهاند. حضور آنها در زندگی انسانها از عوض کردن پوشک بچه شروع میشود و تا اسلحه به دست گرفتن در ارتش ادامه دارد. کار به جایی کشیده که اندرویدهای ارزانقیمت مثل گوشیهای هوشمند امروزی فراگیر شدهاند و در نتیجه نرخ بیکاری انسانها بهطرز شدیدی بالا رفته، فقر و افسردگی به درجهی اسفناکی رسیده و تظاهرات علیه اندرویدها به روتین میدانهای شهر تبدیل شده است. از همین رو دنیای «دیترویت» بیشتر از «وستورلد»، یادآور «هوش مصنوعی» استیون اسپیلبرگ است. اینجا اندرویدها نه تکنولوژی گرانقیمت و «لاکچری» که هرکسی توانایی داشتن یکی از آنها را ندارد، بلکه حکم اندرویدهای «هوش مصنوعی» را دارند که به عنوان یکجور شهروندان درجه دوم در همهجا دیده میشوند. اگرچه ایدهی دنیایی که اندرویدهای کاربردیتر و سربهزیرتر، انسانها را به موجوداتی زائد و بیخاصیت تبدیل کردند، از وحشت و پیچیدگیهای عمیقی بهره میبرد. بالاخره شاید تمام ما که در آسودگی در حال بازی کردن «دیترویت» هستیم، با به رسمیت شناختن حق زندگی هوشهای مصنوعی موافق باشیم، اما این وظیفهی هنر است که ما را در مخمصه قرار بدهد و کاری کند تا از خودمان بپرسیم وقتی رییسمان، ما را به خاطر جایگزین کردنمان با هوش مصنوعی اخراج میکند، باز هم به رسمیت شناختن آنها اعتقاد خواهیم داشت یا نه. مثلا فصل اول «وستورلد» دقیقا چنین کاری را انجام میدهد. این سریال ساز و کار پارک وستورلد را به عنوان نسخهی پیشرفتهتری از بازیهای جهان آزادی مثل GTA و Red Dead Redemption معرفی میکند و میزبانان روباتیک پارک را به عنوان NPCهای این بازیها تشبیه میکند. وقتی میزبانان پارک با بیرحمیهای مهمانانی که برای خوشگذرانی و سرگرمی به پارک آمدهاند روبهرو میشوند و بیدلیل به قتل میرسند، از انسانها متنفر میشویم. ولی سوالی که مطرح میشود این است که آیا وقتی ما در GTA یک تانک احضار میکنیم و مردم کوچه و خیابان را بمباران میکنیم و در ماشینهایشان جزغاله میکنیم فرقی با مهمانان پارک وستورلد داریم؟ اینجاست که سوالهای فلسفی جذابی پیرامون اخلاق و هوش مصنوعی شکل میگیرد.
مشکل این است که «دیترویت» نه علاقهای به بررسی روانشناسی انسانها از زندگی در چنین جامعهای دارد و نه تلاشی برای پرداخت به مشکلات سیاسی، اقتصادی و اجتماعی ناشی از جامعهای که دیگر حول و حوش کارگران انسانی نمیچرخد میکند. تصاحب شغل انسانها توسط روباتها یکی از جالبترین بحثهای روز است. عدهای باور دارند که این اتفاق ترسناک است و از همین حالا باید برای آن برنامهریزی کنیم و عدهای دیگر باور دارند که تکنولوژی همیشه در طول تاریخ، مخصوصا بعد از انقلاب صنعتی در حال تغییر و تحول طبیعت شغل بوده است و روباتها هم چیزی بیشتر از یک مرحلهی دیگر از این روند که انسانها با آن کنار خواهند آمد نیست. کیج اما به پرداخت به این بخش از دنیایش تمایل ندارد. او با این بازی یک طرفه به قاضی میرود. کیج باور دارد اندرویدها لیاقت زندگی کردن در کنار انسانها را دارند و اصلا کاری به پیچیدگیهایی که این موضوع در تحول ساختار جامعه به همراه میآورد ندارد. در نتیجه اکثر انسانها هیولاهای ناراضی و خشمگینی به تصویر کشیده میشوند که از سوءاستفاده از مخلوقاتشان لذت میبرند و اندرویدها حکم بدبخت بیچارههایی را دارند که حق هیچ کاری جز دلسوزی برای آنها را نداریم. «دیترویت» یک طرف معادله را که انسانها هستند کاملا حذف میکند تا به هدفش که اثباتِ حق زندگی اندرویدها و شرارت انسانهاست برسد. شاید اگر یکی از شخصیتهای بازی، انسان بود بهتر میتوانستیم تحول جامعه