تصمیم مسئولین CD Projekt Red برای رفتار مناسبتر با کارکنان استودیو
این روزها اخبار ناخوشایندی از استودیوهای مختلف به گوش میرسد و طبق شنیدهها، اوضاع کار در خیلی از استودیوهای صنعت بازی بسیار سخت و دردناک است. به نظر میرسد استودیوی لهستانی سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) هم تا امروز با مشکلاتی مانند کرانچهای طاقتفرسا روبهرو بوده است، ولی مسئولان استودیو قصد دارند شرایط کار در آن را بهبود بخشند.
آخرین اثر عرضه شده توسط سیدی پراجکت رد، بازی ویچر 3 (The Witcher 3) بود که با کیفیت بالای خود موفقیتهای چشمگیری بهدست آورد، ولی مدتی بعد از انتشار بازی مشخص شد اعضای استودیو برای تولید آن درگیر کرانچهای شدیدی بودهاند و برای ماهها مجبور به اضافهکاری در آخر هفتهها شده بودند. ولی اکنون مارچین ایوینسکی، یکی از موسسین سیدی پراجکت رد از تغییر رویکرد استودیو در زمان ساخت بازی سایبرپانک 2077 (Cyberpunk 2077) میگوید:
استودیوی ما به رفتار خوب و مناسب با مشتریان معروف است. در حال حاضر هم تلاش زیادی میکنیم که اوضاع کار در استودیو را بهبود بخشیم و به مکانی تبدیل شویم که از نظر رفتار با اعضای خود هم به نیکی از آن یاد شود. یکی از راههای رسیدن به این هدف، از بین رفتن کرانچهای اجباری است و در چند وقت اخیر مشغول کار در این زمینه و پیدا کردن راههایی برای جلوگیری از کرانچهای اجباری بودهایم. البته طبیعی است که گاهی اوقات به دلایلی مجبور هستیم بیشتر روی بازی کار کنیم، از جمله زمانیکه باید برای E3 دموی مخصوصی تهیه کنیم، ولی دوست داریم فرهنگ احترام و رفتار مناسب در استودیو را بهبود دهیم. به شکلی که اگر کسی به دلیلی نیاز به مرخصی داشت، بتواند این کار را انجام دهد و با اجبار در زمینه اضافهکاری روبهرو نشود.
البته چنین صحبتهایی از طرف سران سایر استودیوها هم شنیده میشود ولی همه میدانند که وقتی مدیر به سراغ شما بیاید و درخواست کار بیشتر کند، نمیتوانید درخواست او را رد کنید. مارچین میگوید امیدوار است صحبتهای او که در این زمینه ازطریق رسانهها منتشر میشود، تأثیرگذار باشد و کارمندان استودیو احساس راحتی بیشتر نسبت به این موضوع پیدا کنند و بدون ترس و نگرانی به مدیران خود بگویند قادر به اضافهکاری نیستند:
فکر میکنم این تعهدی است که باید از همین امروز به آن پایبند باشیم و به صحبتهای کارمندان خود گوش کنیم. این میتواند شروعی مناسب برای این قضیه باشد.
آدام بادوسکی، رئیس سیدی پراجکت رد و کارگردان سایبرپانک 2077 هم به این موضوع اشاره میکند که در جریان اتفاقات اخیر صنعت بازی و همینطور مقالاتی است که در زمینه کار سخت و کرانچهای طاقتفرسا منتشر شدهاند؛ از جمله بحثهایی که در مورد شرایط کار در استودیو راکاستار و نحوه تولید بازی Anthem در بایوور پیش آمده بود. متأسفانه کرانچ چیزی است که در گوشه و کنار این صنعت به چشم میخورد و خیلی وقتها راه فراری از آن وجود ندارد، ولی بهگفته بادوسکی و ایوینسکی حداقل میتوان با ایجاد شرایطی، آن را قابل تحملتر کرد و خود آنها هم قصد دارند اوضاع را نسبت به زمان تولید ویچر 3 بهتر پیش ببرند. البته با وجود این صحبتها، به نظر میرسد هنوز هم شرایط کار در استودیو خیلی مناسب نیست، بهشکلی که بعد از انتشار مقاله مرتبط با بازی Anthem، یکی از اعضای سیدی پراجکت رد با نویسنده مقاله صحبت کرد و چنین گفت:
با خواندن ماجراهای ساخت این بازی، نقاط مشترک خیلی زیادی بین نحوه تولید آن و بازی سایرپانک 2077 پیدا کردم و بعضی جاها اوضاع بهحدی بین دو استودیو شبیه بود که فکر میکردم تنها کافی است نام استودیوها را عوض کنیم تا بتوان مقاله را بهجای بایوور، برای سیدی پراجکت رد به کار برد.
