نغمههای دختری جوان در چنبرهی مجسمهای شکسته، صدایی که قطع میشود و سقوطی آزاد به قهقرای هستی، جایی که دنیای بیرنگ، اطراف دختر جوان را با موهای سبز رنگاش میگیرد. صنعت بازی های ویدیویی مکانی برای سلیقههاست، جایی برای کشیدن تفنگ و لت و پار کردن دشمنان، محلی برای همراهی نیمهخدایی بیرحم و پسرش، مکانی که گاهی تنها به لمس کردن یک نمایشگر خلاصه میشود و گاهی نیز در دنیایی پر از عناصر تمثیلی شما را با پسرکی بدون صورت همراهی میکند. این روزهای صنعت بازیهای ویدیویی خواستنیتر از همیشه است؛ دیگر در کنار بازیهای پر زرق و برق و شلوغ شاهد گوشهای امن برای افرادی هستیم که به دنبال «آرامش» میگردند، افرادی که نمیخواهند به عنوان آخرین فرد در یک میدان نبرد زنده بمانند، افرادی که دیگر حوصلهی مسابقات پرهیجان رانندگی را ندارند و به طور خلاصه بازیکنانی که گوشهایشان تشنهی شنیدن موسیقی دلنشین، چشمهایشان به دنبال دنیایی رنگارنگ و ذهنشان فارغ از دغدغههای روزانه به دنبال محلی برای خلوت شدن میگردد.
دلیل از این مقدمه اما اشاره به اثری است که در آخرین ماه سال ۲۰۱۸ غریبانه و در سکوت منتشر شد. اثری که هرچند دیده نشد اما افرادی که فرصت تجربه کردنش را داشتند، لب به تحسین آن گشودند و از زیباییهای محصولی گفتند که با وجود عرضه غریبانهاش، تجربهاش به همگان پیشنهاد میشد. بازی Gris یکی دیگر از آثار مستقل این روزهای پیسی و نینتندو سوییچ است، بازی زیبایی که توانسته هارمونی کاملی را میان گیمپلی و موسیقی ایجاد کند و در حقیقت همین هارمونی است که به آن هویت میدهد. مانند بسیاری از بازیهای تمثیلی که بدون کلام تنها با صحنهسازی و زبان موسیقی سعی دارند تا داستانی عمدتا احساسی را روایت کنند، Gris نیز تمرکز ویژهای روی نمادهای مختلف از مجسمههای شکسته بگیرید تا سنگهایی که حرکت میکنند، دنیایی که تغییر میکند و طوفان شنی خونین را در خود جای میدهد، البته پرداختن به ریز و درشت نمادهای بازی خارج از موضوع بررسی است، اما توسعهدهنده توانسته با ایجاد هماهنگی مثال زدنی در پخش موسیقی پسزمینه و کارگردانی صحنههای بازی، سکانسهایی احساسی را ترتیب دهد که چشم و گوشهای بازیکنان را نوازش کند.
سازندگان بدون بیان کلامی، درک داستان و احساسات درونی گریس را برعهده بازیکن گذاشتهاند
بازی Gris داستان دختری جوان، درگیر در مسائل احساسی درونیاش است که در فراز و فرودی از ماجراجویی به مرور با مشکلات درونی پر تنش کنار میآید. نبود هیچ گونه دیالوگ در بازی و تنها شنیدن نغمههای زیبایی که دختر جوان سر میدهد، تجربهای عمیق و احساسی را به همراه آورده است و باعث شده تا بتوانیم گریس را همراهی کنیم. گریس نیز مانند آثار مشابه بخشی از فهم داستان را برعهدهی ذهن خلاق بازیکن میگذارد. در نتیجه در پایان بازی و تماشای آخرین پرده از ماجراجویی گریس، هر یک از بازیکنان دیدگاه مخصوص به خود را به این اثر خواهند داشت هرچند این دیدگاهها، آنچنان مانند آثاری مانند Inside دارای تنوع نخواهد بود.