را از پرسپکتیو متفاوتی ببینیم. بزرگترین مشکل «دیترویت» این است که دیوید کیج فکر میکند داستانی که با این بازی دارد روایت میکند در تاریخ هیچ مدیومی سابقه نداشته است! بله، قضیه از این قرار است که کیج در کمال ناباوری در مصاحبهای با وبسایت ونچربیت در سال ۲۰۱۶ به این نکته اشاره میکند که اگرچه میداند فیلمهایی مثل «هوش مصنوعی» و «بلید رانر» قبلا به اندرویدها پرداختهاند، اما روی این موضوع تاکید میکند که بازیاش اورجینال است. همچنین برخلاف بقیهی محصولاتی که به اندرویدها پرداختهاند، بازیاش نه دربارهی هوش مصنوعی، که دربارهی انسانها و کشف هویت و احساسات خواهد بود! خب، اگر کیج واقعا به حرفی که زده باور داشته است، فکر میکنم اولین کاری که باید در اسرع وقت انجام دهد این است که یک رمان علمی-تخیلی بخواند!
بنابراین تعجبی ندارد که «دیترویت» کلکسیونی از کلیشههای نخنماشدهی ژانر علمی-تخیلی است. کیج اگرچه فکر میکند در حال استخراج یک معدن طلای تازه کشف شده به دست خودش است، ولی توهم زده است. حرفم این است که دیوید کیج فقط به سطحیترین و بیرونیترین لایهی ساختار دنیای بازیاش اشاره میکند و به هیچوجه سعی نمیکند تا آن را به جامعهی قابللمستری تبدیل کند. در نتیجه کل دنیاسازی این بازی به مجلههایی که دربارهی احتمال جنگ جهانی سوم بین آمریکا و روسیه خبر میدهند خلاصه شده است. اگرچه بازی از طراحی محیطهای فکاندازی بهره میبرد که بعضی از آنها تا حد ممکن به محدودهی فوتورئالیستبودن نزدیک میشوند، اما زیبا بودن محیطهای بازی و مو نزدن آنها با واقعیت یک چیز است و غوطهور شدنِ تکتک مولکولها و اتمهای بدنتان درون بازی چیزی دیگر. از همین رو «دیترویت» در زمینهی اتمسفرسازی حتی از یک فیلم سینمایی هم عقبافتادهتر است، چه برسد به بازیهایی مثل Witcher 3 و Uncharted 4 که از عنصر تعامل به عنوان آهنربایی برای کشیدن گیمر به درون دنیایشان استفاده میکنند. در طول «دیترویت» همیشه دیوار بزرگی را بین خودم و دنیای بازی احساس میکردم. چون نه تنها کیج از لحاظ دنیاسازی از طریق سناریو میلنگد، بلکه خطیبودن بیش از اندازهی بازی که حتی اجازه نمیدهد یک قدم غیر از چیزی که کارگردان خواسته است بردارید جلوی غوطهوریتان را گرفته است. همیشه احساس میکنید اگرچه کنترلر دست شما است، اما همزمان کیج دستتان را گرفته است و انگشتانتان را هدایت میکند. کیج آزادی عمل زیادی به گیمر نمیدهد و همیشه دیوارهای مجازی حتی اجازه نمیدهند تا چند قدم از مسیر تعیینشده توسط کارگردان فاصله بگیریم. این موضوع بهعلاوهی کنترل خشک و حرکت سلانهسلانهی کاراکترها حتی در لحظاتی که کمی دویدن میتواند ریتم بازی را بهبود ببخشد به دنیایی منجر شده که بهطرز روباتیکی استاتیک و ماشینی احساس میشود. تکنولوژی روباتها در این بازی هم خیلی خیلی سادهنگرانه و بدتر از آن تعریفنشده است. در دنیایی که آثاری مثل «وستورلد» و «بلید رانر ۲۰۴۹»، بهطرز عمیقی چه از لحاظ علمی و چه از لحاظ فلسفی به موضوع خودآگاهی اندرویدها و اضطرابی که بعد از بیدار شدن نسبت به دنیای اطرافشون دارند میپردازند، خودآگاهی روباتها در «دیترویت» و تصمیمشان برای شورش به حدی پیشپاافتاده است که سوال این است که اندرویدهایی که اینقدر راحت میتوانند برنامهریزیشان را زیر پا بگذارند با چه منطقی با این گستردگی تولید شدهاند. در دنیایی که پرداخت به هوش مصنوعی در حوزهی سرگرمی روز به روز پیچیدهتر میشود، نسخهای که «دیترویت» از هوش مصنوعی ارائه میدهد در حد سطحیترین استانداردهای این سوژهی نخنماشده است.