مدتی قبل شایعاتی در مورد مشکلات مالی استودیو به گوش رسید و علت آن به فروش نهچندان خوب بازی Thronebreaker: The Witcher Tales مربوط میشد؛ بازیای که بخش داستانی بازی کارتی Gwent محسوب میشود. ولی ایوینسکی و بادوسکی هر دو این شایعات را رد میکنند. از طرف دیگر هم بحثهایی در زمینه به مشکل خوردن تولید سایبرپانک 2077 شنیده میشود و همین چند وقت قبل خبری منتشر شد مبنی بر اینکه احتمالاً هنوز زمان زیادی تا عرضه بازی باقی مانده است. حتی یکی از سازندگان بازی که درخواست کرده است نامی از او برده نشود هم به اضافهکاری در تعطیلات مخصوص لهستان اشاره کرده و همینطور محدودیتهایی که برای مسافرتهای اعضای استودیو ایجاد شده است و آنها تنها میتوانند در زمانهای خاصی مثل روزهای بعد از E3 و همچنین روزهایی در فصل زمستان به مسافرت بروند.
بادوسکی در این زمینه میگوید:
ما سعی داریم سفرهای کارمندان استودیو را ساماندهی کنیم تا آنها به شکل موثرتری روی بازی کار کنند. این یک قانون کلی در استودیو است، ولی اگر کسی در موقعیت خاصی نیاز به مرخصی و سفر داشت، به فکر او خواهیم بود. امسال برای اولینبار تغییراتی در این زمینه دادهایم و باید ببینیم این تغییرات به بهبود شرایط کار در استودیو منجر میشوند یا خیر. بعدها در این زمینه پرسشنامههایی به اعضا خواهیم داد تا نظرات آنها را متوجه شویم. به هر حال برای بازیای که تولید آن پنج سال طول کشیده است، شرایط خاصی ایجاد میشود و شاید در چهار سال اول اوضاع متفاوت بوده باشد، ولی در این بازهی زمانی مجبور هستیم قوانین جدیدی وضع کنیم.
هرچند بازی سایبرپانک 2077 در سال ۲۰۱۲ معرفی شد، ولی کار اصلی روی بازی از سال ۲۰۱۵ و بعد از انتشار ویچر 3 آغاز شد. بازی در دوران پیشتولید با مشکلاتی دستوپنجه نرم میکرد و یک بار هم درگیر تغییرات عظیمی شد. سیدی پراجکت رد هم اشتباهاتی را مرتکب شد که خیلی از استودیوها انجام میدهند. به این صورت که یک دفعه همه اعضای تیم قبلی را به سمت تولید سایبرپانک 2077 برد، درحالیکه آمادگی کافی برای این کار وجود نداشت. موضوعی که بادوسکی هم به آن اشاره میکند:
این داستان همیشه در صنعت بازی اتفاق میافتد و تکرار میشود. وقتی که همزمان با تولید بازی، تکنولوژیهای مربوطبه آن را هم تغییر میدهید، کابوس بزرگی به سراغ شما میآید و کار بسیار سخت میشود.
ایوینسکی هم میگوید:
انتقال از مراحل ساخت ویچر 3 به سایبرپانک 2077 واقعاً دشوار بود، چرا که خیلی چیزها باید تغییر پیدا میکردند. البته درنهایت توانستیم دمویی را آماده کنیم که حال و هوای بازی و بینش ما نسبت به آن را به مردم نشان میداد.
