نکتههای کلیدی توسعه بازی از زبان توسعه دهنده سابق یوبی سافت در TGC 2018
فرانسسکو کاوالاری در جریان نمایشگاه Tehran Game Convention 2018 در مورد نکاتی که در توسعه بازی تاثیرگذار است صحبت کرد.
فرانسسکو کاوالاری (Francesco Cavalari)، از توسعه دهندگان سابق یوبیسافت، در جریان نمایشگاه TGC 2018 که در تهران برگزار شد، از ۱۰ نکته کلیدی در توسعه پروژهها سخن گفت.
فرانسسکو کاوالاری که بیش از ۱۵ سال در یوبی سافت فعالیت داشته است، در ابتدا از چگونگی ورود خود به صنعت بازیسازی صحبت کرد و اشاره کرد که از آنجا که از دوران کودکی رویای تبدیل شدن به یک بازیساز را در سر داشت، در سن نوجوانی رشته Computer Science را آغاز کرد. وی در ابتدای کار به عنوان تولید کننده در استودیو Ubisoft فعالیت خود را آغاز کرد. او پس از آن برای اینکه بتواند تغییر بزرگی در زندگی خود ایجاد کند، یوبیسافت را ترک کرد تا قادر باشد خودش به تنهایی پروژههای بزرگتری را خلق کند.
کاوالاری پیش از پرداختن به نکتههای کلیدی در توسعه پروژه، بازی خود یعنی Antura and the Letters را مثال زد که موفقیتهایی را نیز کسب کرده است. این بازی رایگان در واقع برای کودکانی طراحی شده است که به دلیل فقر یا دلایل دیگر قادر به رفتن به مدرسه نبودهاند. به گفته کاوالاری وی با استفاده از نکات زیر توانسته است به این موفقیت دست پیدا کند.
با خودتان روراست باشید
وی در ابتدا به این اشاره داشت که هیچ انسانی کامل نیست و در این راستا ما باید ضعفهای خود را بشناسیم و سعی داشته باشیم که آنها را بهبود ببخشیم. وی بر این باور است که ما باید به طور واقع گرایانه مهارتهای خود را بررسی کنیم تا به این شکل بتوانیم توانایی خود را افزایش دهیم. کاوالاری در این باره از تجربه خود صحبت کرد که مربوط به حضور وی در استودیو یوبیسافت در میلان میشد. گویا او و این استودیو در پی مشکلاتی وارد یک بحران سه ساله شده بودند که با توجه به برنامههای خود توانستند با موفقیت این بحران را پشت سر بگذارند. مرحله اول تحمل کردن در این وضعیت است و پس از آن پیدا کردن راه و روشی برای خروج از آن است. به گفته وی این روند «استوار کردن و تثبیت بخشیدن» به پروژه نام دارد. مرحله سوم و آخر مربوط به این میشود که سازندگان راهی را برای «رشد کردن» پیدا کنند تا بتوانند به این شکل از بحرانهای یاد شده نجات پیدا کنند.
درخواست و قبول کردن کمک
هیچ فردی نمیتواند به عنوان یک ابرانسان در این صنعت حاضر شود اما یک تیم میتواند این موضوع را تغییر دهد و یک مجموعه قدرتمند را تشکیل دهد. کاوالاری با این گفته به نکته بعدی اشاره داشت و افزود که توسعهدهندگان باید غرور خود را در برخی مواقع کنار بگذارند و از فرد دیگری درخواست کمک کنند. وی در انتها همچنین از تجربههای شخصی خود مثال زد که در طی توسعه پروژهای وی از فرد دیگری برای روند «تولید محتوا» کمک گرفته است.
به خودتان باور داشته باشید
وی پیش از اینکه این نکته را توضیح دهد، فتح کردن کوه را مثال زد. پیش از آغاز کردن پروژه، تاسیس استودیو یا حتی پیشرفت در زندگی افراد باید به خود باور داشته باشند و قدم به قدم هدف خود را مشخص کنند. به طور مثال شما برای فتح یک کوه باید به خود باور داشته باشید و مراحل راهیابی به قله آن را برای خود مشخص کنید و از چیزی هراس نداشته باشید.
وی اشاره داشت که مشخص کردن مراحل راهیابی به هدف یکی از اصلیترین نکات در روند توسعه محسوب میشود. به طور مثال اگر شما قصد دارید که کوهی را فتح کنید در مرحله اول باید کوهپایه را پشت سر بگذارید و این موضوع برای مراحل بعدی نیز صدق میکند. این موضوع در توسعه بازیسازی در مرحله اول مربوط به ساخت «نمونه اولیه» یا همان Prototype میشود تا به این شکل بتوانید اولین مرحله توسعه پروژه خود را پشت سر بگذارید. وی در این راستا به ساخت بازی Your Shape برای کنسول Wii اشاره داشت که تنها در ۸ ماه توانستند آن را برای تعطیلات کریسمس به دست خریداران برسانند.
تشکیل تیم و ایجاد اعتماد
به نقل از کاوالاری، سه نکته اصلی اعتماد ایجاد میکند که به ترتیب صداقت، شایستگی و دیدگاه است. وی اشاره داشت انسانها در ابتدا با اعتماد کردن به فرد مقابل میتوانند اعتماد را در آنها بهوجود آورند. ایجاد شدن اطمینان در تیم شما باعث میشود که نفرات توسعهدهنده نیز بتوانند به شما اعتماد کنند تا در این راستا همگی برای رسیدن به یک هدف تلاش کنید.
سپردن وظیفهها به فرد دیگر
به گفته وی برخی اوقات وظایفی که به افراد تیم سپرده شده است میتواند تغییر پیدا کند؛ چرا که شاید فرد مورد نظر برای این سمت مناسب نباشد. به گفته او اگر فردی در تیم میتواند کاری را به نحو احسن انجام دهد باید این وظیفه به او سپرده شود.
تقسیم کارها
به گفته کاوالاری تقسیم شدن وظایف در گروههای مختلف میتواند ایدههای زیادی را در خلق یک پروژه بهوجود بیاورد. همچنین این امر به تیم اجازه میدهد که در طی توسعه یک بازی با پیچیدگیها مواجه نشود. تقسیم شدن وظایف تنها مختص به افراد نیست و این موضوع حتی در تولید محتوا نیز نقش دارد؛ به طوری که تقسیم کردن محتوایی که قرار است توسعه پیدا کند نیز از نقش مهمی در این تکنیک برخوردار است.
استفاده از کلمه «نه»
به نقل از وی استفاده از کلمه نه در صنعت بازیسازی از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است؛ به شکلی که توسعه دهندگان با گفتن نه به ایدههای مدیر پروژه میتوانند سرونوشت یک پروژه یا بازی را تغییر دهند. وی تجربه شخصی خود در توسعه بازی Sports Connection را مثال زد که توسعهدهندگان بر این باور بودند که فوتبال آمریکایی باید به جای فوتبال در این بازی توسعه پیدا کند که با دخیل شدن وی در این مسئله سازندگان توانستند هر دو رشته را در این بازی استفاده کنند.
نظرات خود را در مورد ایدههای وی با زومجی در میان بگذارید.