بازی های ساخته شده در Dreams احتمالا برای پلتفرم های دیگر منتشر شوند
بازی دریمز (Dreams) جدیدترین محصول استودیو مدیا مولکول (Media Molecule) این روزها در فاز دسترسی اولیه (Early Access) بهسر میبرد و تا این لحظه شاهد ساختهشدن انواع و اقسام آثار و بازیهای مختلف توسط کاربران آن بودهایم. دراینمیان بهنظر میرسد سازندگان بازی تمایل دارند از محدودهی پلتفرم اصلی آن یعنی پلیاستیشن 4 فراتر بروند و اثر خود و همچنین بازیهای ساختهشده درون آن را برای سایر پلتفرمها هم عرضه کنند.
کریم اتونی، یکی از مؤسسان مدیا مولکول و کارگردان هنری دریمز، بهتازگی در جریان کنفرانس View در شهر تورین ایتالیا به صحبت در مورد قدرت ابزار تولید این بازی پرداخت و پس از آن هم در جلسهی پرسش و پاسخی شرکت کرد که با اطلاعات جالبی در مورد بازی همراه بود؛ جلسهای که در بخشی از آن از احتمال عرضهی آثار ساختهشده درون دریمز برای پلتفرمهای مختلف سوال شد و اتونی هم جواب داد:
جواب من به این سوال مثبت است و ما دوست داریم کاربران دریمز بتوانند پروژههای خود را به هر جایی که میخواهند ببرند. ما همین الان هم مجوزهای تجاری مربوطبهاین کار را آماده کردهایم، به این معنی که کاربران بازی اجازه دارند به شکل کامل بر ساختههای خود کنترل داشته باشند و بتوانند از این آثار استفادههای تجاری کنند. در حال حاضر استفاده از ساختههای کاربران درون دریمز محدودیتهایی دارد و این آثار بیشتر شبیه ویدیوهایی هستند که خارج از خود دریمز قابلیت تجربهشدن ندارند. ولی ایدهها و برنامههای ما برای آیندهی این بازی بهشکلی است که هرکدام از این ساختهها میتوانند تبدیل به اثری خارج از فضای دریمز شوند و حتی برای سایر وسایل و پلتفرمها هم عرضه شوند. البته قدم اول در این زمینه این است که معنا و مفهوم این کار را بهخوبی نشان دهیم و به همین دلیل از همان ابتدای کار به فکر دست پیدا کردن به مجوزهای لازم بودهایم تا حقوق همهی آثاری که شما بهعنوان کاربر دریمز تولید میکنید، کاملاً در اختیار خودتان قرار بگیرد و از آن استفادههای مختلفی کنید. همین الآن هم عدهای در حال استفاده از دریمز برای کارهایی مثل طراحیهای گرافیکی، تولید جلد آلبومها و مواردی مانند این هستند و از قابلیتهای دریمز برای کارهای مختلفی استفاده میکنند. بنابراین همانطور که گفتم، پاسخ من به سوال شما مثبت است و ما قصد داریم به نقطهای برسیم که مردم بهطور کامل از آثار تولیدشدهی خود در دریمز استفاده کنند و از این کار لذت ببرند.
البته بعد از انتشار صحبتهای اتونی در سایت گیمز اینداستری، یکی از مقامات مدیا مولکول با این سایت تماس گرفت و گفت که از بخشی از صحبتهای او برداشت اشتباهی شده است و مجوزهای تجاری دریمز هنوز آماده نشدهاند، ولی استودیو در حال کار روی این قضیه است.
کریم اتونی همچنین در صحبتهای خود به این موضوع اشاره کرد که ایدهی ساخت دریمز، دستیابی به سرویسی عظیم و بیپایان برای تولید بازیهای ویدیویی بوده است، بهطوریکه بتوان آن را یوتوب دنیای بازی دانست:
سرویسی که هر وقت به آن سر میزنید، با چیزهای جدیدی مواجه شوید. سرویسی که بتواند چیزهایی که دوست دارید را حدس بزند و همان موارد را به شما نشان دهد.
ابزار طراحی بازی در LittleBigPlanet، ساختهی قبلی مدیا مولکول هم واقعاً عالی بود و اجازهی تولید تجربههایی متنوع و جالب را میداد و بهگفتهی اتونی:
بیشترین تعداد اعضای تیم طراحی ما در مدیا مولکول را افرادی تشکیل میدهند که پیش از این جزو جامعهی کاربران LittleBigPlanet بودند و بعد از آن جذب مدیا مولکول و استودیوهای دیگر شدند.
با وجود پیشرفته بودن ابزار LittleBigPlanet، دریمز از این نظر بهبود قابل توجهی داشته است و ابزاری بسیار قدرتمندتر در اختیار کاربران آن قرار گرفته که استفاده از آنها نیز بسیار ساده است:
ما ابتدا از خودمان میپرسیدیم که چرا باید دوباره بهسراغ تولید پلتفرمی برای طراحی بازیهای ویدیویی برویم؟ و جواب این بود که باید ابزار تولید بازی را بهشکلی متفاوت و نو طراحی کنیم.
او سپس تصاویری از رابط کاربری موتورهای گرافیکی محبوب را نشان داد که پُر از کلیدهای مختلف و بخشهای گستردهای هستند و برای مخاطب ناآشنا با آنها، خیلی گیجکننده و پیچیده بهنظر میرسند؛ موتورهایی که هرچند با راهنماهای حرفهای میتوان استفادههای زیادی از آنها کرد، ولی کار کردن با آنها سختیهای خاص خود را دارد:
رابطهی بین بازیسازها و ابزارهای طراحی بازی را میتوان با رابطهی بین نوازندهها و وسایلی مثل گیتار و کلارینت مقایسه کرد؛ برای مثال گیتار از یک تکه چوب و ۶ عدد سیم تشکیل شده است و نحوهی کار با آن بیشتر به خود نوازنده بستگی دارد و هر کسی موسیقی دلخواه خود را با آن تولید میکند. بیشتر ابزارهای امروزی تولید بازی را میتوان نمونههای تکاملیافتهای از ابزار نرمافزاری اوایل دههی ۱۹۸۰ دانست، یعنی زمانیکه قدرت پردازندهها خیلی کمتر از امروز بود. این موتورها و ابزارها بیش از حد وابسته به اعداد ریاضی هستند و شما برای کار با آنها باید میلیونها بار تغییراتی در اعداد و ارقام ایجاد کنید تا به نتیجهی موردنظر برسید. ولی ابزار طراحی بازی در دریمز بهشکلی تولید شده است که مستقیماً با حس ادراک مخاطب در ارتباط باشد.
اتونی در این زمینه از مداد و پیانو مثال میزند، وسایلی که هر شخصی تنها کافی است یکبار با آنها در ارتباط باشد تا مفاهیم اولیهای از نوع استفاده از آنها را متوجه شود و برای مثال بفهمد که با ملایم یا محکم فشار دادن مداد روی کاغذ، نتیجه متفاوت خواهد بود یا کلیدهای سیاه و سفید پیانو چه تفاوتهایی با یکدیگر دارند. این بازیساز باتجربه برای اینکه مفهوم صحبتهای خود را بهتر نشان دهد، ویدیویی هم از دختر کمسنوسال خود نمایش داد، درحالیکه اولینبار بود که تجربهی کار با پیانو را پیدا میکرد.
بخش بزرگی از اعضای مدیا مولکول را افرادی تشکیل میدهند که پیش از این در بازی LittleBigPlanet آثار جالبی طراحی کرده بودند
اتونی مداد و پیانو را ابزارهایی حسی نامید و از این گفت که مدیا مولکول هم با تولید دریمز، قصد رفتن بهاین سمت را داشته است و برای مثال آنها از قابلیت حرکتی کنترلر پلیاستیشن 4 یعنی DualShock 4 استفاده کردهاند یا از کنترلر حرکتی Move برای انجام کارهای مختلف بهره بردهاند.
هرچند محدود ماندن ساختههای درون دریمز به کنسول پلیاستیشن 4 میتواند برای ناشر بازی یعنی سونی سود بیشتری داشته باشد، ولی اعضای مدیا مولکول عقیده دارند که این ساختهها زمانی به شکوفایی کامل میرسند که برای پلتفرمهای مختلف عرضه شوند و دادن این توانایی به خالقان این آثار برای ارائهی ساختههایشان روی پلتفرمهای دیگر، میتواند قدم منطقی بعدی برای دریمز باشد، همانطور که یوتوب هم به سمتی رفت که به کاربران خود امکان کسب درآمد ازطریق ویدیوها را داد.
آخرین سوالی که از اتونی شد، در مورد انحصاری ماندن خود بازی دریمز برای پلیاستیشن 4 بود. آیا سونی و مدیا مولکول به فکر عرضهی دریمز برای پی سی و مک بهعنوان پلتفرمهایی که خیلی از استعدادهای خلاق با کمک آنها به ساخت آثار خود میپردازند، خواهند بود؟
پاسخ این سوال هم مثل سوالات قبلی مثبت است، ولی ما باید ابتدا با دریمز به سطح مناسبی از مخاطبان برسیم. هدف ما از تولید دریمز، ارائهی پلتفرمی بوده است که تا ۲۰ سال دیگر هم عمر کند و روزبهروز گستردهتر شود، چیزهای بیشتری به آن اضافه شود و بهبود پیدا کند. البته باید مدل تجاری پلیاستیشن را هم در نظر گرفت که در این مدل بازیها باید بتوانند در روزهای اولیهی عرضه و همان هفتهی ابتدایی به فروش مناسبی برسند، بهطوریکه بخش عمدهی هزینههای ساخت خود را تأمین کنند و اگر بازی موردنظر به حد کافی بزرگ باشد، ممکن است نسخهی دوم یا سوم آن هم ساخته شود. ما هم با دریمز به میزانی از مخاطبان نیاز داریم تا جایگاه خود را تثبیت کنیم و سپس به رشد خود ادامه دهیم. ولی در مجموع میتوانم بگویم که بدونشک تولید نسخهای پیشرفتهتر (Pro) از این بازی در ذهن ما وجود دارد و البته این قضیه پیشنیازهایی دارد که باید به آنها برسیم.
نظر شما در مورد انتشار احتمالی بازی دریمز برای کامپیوتر چیست؟ آیا موافق این قضیه هستید که بازی برای این پلتفرم قدرتمند هم عرضه شود تا کاربران بتوانند آثار بیشتری در آن تولید کنند، یا ترجیح میدهید دریمز در انحصار پلیاستیشن 4 و بعدها پلیاستیشن 5 باقی بماند؟ نظرات خود را با زومجی درمیان بگذارید.
نظرات