در دنیایی که پرداخت به هوش مصنوعی در حوزهی سرگرمی روز به روز پیچیدهتر میشود، نسخهای که «دیترویت» از هوش مصنوعی ارائه میدهد در حد سطحیترین استانداردهای این سوژهی نخنماشده است
بزرگترین مشکل «دیترویت» که سند مرگش را امضا کرده است اما مربوط به شخصیتپردازی ضعیف کاراکترهای اصلی و فرعیاش میشود. در «دیترویت» کنترل سه شخصیت اصلی را برعهده داریم. اولی اندروید خدمتکاری به اسم کارا است که همراه با آلیس، دخترِ صاحبِ الکلی بداخلاق و بددهنش فرار میکند و آوارهی کوچه و خیابان میشود. دومی کاراگاهی به اسم کانر است که دستیار یک کاراگاه بدخلق است که در کمال شگفتی آبش با دستیار اندرویدیاش توی یک جوب نمیرود. ماموریت آنها کشف دلیل خودآگاهی روباتها است و کاراکتر سوم هم مارکوس، خدمتکار پیرمرد مهربانی است که با او خوشرفتاری میکند. مارکوس طی اتفاقاتی، در مسیر تبدیل شدن به رهبرِ انقلاب اندرویدها قرار میگیرد. منهای مارکوس که محصولِ اورجینال خود «دیترویت» حساب میشود، کیج با خطهای داستانی کارا و کانر سعی کرده تا بهترین ویژگیهای دو بازی قبلیاش را به این بازی منتقل کند. فصلهای کارا، آوارگی و سرگردانی جودی از دست پلیسها در سرمای منجمدکننده Beyond را تداعی میکنند و فصلهای کانر هم جنبهی تحقیقات کاراگاهی در لوکیشنهای مورمورکننده و دیوید فینچری Heavy Rain را به خاطر میآورند. تصمیم کیج برای در نظر گرفتن سه خط داستانی عالی است. از آنجایی که هرکدام از این کاراکترها یک گوشه از دنیای بازی را اشغال میکنند، از این طریق میتوان وسعت بیشتری از دنیای بازی را پوشش داد. کارا نمایندهی اندرویدهای سرگردان و بیخانمانی است که هیچ دخالتی در سیاستبازیهای انسانهای مسئول و اندرویدهای انقلابی ندارند. او دقیقا حکم همان اندرویدهایی را دارد که مارکوس در خط داستانی خودش برای آزادی و بهتر کردن شرایط زندگیشان جوش میزند. این در حالی است که کانر هم به عنوان اندروید پلیسی که مثل ریک دکارد در «بلید رانر»، مامور بازنشسته کردن اندرویدهای شورشی است، در آن دسته از اندرویدهایی قرار میگیرد که بین انجام وظیفهاش که انسانها بهش محول کردهاند و چیزی که دلش بهش میگوید گیر کرده است.
