ویژگی‌های یک بازی روگ لایک موفق از زبان آیدین ذوالقدر در TGC 2018

جمعه ۱۵ تیر ۱۳۹۷ - ۰۹:۵۹
مطالعه 6 دقیقه
2018-7-81515dee-63c0-461a-bdd1-53b6c060d1eb
کنفرانس «خصوصیات بازی‌های روگ‌لایک»، پنج‌شنبه ۱۴ تیر با حضور آیدین ذوالقدر، مدیر عامل استودیوی Shotgun Surgeons برگزار شد.
تبلیغات

از لحظه‌ای که برنامه‌ی کنفرانس‌های TGC 2018 را برای اولین‌بار مرور کردم و فهمیدم یکی از کنفرانس‌ها به بازی‌های روگ‌لایک اختصاص دارد می‌دانستم که بی‌برو برگرد باید در این کنفرانس حضور پیدا می‌کردم. همان‌طور که قبلا توضیح داده‌ام، من عاشقِ بازی‌های روگ‌لایک هستم. این بازی‌ها در اوج سادگی به چنان پیچیدگی و درهم‌تنیدکی جذابی بین مکانیک‌هایشان می‌رسند که تعجبی ندارد جز برخی از معتاد کننده‌ترین بازی‌های روز هستند. روگ‌لایک‌ها بازی‌هایی هستند که قدم گذاشتن به درونشان دست خودتان است، ولی بیرون آمدن از آنها دست خداست! اما دلیل هیجان‌زدگی‌ام نسبت به روبه‌رو با کنفرانسی درباره‌ی این ژانر به خاطر علاقه‌ی شخصی‌ام به آن نبود، بلکه به نظرم این کنفرانس می‌توانست به یکی از بهترین کنفرانس‌های همایش امسال تبدیل شود. چون بازی‌های روگ‌لایک دقیقا همان چیزی است که مستقل‌ساز‌های ایرانی باید چم و خم و ساز و کارش را یاد بگیرند. این یکی از آن کنفرانس‌های به‌دردبخور به نظر می‌رسید. چون قضیه از این قرار است که ما حالاحالا نمی‌توانیم بازی بزرگی در حد و اندازه‌ی Assassin’s Creed بسازیم. بنابراین اگرچه دعوت کردن از نویسنده‌ی بازی‌های AAA برای صحبت کردن درباره‌ی چالش‌های نویسندگی در پروژه‌های سنگین جذاب است، ولی اعتقاد دارم در چنین همایشی که با یک سری مستقل‌ساز طرفیم، بهترین کار این است که سراغ آموزش و صحبت درباره‌ی همین جنس از بازسازی برویم.

مخصوصا بازی‌های رولگ‌لایک که این روزها حکم یکی از ترندترین ژانرها در بین مستقل‌سازها را دارد. تازه این در حالی است که المان‌های روگ‌ لایک در بازی‌های پرخرج هم یافت می‌شود. اولین ویژگی یک بازی Rouge Like بازسازی تصادفی مراحلشان بعد از مرگ بازی‌کننده است و دومین ویژگی معرفشان سادگی در یاد گرفتن مکانیک‌های بازی و بعد سختی کشیدن برای استاد شدن در بازی است. این خصوصیات پتانسیل خوبی به مستقل‌سازهایی می‌دهد که می‌خواهند بازیشان هرچه سریع‌تر عرضه شود، طیف گسترده‌ای از بازی‌کنندگان را از طریق سادگی‌اش جذب کنند و تعداد زیادی از همین بازی‌کنندگانی که معتادش شده‌اند را به مدت طولانی‌ای درگیر خودش نگه دارد. بالاخره وقتی پاش بیافتد، روگ‌لایک‌ها می‌توانند صدها ساعت از وقت بازی‌کننده را بگیرند. بدون اینکه تکراری شوند. فقط خبر بد این است که این کنفرانس هرچه در انتخاب موضوعی مناسب توی خال زده بود، در اجرا به‌طرز ناامیدکننده‌ای ضعیف ظاهر شد.