اما روند بازی ساده، بدون دغدغه و با معماهای نه چندان پیچیده پیش میرود. مراحل بازی دارای مکانی ثابت است که باید یک به یک با بهدست آوردن تجربیات و مهارتهای جدید، راه را برای رسیدن به پایان بازی جمع کنید. نقش نورها در گریس نمادی از امید است که دختر جوان باید با یافتن نورها، قدرتهای جدیدی را به لطف شنل جادوییاش به دست بیاورد و با ایجاد صورفلکی، راه را برای صعود باز کند. شنلی که میتواند تغییر ظاهر دهد و در محلی به مکعبی سنگین تبدیل شود و در مکانی دیگر امکان شنا کردن سریع را بدهد. پلتفرمر بینقص بازی امکان پیشروی از روی سکوها، پرش درون آبها و گاهی پرواز کردن را به بازیکنان میدهد و باید گفت گیمپلی سادهی Gris، به خوبی با حال و هوای احساسی آن درهم آمیخته شده است. مانند سایر بازیهای مستقل جمع وجور، Gris نیز گیمپلی سه تا چهار ساعته دارد که با توجه به مهارتتان میتوانید بازی را به سرعت به پایان برسانید. اما اصلیترین خصوصیت گیمپلی همانطور که اشاره شد به مهارتهایی بستگی دارد که راه را برای دستیابی به سایر نقاط بازی باز میکند. استودیوی نومادا به خوبی توانسته با ارائهی محتویات سرگرمکننده مانع تکرار شدن بازی در تجربهی کوتاه مدت ما شود و همین موضوع راه را برای یافتن پایان مخفی بازی نیز باز میکند.
با پیشروی در بازی مهارتهای جدیدی را به دست میآورید که راه را برای حل معماهای مشکلتر باز میکند، هرچند معماها هنوز هم سادگی خود را حفظ کردهاند
دوربین دوبعدی بازی تا انتها نیز شما را سوپرایز نمیکند و ثابت باقی میماند، قرار گیری گریس در میانهی صفحه و پرواز گاه و بیگاهش، رویارویی با احساسات درونیاش از یک طرف و معماهای نسبتا ساده بازی از طرفی دیگر از همان ابتدا نوید اثری بی آلایش و ساده را میدهد، بر خلاف مکانیزم ساده ابتدای بازی که تنها شامل پرش و حرکت به چپ و راست میشود، پیشروی در بازی و کنار آمدن با احساسات و دیدن زیباییهای دنیای اطراف، به گریس کمک میکند تا مهارتهای فراطبیعی و جدید را فرابگیرد. به عنوان مثال، طوفانهایی که هر از چندگاهی در یکی از بخشهای بازی میوزد و با به دست آوردن قدرت تبدیل شنل گریس به مکعبی سنگین، میتوانید در برابر آنها مقاومت کنید تنهای یکی از قدرتهایی است که بهدست خواهید آورد. از طرفی نمادها همانطور که اشاره شد در بازی خودنمایی میکنند؛ دنیایی بیرنگ، درختانی برگهای مربع شکل، ماهیها و موجوداتی که نمیتوانید با آنها تعامل کنید و در نهایت دنیاهای وارونه، از جمله موضوعاتی هستند که در بازی با آنها روبهرو میشوید و شاید بهتر بود تا توسعهدهندگان به ویژه در زمینه تعامل با موجودات بیشتر متمرکز میشد. خرابههای تاریخی اطراف گریس هر کدام طراحی منحصر به فردی دارند و برای کنار آمدن با آنها حداقل در ابتدای بازی به زمان نیاز دارید. به عنوان مثال، در ابتدای بازی کمی زمان میبرد تا متوجه شوید که از کدام راهپله میتوانید استفاده کنید یا کدوم یک از دیوارها بنبست است و در کمال شگفتی به راحتی میتوانید از داخل دیواری دیگر عبور کنید.