این دموی ۴۵ دقیقهای زیبا در جریان E3 2018 به نمایش درآمد و همه را جذب خود کرد؛ دمویی که البته برای تولید آن زمان زیادی صرف و بهگفته بعضی اعضای استودیو، باعث کرانچهای شدیدی شد. البته به نظر میرسد میزان کار در استودیو بستگی به بخشی دارد که هر فرد در آن شاغل است و عدهای هم بودهاند که در تماس با نگارنده مطلب، از این گفتهاند که اضافهکاری خاصی نکردهاند و حتی یکی از آنها مراحل ساخت سایبرپانک 2077 را بهترین دوران کاری خود در استودیو میداند. ولی در مجموع به نظر میرسد بخشهایی چون کنترل کیفیت و تست بازی، بخشهای صوتی و همینطور تکنیکی بیشتر از سایر بخشها نیازمند اضافهکاری بودهاند و کارمندان این بخشها شکایت بیشتری در این زمینه دارند.
دراینمیان حداقل یک نکته مثبت وجود دارد و آن هم این است که سیدی پراجکت رد برخلاف بعضی از استودیوها که بابت اضافهکاری دستمزد بیشتری به اعضای خود نمیدهند، بهازای کارهای شبانه ۱۵۰٪ و بهازای کار در آخر هفتهها ۲۰۰٪ به حقوق آنها اضافه میکند. البته همین پاداشها هم برای خیلیها نمیتواند جایگزینی برای دور بودن از خانواده شود یا بیماریهای روحی و جسمی آنها را درمان کند.
بادوسکی ادامه میدهد:
شاید بهتر باشد با دید وسیعتری به این ماجراها نگاه کنیم. پروسهی تولید بازی چهار یا پنج سال طول میکشد و از این مدت، سه سال آن بدون کرانچ خاصی پیش میرود و خبری از اضافهکاری نیست؛ البته به جز موارد نادری مثل روزهای قبل از E3. در مجموع اکثر روزهای تولید بازی به شکل طبیعی جلو میرود و فقط اواخر ساخت آن است که چنین مسائلی پیش میآید. مدیریت استودیو هم در این مواقع خیلی سخت میشود و بهعلت نزدیک بودن به پایان کار، اوضاع پیچیدهتر از حالت عادی میشود. همچنین بعضی افراد در استودیو هستند که سِمَتهای خاصی دارند یا تواناییهای ویژهای دارند که سایرین از آنها برخوردار نیستند و از آنجایی که نمیتوانیم کلونی از این افراد بسازیم، مجبوریم از آنها بخواهیم بیشتر کار کنند؛ افرادی که معمولاً در بخشهای تحقیق و توسعه یا تولید ابزارهای مخصوص مشغول کار هستند. البته ما تمام سعی خود را میکنیم که برای سایبرپانک 2077 مجبور به این کارها نشویم، ولی تولید بازیهای ویدیویی کار بهشدت سختی است و گاهی اوقات چارهای وجود ندارد.
همانطور که پیش از این هم گفته شد، این روزها شاهد اخبار زیادی در زمینه اضافهکاری در صنعت بازی هستیم. ولی حداقل مقامات سیدی پراجکت رد با قبول بخشی از ایرادات خود در این زمینه، قصد بهبود اوضاع کار در استودیو را دارند و صحبت با رسانهها در ارتباط با این موضوعات را هم راهی برای دستیابی به شرایط بهتر میدانند. بادوسکی میگوید:
ما هم زندگیهای خود را داریم و سن و سالمان در حال بیشتر شدن است. همینطور میدانیم بیشتر افرادی که مجبور به کرانچ کردن میشوند، همسر و فرزندان کوچکی دارند و احساس آنها را درک میکنیم. برای همین در تلاش هستیم تا اوضاع را بهبود بخشیم و حداقل میتوانیم به شما قول دهیم که مراحل پایانی کار روی سایبرپانک 2077 از کار روی ویچر 3 برای اعضای استودیو بهتر خواهد بود.
سیدی پراجکت رد هنوز تاریخ عرضه دقیقی را برای سایبرپانک 2077 اعلام نکرده است، ولی میتوان از سال ۲۰۲۰ بهعنوان زمان احتمالی انتشار بازی یاد کرد؛ سالی که هم کیفیت بازی در آن مشخص میشود و هم میتوانیم جزییات بیشتری از کیفیت کار و زندگی اعضای استودیو متوجه شویم و امیدواریم سران استودیو به صحبتهای خود در زمینه بهبود اوضاع آن عمل کنند.