// یکشنبه, ۱۷ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۲۱:۳۴

روش های گسترش صنعت بازی های ویدیویی و تغییر دیدگاه مردم نسبت به آن از زبان کیت ادواردز در TGC 2018

کنفرانس جذاب و ارزشمند کیت ادواردز، رییس کمپانی Geogrify در TGC 2018، به چگونگی گسترش صنعت بازی‌ها در داخل و خارج از کشور و تغییر نظرات غلط بسیاری از انسان‌ها درباره‌ی این مدیوم ارزشمند، می‌پرداخت.

کیت ادواردز که یکی از میهمانان آمریکایی TGC 2018 بود و در عین داشتن فعالیت‌های کاری مرتبط با بازی‌های ویدیویی خود را یک بازی‌ساز نمی‌دانست، با این که به نظر می‌رسید قرار است کنفرانسی درباره‌ی رفتارهای جمعی و نحوه‌ی اثرگذاری بازی‌سازها روی مخاطبان محلی و جهانی داشته باشد، به شکلی زیبا و غیر قابل حدس، برطرف کردن مسئله‌های شخصی و درونی مرتبط با هر فرد را به عنوان راهی برای حل کردن مشکلات موجود در تمام دنیا برای بازی‌ها و تغییر دیدگاه دیگران راجع به آن‌ها مطرح کرد. همین باعث شد که فضای غیر قابل حدس کنفرانس، به خیلی‌ها اجازه‌ی لذت بردن بیشتر از آن را بدهد و راه حل‌های ارائه‌شده تبدیل به دستورالعمل‌های شخصی‌تری بشوند که می‌توان با یک تغییر در دیدگاه انجام دادن‌شان را آغاز کرد. به خصوص که او با بیانی صمیمانه، مدام خودش را مورد خطاب قرار می‌داد و آن‌قدر به دور از صحبت‌های رسمی بی‌فایده با حاضران سخن می‌گفت که باور کردن حرف‌هایش توسط آن‌ها به سادگی هر چه تمام‌تر انجام می‌گرفت و ارزش صحبت‌هایش، لحظه به لحظه راحت‌تر از قبل، مشخص می‌شد.

بازی‌های ویدیویی، با اختلاف محبوب‌ترین و سودآورترین قسمت از سرگرمی‌های حاضر در قرن بیست و یکم هستند؛ حتی بالاتر از سینما یا هر چیز دیگر

کیت اداواردز، کنفرانس خود را با یک سوال مهم آغاز کرد؛ این که چه کسی تفکرات مردم درباره‌ی بازی‌های را در چنگ خودش گرفته است و مثلا چه صحبت‌هایی باعث شده‌اند که به جد برخی از مخاطبان باور کنند که بازی‌ها یا خشن هستند یا در بهترین حالت وقت عده‌ای از انسان‌ها را هدر می‌دهند. این شاید مثلا از طنزها و نحوه‌ی به تصویر کشیده شدن بازیکنان توسط سریال‌های تلویزیونی همچون South Park آغاز شده باشد که گیمر را به عنوان موجودی چاق، بی‌خاصیت و بدون تحرک که صرفا بدون تکان خوردن از روی صندلی‌اش از یک بازی به بازی بعدی می‌رود به تصویر کشیده‌اند. شاید هم ماجرا به کسانی ارتباط داشته باشد که سعی کرده‌اند تفکراتی را همچون آن که گیمرها هرگز نمی‌توانند کارهای مفیدی انجام دهند، به افکار خیلی از افراد جامعه تزریق کنند. به هر صورت، این سوال که چه شخص یا اشخاصی ما را به دنیا معرفی می‌کنند، هنوز هم بدون جواب باقی مانده است. آیا سازمان‌هایی همچون ESA یا همان Entertainment Software Association وظیفه‌ی انجام این کار را بر عهده دارند یا خود ما؟ چه کسی باید بگوید که بازی‌ها مقصر قتل‌های اتفاق‌افتاده در دنیا نیستند؟ در کشور آمریکا، همیشه وقتی صحبت به رشد خشونت و جنس خاصی از آدم‌کشی‌ها می‌رسد، انگشت اتهام اول از هر چیز دیگر به سمت بازی‌ها می‌رود. در عین حال، آن‌ها نمی‌توانند این صنعت را خیلی هم آزار دهند یا سعی به حذف کردن بخش‌هایی از آن داشته باشند. چرا؟ چون بازی‌های ویدیویی، با اختلاف محبوب‌ترین و سودآورترین قسمت از سرگرمی‌های حاضر در قرن بیست و یکم به شمار می‌آیند؛ حتی بالاتر از سینما یا ورزش‌هایی همچون فوتبال که مردم از سرتاسر دنیا، جذب آن‌ها می‌شوند.