ارائه‌ی این کنفرانس برعهده‌ی آیدین ذوالقدر بود؛ مدرس انستیتو ملی بازی‌سازی که سابقه‌ی ساخت بازی‌های کوچک و بزرگ متعددی مثل «گرشاسپ» و اکشن نوآر Rot Gut را دارد. اولین چیزی که درباره‌ی کنفرانس آقای ذوالقدر باید بدانید این است که او آدم بامزه‌ای است. وقتی در فضای شلوغ و فشرده‌ی چنین همایشی قرار داریم و وقتی بعضی از این کنفرانس‌ها در عین جذابیت، به راحتی می‌توانند خسته‌کننده شوند، کمی شوخی و خنده جای دوری نمی‌رود. بزرگ‌ترین مشکل پُرتکرار کنفرانس‌های همایش گیم تهران امسال و پارسال این است که اکثر ارائه‌کننده‌ها، پرزنتیشنی را که آماده کرده‌اند خیلی خشک روخوانی می‌کنند و تمام. ولی آیدین ذوالقدر از لحظه‌ای که پشت میکروفون قرار گرفت شروع به مزه‌پراکنی کرد. در نتیجه چشم‌های خواب‌آلود باز شدند، لبخند به روی چهره‌های خسته دوید و حواس‌ها به سمت چیزی که او قصد ارائه داشت جلب شد. از تیکه‌هایی که ذوالقدر برای به رخ کشیدن فروتنی‌اش می‌انداخت («مرسی که اومدین، چون اگه من بودم نمی‌اومدم» یا «بیین من این اسلایدها رو دانلود کردم. گزینه‌ی اول گوگل رو زدم و الان هم که اینجام») تا جدی نگرفتنِ بحث با خوردن جملاتش و تمام کردن آنها با «اینا و این‌طوریاس دیگه».

ذوالقدر از طریق این ادبیات موفق می‌شود خودش را از استادی که آن بالا بالاها ایستاده است و برای ما سخنرانی می‌کند پایین بیاورد و در کنار ما روی زمین نشسته و حالتِ یک گپ دوستانه و دورهمی به بحثش بدهد. انگار اینجا دور هم جمع شده‌ایم تا به جای قرار گرفتن در برابر شلیک بی‌وقفه‌ی جملات کتابی و قلنبه‌سلنبه‌، خوش بگذرانیم و این وسط یک چیزی هم یاد بگیریم. فقط مشکل این است که آقای ذوالقدر از آن ور بام می‌افتد. نه کنفرانس‌هایی که زیادی زمخت و نچسب هستند خوب هستند و نه کنفرانس‌هایی که کاملا در محدوده‌ی بازیگوشی و سربه‌هوایی به سیر می‌می‌کنند. رسیدن به تعادل دقیقی بین بازیگوشی و آموزش همان هارمونی‌ای است که از یک کنفرانس عالی انتظار می‌رود و کنفرانسِ آیدین ذوالقدر آن را کم داشت.

TGC 2018 نمایشگاه

اولین چیزی که در کنفرانس آیدین ذوالقدر مشخص بود این بود که او کاملا روی ژانر روگ‌لایک احاطه دارد و خصوصیاتش را می‌شناسد. فقط بازیگوشی‌ها و شوخ‌طبعی او به حدی زیاد بود که از جایی به بعد متوجه می‌شوید اینجا بیشتر از یک کنفرانس آموزشی، با یک استند آپ کمدی گیمینگ سروکار داریم. باور کنید استند آپ کمدی گیمینگ خیلی کیف می‌دهد. اینکه چهارتا نِرد دور هم جمع بشوند و به چیزهای مشترکی که کسی به جز خودشان دلیل خنده‌دار بودنشان را نمی‌فهمند بخندند خیلی حال می‌دهد. خوشبختانه کنفرانس آیدین ذوالقدر هرچه نباشد، کنفرانسِ خسته‌کننده‌ای نبود. ولی انتظار داشتم او بعد از گذشت چند دقیقه از شروعِ کنفرانس، از دُز شوخی‌ها بکاهد و واقعا به موضوع کنفرانس بپردازد. بازی‌های روگ‌لایک حاوی جزییات و نکات و درس‌های فوق‌العاده‌ای برای بازیسازهای مستقل و غیرمستقل هستند و دوست داشتم آیدین ذوالقدر به جای تمرکز روی شوخی مطلق، کمی بیشتر به درون موضوعِ بحثش عمیق می‌شد.