دنیای Gris به ویژه در زمینه هنری یکتا، زیبا و خواستنی است. خواستنی از این بابت که رنگ بخشیدن به دنیای بازی با قویتر شدن گریس شدت مییابد و از طرفی در حالی که در ابتدا دنیای بیرنگ، عمقی ندارد با کنار آمدن گریس با مشکلاتش شاهد عمق یافتن دنیا، پیچیدگی معماها و رنگی شدن محیط هستیم. از طرفی گریس نیز به مرور با ترسهایش روبرو میشود، رویارویی با تاریکی، پرشهایی قویتر و در نهایت تبدیل شدن دختر جوانی که ابتدا روی پاهایش نمیتوانست بیایستد، اما اکنون در سختترین شرایط نغمه سر میدهد، به خوبی با انیمیشنهای جذاب بازی به نمایش درآمده است. طراحی محیط و انمیشن حرکت شخصیت اصلی نقطهی قوت Gris است و به ویژه در تعقیب و گریزها شاهد استفاده مناسب از روانشناسی رنگها خواهید بود. آرامش آبی رنگ بازی، با نورماه ترکیب میشود و زمانی که به تاریکی سقوط میکنید به ناگاه نور، پیروزیاش را بر تاریکی جشن میگیرد. دنیای آرام اطراف گاهی با خونین شدن آسمان متشنج میشود و دقایقی بعد شاهد ریزش باران و آرامشی دوباره خواهید بود. استفاده به موقع از این عناصر هرچند ساده به نظر میرسد، اما به خوبی در تجربهی نهایی کاربر تاثیر گذار است و باید سازندگان را برای ساخت اینچنین اثری تحسین کرد.
از ابتدای بررسی از موسیقی صحبت کردیم، ماهیت و هویت Gris به موسیقی آن ربط دارد. هرچند پرسه زدن در خرابهها، راه رفتن روی پلتفرمهای نامرئی یا بالا رفتن از آبشار همگی شگفت انگیز هستند، اما باید گفت که در نبود موسیقی، هیچ یک از جذابیتهای بازی معنی پیدا نمیکردند و با اثری خشک روبرو میشدیم. در نتیجه باید موسیقی و حتی صداگذاری ساده Gris را عامل موفیقت نهایی بازی در مجذوب کردن بازیکن بیان کنیم. بازی به شکل شگفتانگیزی در ابتدا شلوغ به نظر میرسد؛ در حالی که با ورود به یک منطقه احساس میکنید که راه را اشتباه میروید، به ناگاه متوجه میشوید که دقیقا در مسیر اصلی قرار دارید. ایجاد این احساس متناقض در بازیکن به شکلی حرفهای انجام میشود و سازندگان در به نتیجه رساندن آن موفق بودهاند.
استودیو نومادا با Gris توانسته حاشیهی امنی را برای افرادی ایجاد کند که به دنبال تجربهای متفاوت هستند؛ تجربهای که میتواند احساسات درونی شما را به همراه شخصیت اصلی داستان تحت تاثیر قرار دهد و شما را در ماجراجویی رنگین، با انیمیشنهای زیبا و منحصر به فرد غرق کند. مشاهده ایراد در چنین بازیهایی به ندرت پیش میآید و در حقیقت این تجربهی کلی بازی است که باعث لذت بردن یا خسته شدن از اثر میشود و باید گفت که ساختهی نومادا تجربهای منحصر به فرد حداقل در سال ۲۰۱۸ به حساب میآید. حضور بازیهایی مانند گریس به ما ثابت میکند که برای خلق تجربهای یکتا نیازی به موتورهای گرافیکی شلوغ و قدرتمند نیست و در حقیقت استعداد بازیسازان در استفاده از موتورهای گرافیکی ساده مانند یونیتی است که نتیجهی نهایی را دلنشین و باب طبع بازیکنان میکند. اگر فرصتی چندساعته دارید گریس اثری است که حتما باید تجربه کنید.
بازی Gris براساس نسخه پیسی بررسی شده است.
Gris
نقاط قوت
- همخوانی انیمیشنهای زیبای بازی با روایت احساسی داستان
- موفقیت سازندگان در خلق دنیایی زیبا
- هارمونی کامل موسیقی و گیمپلی
- پرداخت خوب داستانی و وجود دوپایان
نقاط ضعف
- تعامل شخصیت اصلی با محیط میتوانست بیشتر باشد