TGC 2018

آن اشخاصی که باید در برابر تفکرات غلط بایستند و حقیقت بازی‌ها را به همگان یادآوری کنند، خود ما هستیم

با این حال، هنوز فقط در خود آمریکا که خیلی‌ها انتظار دارند روشن‌فکرانه‌ترین تفکرات راجع به بازی‌ها در آن‌جا جریان پیدا کرده باشد، از بزرگ‌سالان (انسان‌هایی با سن بالاتر از ۱۸ سال) جامعه، چهل درصد فکر می‌کنند بین تجربه‌ی بازی‌ها و رشد خشونت در وجود مخاطب، رابطه‌ای انکارناپذیر وجود دارد. بیست و شش درصد از بزرگ‌سالان باور دارند که تجربه‌ی بازی‌ها، همان وقت تلف کردن است و جالب‌تر این که شصت درصد از آنان نیز پذیرفته‌اند که فقط پسرها و مردان بازی می‌کنند و بازی‌ها برای زنان ساخته نشده‌اند. ۲۳ درصد از افراد جامعه هم عقیده دارند بازی‌ها هرگز نمی‌توانند کاری به روابط اجتماعی داشته باشند و فاقد هر شکلی از جامعه هستند. این یعنی آن‌ها حتی نمی‌دانند که بسیاری از بازی‌های امروز، مبتنی بر همکاری‌های چندنفره یا به شکل رقابت بی‌خطر با دیگران شکل گرفته‌اند و فکر می‌کنند گیمر موجودی منزوی است که درب اتاقش را می‌بندد و احتمالا درون تاریکی، سراغ کشتن یک‌سری موجود کامپیوتری می‌رود! واقعیت این است که در دنیای بازی‌ها، سه هسته‌ی بزرگ وجود دارد که ارتباط این‌ها با یکدیگر می‌تواند آرام‌آرام چنین تفکراتی را از بین ببرد. یکی از این سه هسته، خود صنعت بازی‌های ویدیویی است و دوتای دیگر، به ترتیب «دولت» و «سیستم آموزشی» هستند. صنعت بازی‌سازی می‌تواند با دولت روابط قوی و صمیمانه برقرار کند و با داد و ستد کردن اطلاعات، به اشتراک گذاشتن حقیقت خود با آدم‌های بانفوذ حاضر در آن و برقراری روابط مفید برای هر دو طرف، جنس نگاه جامعه را نیز تحت تاثیر قرار بدهد. این وسط، دولت به واسطه‌ی سیستم آموزشی، می‌تواند تحقیقاتی جامع و صحیح درباره‌ی بازی‌ها داشته باشد و مثلا بپذیرد که مطابق موارد اثبات‌شده، بازی‌ها قاتل به وجود نمی‌آورند! همچنین تعامل خود صنعت با سیستم آموزشی هم آن است که با دریافت نیروهای تربیت‌شده، خوش‌فکر و کاربلد، بازی‌های بهتری را تقدیم همگان کند و آدم‌های بیشتری را به دنیای هنر هشتم بیاورد. به سبب این که آن اشخاصی که باید در برابر تفکرات غلط بایستند و حقیقت بازی‌ها را به همگان یادآوری کنند خود ما هستیم، پس هر قدر این جامعه بزرگ‌تر شود، شنیدن حرف‌های ما هم برای دیگران، اجتناب‌ناپذیرتر جلوه می‌کند.