پس روی کاغذ همهی این خطهای داستانی روی یکدیگر تاثیر میگذارند و کاری میکنند تا در تصمیمگیری در قالب یک کاراکتر، در واقع به سرنوشتِ سه کاراکتر فکر کنید. اولین مشکل بازی از لحاط سناریونویسی این است که خیلی کُند شروع میشود. اگر از فصلِ افتتاحیه که به مذاکره کردن کانر با اندروید گروگانگیر اختصاص دارد فاکتور بگیریم که دنبالهروی بهترین فصلهایی که کیج تاکنون نوشته است و گیمر را در مخصمه قرار میدهد، بازی در جریان دو پردهی اولش به جز اندک لحظاتی که داستان را برای لحظاتی به هوش میآورند، همچون تراکتوری در اتوبان جلو میرود. گفتم سکانس گروگانگیری و باید بگویم این سکانس یکی از همان سکانسهایی است که عناصر بازیسازی کیج را به خوبی به اجرا در میآورند و جلوهای از بازیای را که «دیترویت» میتوانست باشد نمایان میکند. موقعیتی مثل گروگانگیری به خودی خود تنشزا است. ولی کیج آن را با اضافه کردن عنصرِ اندرویدها، تنشزاتر از حد معمول هم میکند. در قالب یک پلیس اندروید نه تنها باید گروگانگیر را متقاعد به رها کردن گروگان کنید، بلکه سوال این است که آیا حقیقت بلایی را که قرار است سر اندروید گروگانگیر بیاید با او در میان میگذارید یا بهش قبول میدهید که اگر گروگان را رها کند، نابود نخواهد شد. شاید اگر همین سکانس بدون کوچکترین ارتباطی بین پلیس و گروگانگیر صورت میگرفت، گیمر تمام تلاشش را روی نجات دادن گروگان میکرد و برایش مهم نبود که به چه طریقی و با چه دروغهایی، گروگانگیر را متقاعد میکند. اما همین که پلیس و گروگانگیر به عنوان اینکه هر دو اندرویدهایی در خدمت انسانها هستند دارای نقطهی اشتراک هستند، یک لایهی دیگر به آن اضافه میکند. حالا حتی دروغ گفتن به گروگانگیر هم آسان نیست و با یکجور عذاب وجدان همراه است. تلاش برای زنده نگه داشتن هر دوی گروگانگیر و گروگان کاری میکند تا انتخابهایتان غیرقابلپیشبینی و چالشبرانگیزتر شوند.
متاسفانه بعد از این شروع طوفانی و امیدوارکننده، «دیترویت» با سکتهی فلجکنندهای روبهرو میشود. در این نقطه «دیترویت» با همان مشکلی روبهرو میشود که معمولا گریبانگیر اکثر بازیهای ماجرایی انتخابمحور میشود: اینکه وقتی در حال گرفتن تصمیماتِ سرنوشتساز و چالشبرانگیز در موقعیتهای مضطربکننده نیستیم، بازی چگونه میتواند جذابیت خودش را حفظ کند؟ «دیترویت» جوابی برای این سوال ندارد. در نتیجه چهار-پنج ساعتِ آغازین بازی که تقریبا نیمی از این بازی حدودا ۱۰ ساعته را شامل میشود خوابآورترین بخشهای بازی را تشکیل دادهاند. در این برهه از بازی، کاراکترها بلاتکلیف هستند. بلاتکلیف در حد مسافران هواپیمایی که پروازشان چند ساعت تاخیر داشته است و در برزخ فرودگاه معطل هستند تا ببینند بالاخره چه میشود. در حد وقتی که صبح دیر از خواب بیدار میشویم و با عجله لباس میپوشیم و به محض اینکه میخواهیم کتانیمان را پا کنیم، متوجه میشویم بند کتانی چنان گره کوری خورده است که با دندان هم باز نمیشود. عجله و شتابزدگی در برابر امتناع بند گره خورده از وا دادن، همچون اصطکاک لاستیک ماشین روی آسفالت به جیغ و خشم و دود و حرارت منتهی میشود. بازی در چند فصل ابتدایی هر سه کاراکتر به کارهای بیاهمیت خلاصه شده است. این موضوع بیشتر از همه دربارهی فصلهای کارا صدق میکند. کارا به عنوان یک خدمتکار وظیفهی انجام کارهای خانه را برعهده دارد. پس بازی ازتان میخواهد تا شروع به چرخیدن در خانه کنید، بطریهای نوشیدنی خالی روی میز را جمع کنید و در سطل زباله بیاندازید، ظرفهای کثیف را بشورید، رختهای خشکشده را از روی بند لباس جمع کنید، ناهار درست کنید، توالت را تمیز کنید، شامپوهای سقوط کرده در حمام را مرتب کنید و کتابهای پخش و پلا را در کتابخانه بگذارید.