بازیسازهای تازه‌کار و نوجوان و جوان زیادی در آن اتاق نشسته بودند و ذوالقدر می‌توانست آنها را با بیان شیوایش به این گوشه از دنیای بازیسازی معرفی کند و پیچیدگی‌هایش را برایشان باز کند و از جذابیت‌های پنهانش پرده بردارد، ولی این اتفاق نمی‌افتد. چون ظاهرا گرفتن خنده از حاضران مهم‌تر از اضافه کردن چیزی به دانششان است. مشکل این است که ذوالقدر قبل از ورود به دل بحث، حتی بازی‌های روگ‌لایک را به‌طور کلی هم تعریف نمی‌کند. چرا، ذوالقدر در طول کنفرانسش به ویژگی‌های بازی‌های روگ‌لایک مثل اهمیتِ به استادی رسیدن در این بازی‌ها، بازسازی رندوم مراحل بعد از هر بار مُردن و چرخه‌ی چالش، شکست، پیروزی و تکرار اشاره می‌کند. یعنی کاملا مشخص است که اگر او می‌خواست خیلی راحت می‌توانست روی بحث عمیق شود، اما شوخی‌طبعی‌هایش اجازه نمی‌دهند. همین باعث شده با کنفرانس کم و بیش سرگردان و شلخته‌ای طرف باشیم که علاوه‌بر موضوعی جذاب، تجهیزات مناسبی هم دارد، ولی هیچ حرکتی برای بهره‌برداری از آن نمی‌کند.

ناسلامتی داریم درباره‌ی ژانری حرف می‌زنیم که بهترین نمونه‌هایشان در زمینه‌ی همبستگی و تعادل بین اجزای گیم‌پلی شگفت‌انگیز هستند. بنابراین انتظار می‌رود کسی که می‌خواهد درباره‌ی آن صحبت کند هم این دو صفت را در دستور کارش قرار داده باشد. ذوالقدر نه تنها از این شاخه به آن شاخه می‌پرد، بلکه تعادل بین فان و آموزش را هم رعایت نمی‌کند. به‌طوری که اگر به خاطر جوک‌های ذوالقدر نبود، احتمالا این کنفرانس به یکی از خسته‌کننده‌ترین کنفرانس‌های امسال تبدیل می‌شد. نکته‌ی منفی بعدی کنفرانس تمرکز روی بازی‌های کلاسیک و ناشناخته‌ی روگ‌لایک برای مثال زدن بود. وقتی یکی از حاضران به این نکته اشاره کرد، ذوالقدر دلیل آورد که هدفم اشاره به بازی‌های کمتر شناخته شده‌ی این ژانر بوده است. اینکه ذوالقدر قصد معرفی بازی‌های دیده نشده‌ای از این ژانر را دارد خوب است، ولی وقتی داریم درباره‌ی ویژگی‌های ژانر صحبت می‌کنیم بهترین کار مثال آوردن از نمونه‌هایی است که اکثرا آنها را بازی کرده‌اند یا می‌شناسند. مثلا وقتی در سینما نوبت صحبت درباره‌ی ویژگی‌های ژانر اکشن می‌شود، از امثال «ترمیناتور ۲» و «جان سخت» اسم برده می‌شود.

چرا، اگر کنفرانسِ آیدین ذوالقدر درباره‌ی تاریخچه‌ی بازی‌های روگ‌لایک یا بازی‌های قدرندیده‌ی این ژانر بود مشکلی نبود، ولی وقتی موضوع درباره‌ی تعریف روگ‌لایک است بهتر است یا از بازی‌های شناخته‌شده‌تر این ژانر مثال بیاوریم یا یک بازی قدیمی بی‌نقص را انتخاب کنیم و تمام مثال‌هایمان را حول و حوش آن بزنیم. در این صورت حتی اگر اسم فلان بازی تا حالا به گوش‌مان هم نخورده باشد، به محض بیرون گذاشتن پایمان از کنفرانس، دربه‌در دنبال آن بازی می‌گردیم تا ته و تویش را در بیاوریم. کنفرانس آیدین ذوالقدر کنفرانس بدی نبود و احتمالا از این به بعد او به خاطر شخصیتِ بامز‌ه‌اش، یکی از کسانی خواهد بود که در کنفرانس‌هایش حضور پیدا خواهم کرد، ولی کاش ذوالقدر سعی کند تا دانش خوبش را مرتب و منظم کند، آن را به‌طرز دقیق‌تر و عمیق‌تری ارائه کند و تعادل بین خنده و جدیت را هم فراموش نکند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات