بررسی بازی Far Cry New Dawn
Far Cry New Dawn به عنوان دنبالهی داستانی Far Cry 5، دقیقا در نقشهی همان بازی و درون شهر Hope County جریان مییابد
حتی اغلب طرفداران جدی کمپانی بازیسازی یوبیسافت که از تمامی قسمتهای مجموعههایی چون Assassin's Creed و Far Cry لذت میبرند، پذیرفتهاند که استودیوهای آن، غالبا فقط دیر به دیر و به آرام و نامحسوسترین حالت ممکن، حاضر به تغییر فرمولهای جواب پسداده در بازیهایشان میشوند. همین هم کاری میکند که حتی موفقیتآمیزترین آثار سازندگان حاضر در یوبیسافت درون سالهای اخیر مانند Far Cry 5 نیز همچنان رگ و ریشهی نسخههای قبلی را حفظ کنند و در بهترین حالت، به اعمال تغییرات کاربردی و قابل مشاهده در استایلهایی مشخص مشغول شوند یا نقاط قوت بازیهای قبلی مجموعه را بهبود ببخشند و بدیهایشان را کاهش دهند. طوری که وقتی به عقب مینگریم و به مجموعه Far Cry نگاه میاندازیم، احساس میکنیم که بعد از Far Cry 3 با آن همه جذابیتی که داشت، دیگر در مجموعه مورد بحث همواره حداقل از نظر داستانی و چارچوبهای شکلدهنده به گیمپلی، شاهد محصولاتی کاملا خلاقانه و شدیدا متفاوت نبودهایم. تکتک قسمتهای Far Cry بعد از قسمت سوم، یا آنتاگونیستهای دیوانه و محیطهای جداشده از مابقی مناطق شهری را به عنوان پایهایترین تنظیمات داستانیشان داشتند یا مثل Far Cry Primal، تبدیل به یک کپیِ هشتاد درصدی از نسخهی پیشینشان شدند. به همین دلیل هم وقتی یوبیسافت بازی Far Cry New Dawn را معرفی کرد و مشخص شد که آن را در فاصلهی زمانی کمتر از یک سال از زمان عرضهی Far Cry 5 به بازارها میفرستد، همانقدر که برخی از افراد به یاد Far Cry 3: Blood Dragon و تجربهی متفاوتی که ارائه میداد افتادند، عدهی زیادی هم خاطراتشان از محصولات تکراری کمپانی فرانسوی در بدترین ماههایش را از نظر گذراندند. مخصوصا با توجه به آن که New Dawn به عنوان دنبالهی داستانی قسمت پنجم، دقیقا در نقشهی همان بازی و درون شهر Hope County جریان مییابد. این یعنی اگر تشابه بسیار زیاد نقشهی Far Cry Primal با Far Cry 4 مسئلهای بود که توسط برخی بازیکنان کشف شد، حالا New Dawn با منطق و پایههای داستانی، در همان نقشهی بازی قبلی و با کمک گرفتن از برخی محیطهای جدید برای بعضی مراحل مشخص، پیش میرود.
Far Cry New Dawn یکی از سه پایانبندی بازی Far Cry 5 را برمیدارد و آن را هفده سال جلو میبرد، تا به زمانی که شما در آن کنترل یک شخص جدید پا گذاشته به هوپ کانتیِ دوباره متولدشده از دل خرابههای اتمی را برعهده میگیرید، برسد. این بار هم بازیکن نقش شخصیت صامتی را برعهده دارد که با کمک قابلیتهای محدود شخصیسازی بازی نسبت به آثار مشابه، آن را طراحی میکند و بعد، به واسطهی او سراغ نابود کردن آنتاگونیستهایی روانی و بیمار میرود. قبل از آن که بیش از این وارد جزئیات ضعفها و قوتهای جدیدترین محصول خلقشده توسط استودیوی Ubisoft Montreal بشویم، هیچ کاری بهتر از تماشای بررسی ویدیویی زومجی از بازی برای رسیدن به درکی کلی دربارهی کیفیت و کمیت اجزای آن نیست.
دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب
بدون شک وقتی به دنبالهی داستانی چهل دلاری برای یک بازی شناختهشده و محبوب در سالهای اخیر فکر میکنیم، Uncharted: The Lost Legacy معروفترین مثالی است که به یاد میآوریم. اثری که Far Cry New Dawn هم میخواهد همان مسیر موفقیتآمیزی را که پشت سر گذاشته بود برود و از قضا، در رسیدن به هدفش، موفقیت نسبی هم دارد. شما پس از شروع New Dawn، قبل از هرچیز با جهان آن برخورد میکنید و این برخورد همانقدر که هیجانانگیز به نظر میرسد، سازندهی ساعتهایی خستهکننده و حوصلهسربر نیز است. چرا که یوبیسافت با کمترین تغییرات ممکن جهانش را پسا-آخرالزمانی در نظر میگیرد و از شما هم انتظارات مشابهی دارد.
یوبیسافت New Dawn را با حداقلیترین تغییرات ممکن در نقشه، به عنوان اثری پسا-آخرالزمانی معرفی میکند
بازی خیلی قبلتر از آن که بخواهید این سوال را از او بپرسید، جوابتان را به این شکل میدهد که قرار نیست تجربهی متفاوتی با آنچه که در Far Cry 5 دیدهایم باشد. همان شهر، همان سبک از آنتاگونیستها، همان گانپلی، همان هوش مصنوعی و همان نقاط قوت و ضعفی که پیشتر هم دیده شدهاند؛ اینها، سازندگان اصلی New Dawn به حساب میآیند. مواردی که هرچهقدر هم بازی با دفن کردن برخی از خانهها و ساختمانهای موجود در نقشه زیر خروارها خاک و کاشتن ماشینهایی رنگآمیزیشده به صورت عمودی روی زمین بخواهد آنها را از ذهنتان پاک کند، همیشه در مرکز توجهتان قرار میگیرند. چون ورود سطحی المانهای بازیهای RPG به اثر (مانند نمایش میزان آسیب واردشده به دشمنان در قالب عددی) و تغییر پیدا کردن دشمنان از یک مرد و خانوادهاش به دو خواهر دوقلوی بیرحم با نامهای میکی و لو، همگی صرفا لباس جدیدی بر تن Far Cry 5 میکنند و آن را به عنوان یک بازی چهل دلاری به فروش میرسانند. محصولی که طبیعتا حالت Arcade بازی Far Cry 5 را نیز که به شما اجازهی طراحی مراحل دلخواهتان را میداد شامل نمیشود و تریلرهایش بیشتر از خود آن، پسا-آخرالزمانی به نظر میرسند.
البته اندک بودن تغییرات نقشه، به معنی بدون تاثیر بودن آنها روی بازیکنان نیست. چون New Dawn با استفادهی صحیح از نورپردازیها و گرافیک فنی کاملا قابل قبول به ارثبرده از Far Cry 5 و صد البته گرافیک هنری خودش که به کمک تغییر بافتهای گیاهی، استفاده از فیلترهای رنگی و طراحی لباسها و پوششهای جدید برای دشمنان، خوشجلوه به نظر میرسد، همچنان تجربهی بصری خوبی را میسازد. تجربهای که مثل گیمپلی و داستان، در مراحل اصلی و محوری کمپین داستانی، بیشتر و بیشتر هم به چشم میآید و مسیری تقریبا با حرکت دائمی به سمت دوستداشتنی و دوستداشتنیتر را طی میکند. ولی در همین حین، فارغ از آن که مواردی کلیشهای در بازیهای یوبیسافت همچون طراحی بسیاری از NPCها و چهرهشان به صورت تکراری و شدیدا شبیه به یکدیگر چند بار در ذوق مخاطب میزنند، Far Cry New Dawn هرگز یک بازی پسا-آخرالزمانی خوب نمیشود. چرا که نه دنیایش شبیه چیزی بیرونآمده از دل انفجارهای اتمی پس از گذر زمانی هفدهساله است و نه عناصر تکرارشدهی به کار رفته در طول نقشهی آن، حسوحال تریلرهای بازی را که خبر از اثری در همان سبکوسیاق Rage 2 را که چند ماه تا عرضهاش فاصله داریم میدادند، به ذهن متبادر میکنند. از این واضحتر بگویم؟ New Dawn در نود درصد زمانی که پایش وقت میگذارید، نه یک جهان پسا-آخرالزمانی که جهانی که میخواهد ادای پسا-آخرالزمانیها را دربیاورد، مقابلتان گذاشته است و این یعنی شکست خوردنش در چنگ زدن به یکی از مهمترین اهدافی که دارد.
آراستن محیطها با المانهای کاملا تکراری و دیدن NPCهایی همشکل و کپیشده در چندین سکانس از بازی، خودشان به اندازهی کافی نشاندهندهی وقت نهچندان زیاد گذاشتهشده برای شکل دادن به جهان New Dawn استند
با کنار گذاشتن پایه و اساس شکلدهنده به داستان و کنار آمدن با تشابهات جدی آن به Far Cryهای پیشین، میتوانیم نه به قصه که به قصهگویی اثر نگاه بیاندازیم. یکی از اصلیترین نکات مثبت بازی که هم در مراحل اصلی آن که بر پایهی پازلها، مبارزات همیشگی و نبردهایی خلاقانه و فکرشده و دوستداشتنی با باسفایتها پیش میروند، نقش پررنگی دارد، هم در کاتسینها عالی است و هم شخصیتهای قدیمی و جدید را به خوبی پردازش میکند. New Dawn از این منظر حتی در استعارهسازی از داستانهای کهن دینی و برخی تعاریف مسیحیت و یهودیت برای شکل دادن به قصهی میکی و لو، خلاقانهتر از قبل کارش را انجام میدهد و برخی از به یاد ماندنیترین ستپیسهای تاریخ مجموعه را میآفریند.
این وسط علاوه بر پرداخت مناسب شخصیتهای مثبت و منفی تازهوارد که به اندازهی حضورشان در داستان عمق و معنی پیدا میکنند، شخصیتهای قدیمی هم حضور کمخاصیتتر و در عین حال، بیآزاری در بازی دارند. از جروم و نیک رای تا جوزف سید لعنتی که چگونگی پیوند خوردنش به قصهی New Dawn را نمیتوان به این سادگیها فراموش کرد. اینها را بگذارید کنار المانهای فانتزی غیرمنتظره در بازی به برخی از بهترین اشکال ممکن و پایانبندی رضایتبخش داستان، که همه و همه سبب میشوند کمتر کسی مقابل قصهی دهساعتهی اثر موضع بگیرد. ولی این داستان دهساعته، هرگز در طولانیمدت عالی جلوه نخواهد کرد. زیرا در زمانی دو برابر روایت میشود تا انتشار مستقل محصول با برچسب چهل دلاری، منطقی به نظر برسد.
New Dawn هرچهقدر که در مراحل اصلی خلاقانه ظاهر میشود و شما را به سبکی Mad Maxگونه به رالی مرگ و گودالهای خونآلود مبارزه با آدمها و حیوانات با سلاح سرد میفرستد، در مراحل فرعیاش همان کارهای Far Cry 5 را تکرار میکند. بازهم مناطق مشخصی در نقشه وجود دارند که باید آنها را تسخیر کنید و بعد با بردنشان به سطوح سختتر، برای تسخیر مجددشان نقشه بکشید. و باز هم گنجینههایی در دنیای بازی یافت میشوند که با کمی فکر کردن به نامههای کوتاه قرارگرفته در نزدیکیشان، به آنها دست مییابید. این تکراری بودن و خستهکنندگی پررنگ مراحل فرعی بازی برای غالب بازیکنان، به خودی خود مشکل بزرگی نیست. چرا که ما از یک بازی چهل دلاری که به عنوان دنبالهی اثری دیگر عرضه میشود و بیشتر حکم یک بستهی الحاقی بزرگ برای آن را دارد، انتظار مراحل فرعی متفاوت نداریم و تفاوتهای اندک بازی در این بخش را کافی و لایق پذیرش میخوانیم.
بازی در مراحل اصلی، اینقدر فکرشده است که گیمر را به رالی مرگ و گودالهای خونآلود مبارزه با آدمها بفرستد و سرگرمش کند
مشکل اما از جایی آغاز میشود که New Dawn بارها و بارها برای طولانی کردن کمپین اصلیاش، شما را مجبور به انجام این ماموریتها میکند. یعنی به شکل غیر قابل ستایش و پیش پا افتادهای، ناگهان در پایان اکتها از شما میخواهد همهی بخشهای پایگاه را به اندازهی لازم آپگرید کنید و چند آدم متخصص را نیز به تیم بیاورید. این یعنی چه؟ یعنی آن که شما برای به دست آوردن اتانول مجبور به چند ساعت درگیری با دشمنان در Outpostها میشوید و بعد هم چند مرحلهی فرعی را که به نظرتان اختیاری میآمدند، به اجبار انجام میدهید. پس در اکثر اوقات، New Dawn حتی دلایل هوشمندانهای به شما برای رفتن به سراغ مراحل فرعی نمیدهد و مستقیما با دخالت دادن آنها در کمپین داستانی، ارزش و هویتشان را از بین میبرد. به حدی که شاید برخی بازیکنان که خودشان تا قبل از رسیدن به این قسمتها از داستان برخی مراحل فرعی را انجام دادهاند، با فرا رسیدن دستورات حاضر در کمپین اصلی که از قبل بعضیهایشان را برآورده کردهاند، حس کنند که بازی به آنها رودست زده است.
گرافیک هنری بازی به کمک تغییر بافتهای گیاهی، استفاده از فیلترهای رنگی و طراحی لباسها و پوششهای جدید برای دشمنان، همچنان خوشجلوه به نظر میرسد
ترفند ناراحتکنندهی دیگر به کار رفته در طول بازی هم که هدفی مشابه را دنبال میکند، غیرممکن بودن پروسهی پشت سر گذاشتن تعداد انگشتشماری از مراحل کلیدی بازی، بدون بهرهبرداری از آپگریدها و سلاحهای لازم است. Far Cry New Dawn گاهی اوقات برای این که مجبور به تسخیر چند Outpost دیگر، یافتن چند گنجینهی دیگر و در کل چند ساعت وقت گذاشتن بیشتر در دنیایش بشوید، تمام استانداردهای تواناییمحور مراحلش و حتی تعاریف درجههای سختی گوناگونش را پشت گوش میاندازد و دشمنانتان را به قدری قوی میکند که اگر به عقب برنگردید و اسلحهای قدرتمندتر و آسیبزنندهتر را با صرف زمان بیشتر به دست نیاورید، هیچ راهی برای کشتنشان وجود نداشته باشد. انگار در برخی مراحل، New Dawn اینقدر غیرمنطقی، دشوار و اذیتکننده میشود که بازیکن نمیتواند بیشتر از مدتزمانی مشخص دوام بیاورد و تا وقتی که سلاحی با قدرت آسیب زدن بالا به اندازهی لازم نداشته باشد، نه از مرحلهی مورد اشاره لذت میبرد و نه همانطور که گفته شد، شانسی برای پشت سر گذاشتن آن دارد. حالا به این فکر کنید از جابهجاییهای چندباره در نقشه تا مدتزمانی که برای رویارویی دوباره با باسفایت، باید مجددا درون مرحله طی کنید، چه وقتهای پِرتی را برای افزایش زمان کمپین داستانی بازی هدر میدهند؛ چیزی که هم به ضرر بازیکن و هم به ضرر بازی تمام شده است.
برای جمعبندی، باید گفت Far Cry New Dawn با طراحی برخی لوکیشنهای از نقطهی صفر تا صد، عملکرد فنی کماشکال، استفاده از موزیکهایی که به شدت با فضای آن جور درمیآیند، تنوع عالی و سطح بالایی که برای طراحی سلاحها و لوازم نقلیهی کم ولی به اندازهی کافی پرجزئیاتش به کار میگیرد، Photo Mode پختهای که به شما فرصت تصویرسازیهایی جذاب از جهان آن و اتفاقات جالب و به خصوصی را میدهد و نقاط قوت دیگری که در طول بررسی ذکر شدند، در کل تجربهی نسبتا خوبی به شمار میرود.
اکشن-ادونچر اولشخص و شوتر یوبیسافت، گاها با برخی مشکلات مانند تکمیل نشدن پروسهی تسخیر یک Outpost در عین کشته شدن تمام نگهبانانش توسط شما و مواردی مانند وجود خریدهای درونبرنامهای وسوسهکننده در اثری که خودش به سختی از پس توجیه مبلغی که برای خریدش کنار میگذارید برمیآید، روی اعصابتان خواهد رفت. مشکلاتش در طراحی نقشه و نیمی از مراحل هم فراموشناشدنی به نظر میآیند. بازی شاید وقتتان را تلف کند و اگر به هر دلیل علاقهی به خصوصی نسبت به استهی گیمپلی اکشن/مخفیکارانهاش نداشته باشید، شاید خیلی سریع شما را از گروه مخاطبان هدفش بیرون بیاندازد. ولی باز هم میگویم که در کل تجربهی نسبتا خوبی به شمار میرود، به آن سبب که امکان این وجود دارد که داستانگویی خوب، پازلهای محیطی عالی و باسفایتها و دشمنان جذبکننده، New Dawn را برای طرفداران پر و پا قرص مجموعه «فارکرای»، به اکثر چیزهایی که از آن میخواستند، برساند. با این که عرضه شدن حتی یک Far Cry دیگر با این حد از شباهت به نسخههای قبلی در سالهای آتی به هیچ عنوان پذیرفتنی نخواهد بود، فعلا رسیدن New Dawn به غالب چیزهایی که طرفداران همیشگی Far Cry از آن میخواستند، از جهات پرشماری کافی به نظر میرسد.
این بازی روی پلتفرم پلیاستیشن 4 پرو بررسی شده است.
Far Cry New Dawn
نقاط قوت
- گرافیک هنری قابل قبول
- داستانگویی رضایتبخش
- تنوع بالای وسایل نقلیه و سلاحها
- خلاقانه ظاهر شدن برخی از مراحل اصلی و باسفایتها
نقاط ضعف
- تکراری و تقلیدشده بودن مطلق نیمی از مراحل
- تغییرات اندک محیط با توجه به فضای متفاوت و پساآخرالزمانی بازی
نظرات