بعد از این شروع طوفانی و امیدوارکننده، «دیترویت» با سکتهی فلجکنندهای روبهرو میشود. در این نقطه «دیترویت» با همان مشکلی روبهرو میشود که معمولا گریبانگیر اکثر بازیهای ماجرایی انتخابمحور میشود
چنین چیزی دربارهی فصلهای ابتدایی کانر و مارکوس هم صدق میکند. از صبحانه آماده کردن توسط مارکوس و تلاش برای پیدا کردن محل اختفای اندرویدهای فراری تا بازسازی صحنههای جرم توسط کانر که بهطرز بسیار کُندی صورت میگیرند و برخلاف مثلا صحنههای جرم The Witcher 3، از داستانهای فرعی کنجکاویبرانگیزی نیز بهره نمیبرند. همهی اینها باعث شده که بازی در لحظاتی که مشغول تصمیمگیری نیستند، مملو از انجام کارهای بیهوده شود. مشکل این است که دیوید کیج باور دارد این کارهای بیهوده، نقش مهمی در انتقال احساس کاراکترها ایفا میکنند. ولی نیمساعت انجام کارهای حوصلهسربر خانه مثل این میماند که یک سریال، یک اپیزودش را به تصویر کشیدن کاراکترهایش در حال انجام کارهای بیهودهی رومزه که ربطی به داستان ندارند کند. به تصویر کشیدن کاراکترها در حال انجام کارهای روزمره در صورتی اشتباه نیست که در شخصیتپردازی کاراکترها نقش داشته باشند. مثلا یکی از بهترین سکانسهای Uncharted 4 مربوط به فصلِ سومش میشود. سکانس مد نظرم با غواصی نیتن در زیر آب شروع میشود. در ابتدا با توجه به تجربههای قبلیمان با نیتن دریک، فکر میکنیم که او در نقطهی دورافتاده و پرتی از دنیا در حال جستجو برای کشفِ گنجینهای-چیزی است. ولی خیلی زود متوجه میشویم بزرگترین جستجوگر و سارق گنجی که میشناسیم، از قابلیتهایش برای بیرون کشیدن آت و آشغال از کف دریا استفاده میکند. در ادامه سکانس دیگری داریم که نیتن در حال گشت و گذار و خاطرهبازی در اتاق زیرشیروانیاش است که تصمیم میگیرد تفنگ اسباببازیاش را بردارد و ادای مبارزههای مسلحانهاش از ماجراجوییهای قبلیاش را دربیاورد. در حسوحال تیراندازی با تفنگ اسباببازی هستیم که صدای الینا میآید که شام حاضر است. ناتیداگ به خوبی از طریق گیمپلی و توسط این دو سکانس که در آنها خبری از اتفاقات سرنوشتساز و مرگبار نیست شخصیتپردازی میکند. بعد از این دو سکانس میدانیم که نیتن دریک واقعا خوشحال نیست. دل او برای آویزان شدن از هواپیمایی در حال سقوط و درنوردیدن مقبرههای باستانی تنگ شده است. در فیلم «داستان یک شبح» (A Ghost Story)، صحنه معروفی وجود دارد که کاراکترِ رونی مارا که از مرگ نابهنگام شوهرش (کیسی افلک) افسرده شده است، در آشپزخانه روی زمین مینشیند، کیک بزرگی را که همسایه برایش آورده است روی پایش میگذارد، چنگالش را در آن فرو میکند و شروع به بلعیدن آن میکند. پلانسکانسِ بیوقفهای از کیک خوردن رونی مارا حدود ۵ دقیقه ادامه پیدا میکند. روی کاغذ فیلمبرداری از یک نفر در حال کیک خوردن جزو سکانسهای بیهوده قرار میگیرد، ولی در عمل این سکانس به یکی از بهترین سکانسهای سال گذشتهی سینما تبدیل شد. ناگهان صحنهی پیشپاافتادهای مثل کیک خوردن یک زن، به استعارهی ترسناکی از له شدن زیر پای غول تنهایی تبدیل میشود. دلشوره میگیریم. این صحنه به خوبی نشان میدهد که معمولیترین فعالیتهای روزانه چگونه میتوانند در غیبت کسی که دوستش داری، به شکنجهی احساسی نابودکنندهای تبدیل شود.
پس دیدن کاراکترها در حال انجام کارهای روزمره مثل هرچیز دیگری اشتباه نیست، بلکه به این بستگی دارد که نویسنده از آن برای سرگرم نگه داشتنِ مخاطب با کارهای بیارزش استفاده میکند یا به عنوان وسیلهای برای داستانگویی. «دیترویت» در فصلهای ابتدایی کاراکترها به این مشکل دچار میشود. شاید عدهای بگویند که بازی از طریق مجبور کردنتان به خانهداری میخواهد کاری کند تا زندگی حوصلهسربر کارا را احساس کنیم و کاری کند تا از طریق گیمپلی با درد و رنجش ارتباط برقرار کنیم، ولی این استدلال در صورتی درست میبود که بازیهای قبلی کیج شامل این لحظاتِ بیهوده نبودند یا بعد از خودآگاهی کارا و دیگران، دیگر شاهد انجام کارهای بیهوده نبودیم که هستیم. قضیه وقتی بدتر میشود که حتی هنگامی که در حال انجام کارهای بیهوده نیستند هم بازی در جلب نظرم موفق نبود. این مسئله در خطهای داستانی کارا و کانر مربوط به شخصیتپردازی ضعیف کاراکترهای اصلی و پرداخت روابط بینشخصیتی میشود. هدفِ کیج با خط داستانی کارا یک چیزی شبیه به کاری است که احسان علیخانی با برنامه «ماه عسل» انجام میدهد. این خط داستانی فقط با این هدف طراحی شده تا کیج روی لرزیدن کارا و دختربچهی همراهش در سرما زوم کند، یک موسیقی شدیدا ملودراماتیک پخش کند و ادعا کند که ببینید چه بازی پُراحساسی ساختم! خط داستانی کارا به جز اینکه فرصتی به کیج بدهد تا یک سری سکانسهای سانتیمانتال پشت سر هم ردیف کند هیچ هدف دیگری ندارد. رابطهی با معنی و مفهومی بین کارا و آلیس شکل نمیگیرد. پتانسیل شکلگیری یک رابطهی عاطفی بین آلیس به عنوان بچهای که دلش برای محبت مادرانه یک ذره شده است و کارا به عنوان اندرویدی که کمکم جای خالی مادر آلیس را پُر میکند و در این مسیر احساساتِ انسانیاش را کشف میکند وجود دارد. فقط حیف که بازی تلاشی برای استخراج این پتانسیل نمیکند. خط داستانی کارا و آلیس کلکسیونی از سکانسهای بیربطی هستند که همینطوری به یکدیگر دوخته شدهاند و رابطهی کارا و آلیس در جریان آنها تغییر و تحول خاصی نمیکند. یکی از دلایلش مربوط به همان جدی نگرفتنِ مسئلهی خودآگاهی اندرویدها میشود. اندرویدها نه تنها پروسهی خاصی را برای خودآگاهی طی نمیکنند، بلکه شخصیتشان فرق چندانی بین قبل و بعد از خودگاهیشان ندارد و حتی فرق قابلتوجهای با انسانها هم ندارند. یکی از جذابیتهای آثاری مثل انیمه «شبح درون پوسته» و «وستورلد» قرار گرفتن در فضای ذهنی متفاوت آنها نسبت به انسانها است. در «دیترویت» اما اندرویدها هیچوقت به آن مکعبهای روبیکی که از تماشای حل شدنشان لذت میبریم تبدیل نمیشوند.
نچسبترین کاراکتر و بزرگترین اشتباه بازی مارکوس است. ۸۰ درصد مشکلات سناریو «دیترویت» مربوط به خط داستانی مارکوس میشود. مارکوس مثال بارز زیر پا گذاشتن قانون فیلمنامهنویسی «نگو، نشان بده» است و بیوقفه با سخنرانیهای خستهکنندهاش در باب به رسمیت شناختن حق زندگی اندرویدها که به لطف نقشآفرینی یکنواخت جسی ویلیامز خوابآورتر میشوند، گوشهایتان را درد میآورد. کیج تمهای زیرمتنی بازیاش را بهشکل باظرافت و نامحسوسی بررسی نمیکند، بلکه میکروفون دست مارکوس میدهد و ازش میخواهد تا متنهایی را که کیفیتشان در حد انشای یک بچهی دبستانی است با پُزی دراماتیک روخوانی کند. دیالوگهای مارکوس نسخههای مختلفی از چیزهای مثل اینها هستند: «شاید من تا حالا واقعا آزاد نبودم و حالا باید تصمیم بگیریم که واقعا چه کسی هستم». یا با اشاره به انسانها میگوید: «هیولای واقعی کیه؟» یا در جایی دیگر میگوید: «یه چیزی تو وجودم هست که میدونه من فراتر از چیزی که اونا میگن هستم. روزهای بردگیمون به پایان رسیده!» یا در جایی دیگر یکی از کاراکترها میگوید: «بزرگترین دستاورد بشریت داره به سقوطش منجر میشه. کنایهآمیز نیست؟». جملاتی از تیر و طایفهی «اونا ماشین نیستن! اونا زندن!»، آنقدر با جدیت تمام بارها و بارها تکرار میشوند که بعضیوقتها متفاعد میشدم که حتما اندرویدهای خودآگاه در دنیای واقعی وجود دارند و آنها کیج را مجبور کردهاند تا با این بازی برای آنها پروپاگاندا درست کند! این در حالی است که «دیترویت» در زمینهی کشیدن خطی استعارهای بین تاریخ بردگی سیاهپوستان و مسائل تبعیض نژادی و مبارزههای حقوق برابر با انقلاب اندرویدها در بازیاش اصلا به چیزی به اسم «استعارهپردازیهای نامحسوس و زیرکانه» اعتقاد ندارد. از اندرویدهایی که مثل سیاهپوستان دوران مبارزههای مدنی آمریکا باید در عقب اتوبوس سوار شوند تا تابلوی روی در کافهها و مُتلها که اجازهی ورود سگها و اندرویدها را نمیدهند. از کتک خوردن آنها در محیطهای عمومی به خاطر خطاهای جزییشان تا جایی که یکی از گزینهها در بین شعارهایی که میتوانید برای انقلاب مارکوس انتخاب کنید، «من یه رویا دارم»، جملهی معروف مارتین لوتر کینگ است.