خیلی مواقع، بعد از شنیدن چنین جملاتی به خودمان می‌گوییم مگر من که هستم؟ اصلا مگر من چه تغییری می‌توانم به وجود بیاورم؟ هزینه‌ی این ایستادن و حرف زدنِ بی‌فایده چیست و نکند که با بیان کردن صحبت‌هایی این‌گونه، تنها بزرگی و شخصیت خودم را زیر سوال ببرم؟ واقعیت اما آن است که سوال اصلی، خیلی ساده‌تر از این حرف‌ها به نظر می‌رسد. ما باید از خودمان بپرسیم که واقعا چه کسی هستیم؟ در هر جایگاهی که داریم، صفت‌های‌مان، کارهای‌مان، رفتارهای اجتماعی‌مان و اصولا هر لفظی را که به خودمان نسبت می‌دهیم کنار یکدیگر بگذاریم و به این پرسش جواب بدهیم که چگونه آدمی هستیم؟ مثلا کیت می‌گفت من یک گیمر، یک رییس کمپانی یا یک Geek دنیای سینما و بازی‌ها هستم. اما این وسط، باید هویت خودم را پیدا کنم؛ نه این که سعی به محدود کردن وجودیتم با استفاده از چند صفت داشته باشم. ما آدم‌ها، در زمان‌های گوناگونی استرس می‌گیریم و از توانایی‌های خودمان مطمئن نیستیم. حتی خود کیت هم می‌گفت که بعد از انجام چندین و چند پروژه‌ی موفق، باز هم موقعیت‌هایی پیش می‌آمد که در آن‌ها با نهایت استرس، به خودش شک می‌کرد و اعتمادی به توانایی‌های خود نداشت. ولی حقیقت آن است که اگر خودت توانایی‌های خودت را نبینی، دیگران نیز آن‌ها را نمی‌بینند. هر شخصی باید خودش را بشناسد. نه نسبت به آدم‌هایی که تو را زیر سوال می‌برند بی‌توجه باش و نه بگذار که این حرف‌ها، مایه‌ی آزار دیدنت بشوند؛ فقط حرف‌ها را بشنو و برای بهتر شدن تلاش کن و فکر نکن این دیگران هستند که برخلاف تو، همه‌چیز را می‌دانند؛ چون واقعیت چیزی ثابت است و همگان برخی چیزها را می‌دانند و بعضی چیزهای دیگر را نه!

فقط حرف‌ها را بشنو و برای بهتر شدن تلاش کن و فکر نکن این دیگران هستند که برخلاف تو، همه‌چیز را می‌دانند

TGC 2018

باید درک کرد که صنعت بازی‌های ویدیویی، یک‌سری چرخ‌دنده که در کنار یکدیگر حرکت می‌کنند و بازی‌ها را می‌سازند، نیست!

اگر شما مشکلاتی دارید، دیگران هم دارند و بعضی مواقع، اصلا نیازی به مقایسه کردن اشخاص با یکدیگر وجود ندارد. مارک توین نویسنده‌ی بزرگ آمریکایی، می‌گوید «مقایسه»، همان مرگ لذت بردن است. شما حتی در جهان بازی‌ها یا آثار هنری هم چیزهایی را می‌یابید که تماما فرق می‌کنند ولی به یک اندازه برای‌تان فوق‌العاده هستند و این موضوع، راجع به آدم‌ها هم صدق می‌کند. اشخاص، باید اعتماد به نفس خودشان را بالا ببرند و بدون نادیده گرفتن مشکلات حاضر در دنیا، برای برطرف کردن آن‌ها تلاش کنند. باید یادتان باشد که همه‌ی شخصیت‌های به‌یادماندنیِ فیلم‌ها هم نخست آدم‌هایی عادی به نظر می‌رسند ولی پس از پشت سر گذاشتن مسیرهایی پرشده از سختی، قهرمان می‌شوند. پس از پشت سر گذاشتن مشکلات‌تان نترسید، تا فرصت برای موفقیت‌های انکارناپذیرتان فراهم شود. پس آدم‌ها می‌توانند سعی کنند مثل یک ابرقهرمان باشند. حالا می‌شود جواب آن سوال مهم را داد. من که هستم؟ کسی که تصمیم گرفته است اهمیت بدهد و در همان حدی که می‌تواند، تغییر ایجاد کند. وقتی انسان‌های به درد بخور ایستادگی نکنند، آدم‌های عوضی همیشه به سادگی کارشان را خواهند کرد. پس به سادگی تلاش می‌کنیم که دیگران هم بفهمند که ما عاشقانه گیمر هستیم، انرژی و حس‌وحال فوق‌العاده‌ای در زندگی داریم و احترام، عشق، صبر و زحمت را می‌فهمیم. همچنین حتی اگر یک استودیو کارکنانش را وادار به ۱۶ ساعت فعالیت در طول روز برای به سرانجام رساندن بازی‌ها کند، ما در برابرش خواهیم ایستاد؛ چرا که احساس عدالت و تلاش برای جلوگیری از ناعدالتی در هر شکل ‌آن، چیزی است که سبب می‌شود ما به سمت جلو حرکت کنیم و تغییرات را به وجود بیاوریم.

TGC 2018باید درک کرد که صنعت بازی‌های ویدیویی، یک‌سری چرخ‌دنده که در کنار یکدیگر حرکت می‌کنند و بازی‌ها را می‌سازند، نیست! بلکه ما، همین اکوسیستم شکل‌گرفته از اجتماع بازی‌سازان، دانشجویان رشته‌های بازی‌سازی و گیمرها در کنار یکدیگر آن چیزی هستیم که صنعت بازی‌های ویدیویی خطابش می‌کنیم. صعنت، صرفا جایی برای دور هم جمع شدن بازی‌سازها است. پس حتی اگر با بدترین تجربه‌ها در دنیای بازی‌سازی مواجه شدید، نگویید صنعت بازی‌های ویدیویی من را نابود کرد و به این اشاره کنید که به خاطر چه اشخاصی اذیت شده‌اید. ما فقط بازی نمی‌سازیم، بلکه با آثار خود دنیا را به مکان بهتری تبدیل می‌کنیم. شکایت کردن و ناراحت بودن هم در برابر آن‌هایی که در مسیر پیشرفت این صنعت/هنر می‌ایستند، بی‌فایده خواهد بود. تلاش کنید که حرف‌تان را بزنید. دنیا این روزها برای حرف‌ها احترام زیادی قائل می‌شود. مثلا یک نفر صحبت کرد و چیزی را که لازم بود گفت و تمام هالیوود تبدیل به مکانی برای ایستادن در برابر رفتارهای غیر اخلاقی و بیان شدن جملاتی مرتبط با هشتگ MeToo شد. به عنوان یک بازی‌ساز، یادتان نرود که شما در حال فعالیت برای سودآورترین جنس از سرگرمی‌های جهان هستید و به همین سبب، قدرت واقعا زیادی دارید و با تفکرات قرارگرفته در محصول‌تان، روی آینده‌ی جهان تاثیر می‌گذارید. همیشه عمل‌کننده باشید. اگر مسئولان بالامرتبه‌ی کشورتان بازی‌ها را بی‌ارزش می‌دانند، از آن‌ها دعوت کنید تا یک بار یک تیم بازی‌سازی را با تمام اعضایش ببینند. ببینند که آن‌ها نیز مثل خیلی‌های دیگر، دارند با عشق و علاقه کارشان را انجام می‌دهند، خانواده دارند و انسان هستند. بگذارید این فضا را لمس کنند و در تفکرات خودشان غرق نشوند. مثلا این اتفاق، در کانادا رخ داد و یکی از افراد سیاسی کشور که به شدت در برابر بازی‌ها موضع سختی داشت، پس از دعوت شدن به یک استودیوی دوست‌داشتنی و دیدن و شنیدن کارهایی که در آن‌جا انجام می‌شود، همه‌ی نظراتش را تغییر داد.

پس جعبه‌ی سیاه بازی‌سازی را باز کنید! بگذارید مردم و خیلی‌ها بیشتر بفهمند که شما واقعا چه کار می‌کنید. این را شرح بدهید و برای نمونه، درباره‌ی پشت‌صحنه‌ی ساخته شدن بازی‌ها، فیلم مستند بسازید. حتی ساختن یک بازی عامه‌پسند و جذب‌کننده که جامعه‌ی بزرگی را به سمت دنیای هنر هشتم بکشاند، خودش یکی از بهترین راه‌ها است. چون وقتی جامعه‌ی مخاطبان را زیاد کنید، دیگر خیلی از کارها را خودشان برای‌تان به سرانجام خواهند رساند. مثلا Fortnite در این روزها دارد تبدیل به یک پدیده‌ی اجتماعی می‌شود و کاری می‌کند که خیلی‌ها بفهمند دختران هم واقعا بازی می‌کنند؛ از بازی‌های شوتر گرفته تا آثار حاضر در هر ژانر دیگر. آرام‌آرام، مخاطب جهانی با دیدن ویدیوهای گوناگون و شنیدن آمارها، می‌فهمد تفکرش درباره‌ی آن که بازی‌ها فقط برای مخاطبان مذکر آفریده شده‌اند از بنیان اشتباه به نظر می‌رسد و حقیقتی که در تمامی این سال‌ها هم وجود داشته، با انتشار اثری عامه‌پسند مانند Fortnite، برای بسیاری از آدم‌های کم‌اطلاع بیش از پیش روشن می‌شود.