بازی تازه در پردهی سوم از خواب زمستانی خمیازهکشان بیدار میشود. اگرچه در این برهه از بازی هنوز تمام مشکلات داستانی بازی پابرجاست و دیگر برای نجات پیدا کردن بازی دیر شده است، ولی سکانسهایی مثل نفوذ مارکوس و تیمش به برج شبکهی تلویزیونی به سبک فیلم «یازده یار اوشن» (Ocean’s Eleven) و انتخابهای سرنوشتسازی که جلوی رویتان قرار میگیرند اجازه میدهند تا بازی کمی از حالت شق و رق و اتوکشیدهی قبلیاش خارج شود و بهطرز قابلتوجهای فانتر و سرگرمکنندهتر شود و تلاقی خطهای داستانی هر سه کاراکتر اصلی مجبورتان میکند تا سر تصمیمگیری با ذهنِ خودتان گلاویز شوید. یا مثلا رابطهی کانر و هنک، حداقل از لحاظ استانداردهای بازیهای کیج پیچیده است. از این نظر که اگرچه در ابتدا به نظر میرسد با انتخاب گزینههای مثبت میتوانید نظرِ منفی هنک نسبت به خودتان را تغییر بدهید، ولی متوجه میشوید گزینههای مثبت به تنهایی چیزی را تغییر نمیدهد، بلکه باید برای جلبتوجه او به تعادلی بین گزینههای مثبت و منفی برسید و در چنین لحظاتی است که «دیترویت» موفق میشود گفتگوهای معمول بین کاراکترهایش را به یکجور معما تبدیل کند. برخلاف خطهای داستانی کارا و مارکوس که طوری نوشته شدهاند که انسانیتِ این دو را مثل آجر در صورت گیمر میکوبند، در خط داستانی کانر این فرصت به گیمر داده میشود که دلیل عدم علاقهی هنک به خودش را متوجه شود و از هر فرصتی برای اثبات انسانیتش به او استفاده کند.
از لحاظ گیمپلی همهچیز به صحنههای کوییک تایم ایونت و پیشبرد داستان به روش خودتان از طریق انتخابهایی که بازی جلوی رویتان میگذارد خلاصه میشود. سیستم انتخابهای بازی شگفتانگیز است. بعد از هر فصل، یک فلوچارت از کارهایی که در هر مرحله انجام دادهاید به نمایش در میآید و میتوانید بعدا هر فصل را برای امتحان گزینههای دیگر تکرار کنید. بعضیوقتها از تصور اینکه چه مسیرهای پرتعداد دیگری میتوانستم انتخاب کنم و عواقب همهی این تصمیمها چه روایت چندلایهای را ایجاد میکند سردرد میگرفتم. این نشان میدهد کوانتیک دریم هرچه نباشد، هنوز در زمینهی گسترهی انتخابهای سرنوشتسازی که جلوی مخاطب میگذارد در این ژانر رودست ندارد. پیچیدگی بیش از اندازهی روایت چندشاخهی بازی شاید به معنی باز گذاشتن دست گیمر در رسیدن به پایانبندی منحصربهفرد خودش باشد، ولی در عوض «دیترویت» دچار مشکل برداشتن چند هندوانه با یک دست شده است. «دیترویت» به حدی گسترهی انتخابهای گیمر و درهمتنیدگی آنها را افزایش داده است که رسیدن به روایتی منسجم و نامتناقض تقریبا غیرممکن شده است. حتی حرفهایترین نویسندههای دنیا هم نمیتوانند افسارِ چنین روایت غولآسایی را گرفته و آرامش کنند، چه برسد به دیوید کیج. شخصا ترجیح میدادم بازی پایانهای خیلی کمتری داشت، ولی در عوض از روایت باثباتتری بهره میبرد. درست چیزی شبیه به فصل اول The Walking Dead که با اینکه تعداد پایانبندیهایش انگشت کوچکِ «دیترویت» هم نمیشوند، ولی حداقل سعی کرده بود تا تکتک مسیرهای متفاوت داستان از روند منطقی و ارگانیکی بهره ببرند. شاید اگر «دیترویت» وقتش را به جای ارائهی پایانهای پرتعداد، روی پرداخت رابطهی کاراکترها از طریق انتخاب که در خط داستانی کانر و هنک شاهدش هستیم میگذاشت، الان با بازیای طرفیم بودیم که به همان اندازه که کنترل را دست گیمر میداد، به همان اندازه هم انسجام رواییاش را حفظ میکرد و در تلاش نافرجامش برای مدیریتِ چندین و چند شاخههای درهمگرهخوردهی روایتش، به آشوب کشیده نمیشد.
روی هم رفته «دیترویت» در زمینهی فراهم کردن انتخابهای فراوان برای شکل دادن به پایانبندی خاص خودمان دستاورد جدیدی برای دیوید کیج محسوب میشود و این شاید تنها دلیل برای تجربهی این بازی است که ارزش تکرار بازی را برای کسانی که مشکلی با گذراندن وقت بیشتری با این کاراکترهای نه چندان دلچسب ندارند بالا میبرد، ولی از لحاظ داستانگویی، پرداختن به تمهای پیچیدهاش، نوآوری در فرمولی که از زمان Heavy Rain تا حالا نیاز به یک شوک اساسی دارد و فراهم کردن یک بازی حداقل سرگرمکننده در جریان دو پردهی اولش شکست میخورد. «دیترویت» هر جا یک قدم رو به جلو برمیدارد، بلافاصله آن را با دو قدم رو به عقب خراب میکند. «دیترویت» نظر کسایی که با بازیهای کیج ارتباط برقرار نمیکنند را عوض نمیکند، ولی من را هم به عنوان یکی از طرفدارانش راضی نکرد. اگر با بازیای که فقط در حد حداقلهای داستانگویی ظاهر میشود مشکلی ندارید، «دیترویت» انتخاب مناسبی برای گیمرهایی که دنبال یک تجربهی منحصربهفرد هستند حساب میشود. در غیر این صورت پروندهی «دیترویت» را برای همیشه با یک بار دیگر بازبینی دموی «کارا» ببندید. نکتهی کنایهآمیز ماجرا این است که «کارا» که حکم یک دموی تکنیکی را دارد، از «دیترویت» در پرداخت سوژهاش موفقتر است. بهطوری که حالا این «دیترویت» است که در مقایسه با «کارا» حکم دمویی را دارد که به جز به رُخ کشیدنِ قدرت تکنولوژی این استودیو، چیز بیشتری برای عرضه ندارد.
این بازی روی پلتفرم پلیاستیشن 4 بررسی شده است.
Detroit: Become Human
نقاط قوت
- روایت چندشاخهی گستردهی بازی
- وجود برخی لحظات تصمیمگیری جذاب
- پرداخت مناسب بحران درونی شخصیت کانر
- گرافیک فنی خارقالعادهی بازی
نقاط ضعف
- داستانگویی و شخصیتپردازی کلیشهای اکثر کاراکترها
- استفاده بیش از حد از پیامهای اخلاقی پیش پا افتاده
- عدم دنیاسازی و ایجاد حس غوطهوری
- سقوط ریتم بازی در لحظاتی که در حال تصمیمگیری نیستیم
- از صفر تا صدِ مارکوس!
- عدم استفاده از پتانسیلهای خط داستانی کارا
- نقشآفرینی و صداپیشگی یکنواخت و تکبُعدی بازیگران