راستی، حواس‌تان باشد که وظیفه‌ی شما، تغییر دادن دنیا نیست. سعی کنید هر آن‌چه را می‌توانید تغییر دهید. وقتی هر کس آن‌چه را که می‌تواند به سرانجام برساند، صنعت بازی‌سازی در داخل کشور گسترش می‌یابد و دیدگاه‌های غلط حاضر در آن کشور راجع به بازی‌ها، کم‌رنگ و کم‌رنگ‌تر می‌شود. سپس وقتی در کشورهای گوناگون چنین اتفاقی رخ داد، به خودتان می‌آیید و می‌بینید در فراتر از مرزها هم هنر هشتم گسترش پیدا کرده است و انسان‌ها کمتر از قبل، درباره‌ی بازی‌ها قضاوت‌های اشتباه دارند؛ کافی است هر کس تا جایی که می‌تواند تغییر ایجاد کند و این‌گونه تمام دنیا نیز تغییر خواهد کرد.

TGC 2018

اگر گیم‌پلی و دیزان بازی شما فوق‌العاده از آب درآمد، بازیکنان مشکلی با پذیرش بقیه‌ی موارد نخواهند داشت

در پایان کیت ادواردز به بعضی از سوالات حاضران پاسخ داد که از مهم‌ترین‌های‌شان می‌توان به آن اشاره کرد که صحت تاریخی بازی‌ها، آن‌قدرها هم اهمیت ندارد. ولی واقعیت این است که یک استودیو، باید با مخاطبانش صادق باشد و البته مسائل مالی و خیلی چیزهای دیگر را هم در نظر بگیرد. مثلا اگر سازنده‌ای ادعا می‌کند ثانیه به ثانیه‌ی محصولش را بر پایه‌ی حقیقت ساخته، نمی‌تواند داستانی زاده‌ی ذهن نویسندگانش را به آن اضافه کند و این‌گونه قصد جذب کردن مخاطبان را داشته باشد. در عین حال، وقتی که خود کیت مشغول مشارکت در ساخت Age of Empires بوده، برای از دست ندادن بازار کشور کره، مجبور شده اتفاقات تاریخی در نسخه‌ی انتشاریافته در آن کشور را مخالفِ موارد به دست آمده در تحقیقات و به شکلی که آن‌ها باور دارند، به تصویر بکشد. اما اصلی‌ترین نکته، همان است که در غالب مواقع باید موقع پرداختن به مسائل تاریخی، صرفا تنظیمات اصلی و پایه‌های جهان بازی را واقع‌گرایانه ساخت و خیالی بودن در مابقی بخش‌ها، تقریبا هیچ‌وقت مشکل خاصی ایجاد نمی‌کند. همچنین او می‌گفت که اگر به دنبال القای هر پیامی به مخاطب یا نشان دادن فرهنگ غنی کشورتان به جهانیان هستید، نباید فراموش کنید که مهم‌ترین چیز برای دیده‌شدن بازی توسط مخاطبان، موردی به جز گیم‌دیزاین نیست! اگر گیم‌پلی و دیزان بازی شما فوق‌العاده از آب درآمد، بازیکنان مشکلی با پذیرش بقیه‌ی موارد نخواهند داشت. پس قبل از هر چیز به آن‌ها فکر کنید و بعد از پیدا کردن جنس تعاملی که مخاطب با محصول‌تان خواهد داشت، سراغ جزئیات داستانی یا نحوه‌ی به تصویر کشیدن افسانه‌هایی ارزشمند بروید، تا بازی‌تان در پیدا کردن مخاطبان خود به موفق‌ترین حالت ممکن، با هیچ سختی و مشکل خاصی روبه‌رو نشود.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده