Children of Morta؛ سفری به استودیو دد میج و داستان ساخت بازی
بازی Children of Morta، بالاخره و بعد از ۵ سالی که در دست توسعه قرار داشت، در تاریخ ۱۲ شهریور ماه برای رایانههای شخصی عرضه شد. مسیری پر پیچ و خم و ناهموار که سرانجام به مقصد رسید و نتیجه، بازیای شد که توانست در ۲۴ ساعت اول انتشارش و تنها ازطریق استیم، هزینه پنج ساله خود را در بیاورد. این مسئله یعنی فرزندان مورتا، اثری با استانداردهای جهانی است که توانسته نظر مخاطب سختگیر خارجی را به خود جلب کند.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
استودیو دد میج، در ساختمانی در خیابان میرداماد قرار داشت. به محض ورود به دفتر کار، فضایی خاص و جذاب انتظار ما را میکشید. دفتری که گوشه و کنارش پر بود از وسایلی که میشد ساعتها صرف تماشای آنها کرد. از یک کامپیوتر Apple II قدیمی که کاملا کار میکرد تا بازیهای رومیزی مختلف و پوسترهای جیمی هندریکس و لِمی کیلمیتسر تا آکواریومهایی با ماهیهای جذاب که باتوجهبه صحبتهای امیرحسین فصیحی، هزینه آنها از هزینه بچههای دفتر بیشتر بود!
پس از آشنا شدن با بچههای توسعهدهنده بازی که شامل انیماتور، برنامهنویس، دیزاینرها، نویسنده و سایر اعضای تیم میشد، به سمت اتاق جلسه دد میج هدایت شدیم. دقیقا مانند اتاق اصلی استودیو، اتاق جلسات هم پر بود از کنسولهای رترو، کیتهای توسعهدهنده کنسولهای مختلف و دو تخته وایتبرد بسیار بزرگ. اولین نکتهای که در این اتاق جلب نظر میکرد، پیشبینیهای بچههای استودیو دد میج از نمره متاکریتیک بازی بود که کاملا یکی از سطوح وایتبردها را پوشانده بود. در ستون مقابل هم نمره بررسیهای وبسایتهای مختلف نوشته شده بود. بامزه این بود که پیشبینی اکثر بچههای توسعهدهنده، به سمت نمره متایی بالای ۸۰ رفته بود. پیشبینیای که درنهایت درست از آب درآمد و بازی موفق شد با میانگین نمرات ۸۱ به کار خود در وبسایت متاکریتیک پایان دهد.
پس از تعارفات اولیه، تمامی سازندهها به اتاق جلسه آمدند و گفتگویمان شروع شد. اولین مسئلهای که خیلی در مورد آن صحبت کردیم، در مورد ساخت یک بازی با استانداردهای جهانی بود. فرزندان مورتا را بهنوعی میتوان اولین بازی برشمرد که با استانداردهای جهانی در ایران تولید شده است. وقتی از بچهها در باره پرفشارترین دوره ساخت بازی سؤال کردیم، با پاسخی مواجه شدیم که به خوبی مصائب ساخت یک بازی ویدیویی را جمعبندی میکرد. از زمان آغاز پروژه کیکاستارتر بازی. یعنی از همان ابتدا، تمامی قدمهایی که در راه ساخت بازی برداشته شد، پرفشار بودند. بنا بهگفتههای بچهها، در هر مرحلهای از پروژه، ددلاینی وجود داشت. این فشار الان هم که بازی منتشر شده است، ادامه دارد. زیرا بهروزرسانیهای مختلف و رفع ایرادات بازی و سپس عرضه نسخه کنسولی بازی، نقشه راه یکسال آینده بازی هستند.
چیلدرن او مورتا، بهطور رسمی کار خود را در تابستان ۲۰۱۵ بهعنوان یک پروژه در کیکاستارتر آغاز کرد. جایی که بازی موفق شد بیش از ۱۰۸ هزار دلار برای ساخت خود سرمایه مردمی جمع کند. مبلغی که از مبلغ درخواست اولیه ۶۵ هزار دلاری بازی بسیار بسیار بیشتر بود. اما دلیل این موفقیت و این استقبال گسترده از بازی چه بود؟ وقتی به توضیحات بازی در کیکاستارتر نگاه میکنیم، دو عبارت «بازی داستانگو» و «بازی روگلایک» توجهمان را به خود جلب میکند. دو المانی که در ابتدا هیچ سنخیتی باهم ندارند و به قول حمیدرضا سعیدی، نویسنده و طراح روایت بازی، مثل این میماند که قصد داشته باشید یک دایره مربع بکشید. همین دو عبارت باعث شد که بسیاری از عاشقان بازیهای روگلایک و همچنین طرفداران بازیهایی با داستانگویی جذاب، به سمت Children of Morta جذب شوند. به قول بچههای توسعهدهنده بازی، همین دو عبارت به بزرگترین دغدغه ساخت بازی تبدیل شد. اینکه آنها چطور میتوانند دو المانی را که به ظاهر مانند دو خط موازی هستند، درکنار هم قرار دهند.
شاید بتوان یکی از دلایل اصلی «درست کار کردن این المانها درکنار هم» را در پیرنگ اصلی داستان بازی دید. داستانی که در رابطه با یک خانواده است. در ابتدای ساخت بازی، بهدلیل جلوگیری از زیاد شدن حجم کار تیم انیمیشن، برای بازی شخصیتهایی مانند نینجا، شوالیه و بربر در نظر گرفته شد. تا اینکه در طول زمان و با ایدهپردازیهای تیمی، ایده یک خانواده شکل گرفت. پیوندی که بین اعضای این خانواده در بازی بهوجود میآید باعث شده تا داستان فرزندان مورتا به خوبی کار کند و درکنار المانهای روگلایک آن، تجربهای خاص و جذاب را برای کاربر به ارمغان بیاورد. خانهای که در ابتدا قرار بود یک مسافرخانه باشد که بعدها و با تبادل نظرات همه بچههای توسعهدهنده، تبدیل به مکانی شد که در نسخه نهایی بازی میبینیم. همین تبادل نظر، باعث شد که فرزندان مورتا در طول زمان، تکامل پیدا کند. بازیای که در ابتدا قرار بود یک بازی کوچک روگلایک با گرافیک پیکسلی باشد و تنها ۶ ماه از زمان استودیو را به خود اختصاص دهد، تبدیل به بزرگترین و پرهزینهترین پروژه استودیو دد میج شد. پروژهای که در طول این پنج سال و با همفکری تمامی بچهها به تکامل رسید. تیمی که ابتدا با پنج نفر کار خود را شروع کرد و کمکم و با اضافه شدن بچههای دیگر به پروژه، سر و شکل کاملا تازهای به خود گرفت و درنهایت تبدیل به بازیای شد که امروز میتوانیم آن را تجربه کنیم.
اما در یک پروژه مانند این بازی، رابطه افراد تیم باهم چگونه است؟ هر کدام از بچههای دپارتمانهای مختلف، باید چه رابطهای را با هم داشته باشند و چگونه باید با هم تعامل کنند؟ بهگفته بچهها، گیم دیزاینر بازی کسی است که ایدههای او باید در بازی پیاده شوند. به همین دلیل هم گرافیست، انیماتور و برنامهنویس باید آمادگی این را داشته باشند که بتوانند تمام دیدگاههای دیزاینر را در بازی پیاده کنند. همین هم شد که در مقطعی از ساخت بازی، تمامی طرحهای ساخته شده دور ریخته شد و همه چیز از اول شروع شد. اما درنهایت و باتوجهبه صحبتهای افراد تیم، تمامی این تغییرات در جهت مثبتی بود و باعث شد که نتیجه، راضیکنندهتر باشد.
در ادامه صحبتها، بحث به سمت رسانهها کشیده شد. اینکه چطور یک رسانه میتواند با تنها یک خبر، همه دنیا را از وجود یک بازی مطلع کند. تیم دد میج، پس از تدوین اولین تریلر رسمی بازی، آن را برای تمامی رسانههای معتبر ارسال کرد. در میان تمام این رسانهها، تنها رسانهای که خبری از بازی کار کرد، وبسایت کوتاکو بود. کوتاکو بخش اول تریلر بازی را تبدیل به یک گیف کرده بود و به تمجید از سبک هنری آن پرداخته بود. اتفاقی که باعث شد حرکت دومینو واری در رسانههای بازی به وقوع بپیوندد و رسانهها یکی پس از دیگری، شروع به کار کردن خبری از بازی کردند. پس از این بود که نام بازی بر سر زبانها افتاد و درنهایت سازندگان بازی متوجه شدند که کشیدن یک «دایره مربع» امکانپذیر است.
آروین و سهیل، آرتیستهای بازی، از روگلایک بازهای قهار هستند و در نقطه مقابل هیچکدام از گیمدیزاینرها آنگونه علاقه شدیدی به ژانر روگلایک ندارند. در بازهای از توسعه بازی، بچهها بهشدت در حال بازی کردن دیابلو بودند و همین بازی کردن بسیار زیاد بهصورت ناخودآگاه المانهای زیادی را از بازی دیابلو به Children of Morta وارد کرده بود. اینجا بود که بچههای دد میج وارد فاز «دیابلو زدایی» شدند. آنها نمیخواستند که بازی بهطور مستقیم با اثری مانند دیابلو مقایسه شود و قصد داشتند که بازی، حرف خود را برای گفتن داشته باشد. همین هم شد که درنهایت فرزندان مورتا به چیزی بین یک بازی روگلایک و اکشن نقشآفرینی تبدیل شد. تجربه در این بخش، کمک خیلی زیادی به استودیو دد میج کرد. پیش از این آنها تجربه کار روی بازی گرشاسپ را داشتند. بازیای که بسیاری آن را با بازی God of War مقایسه میکردند و درنهایت این مقایسه به ضرر بازی تمام شد. دد میج از این تجربه استفاده کرد و از شبیه شدن Children of Morta به دیابلو جلوگیری کرد.
در ادامه صحبتها، بحث به سمت بازی گرشاسپ کشیده شد. زمانیکه کار روی ساخت این بازی آغاز شد، از لحاظ زمانی سه الی چهار سال از استودیویی مانند سیدی پراجکت رد عقب بود. اما چند تصمیم اشتباه در پروسه ساخت گرشاسپ رخ داد که باعث شد فاصله بین بازیسازی ایران و لهستان، بسیار زیاد شود. دد میج، تمام تلاش خود را کرد تا از این تجربیات درس بگیرد و اشتباهات گذشته را دوباره تکرار نکند که به نظر میرسد این اتفاق تا حد بسیار زیادی نیز رخ داده است.
تیم توسعه بازی به ترتیب از سمت چپ: محمد دلخواه (برنامهنویس)، حمیدرضا انصاری (آهنگساز و افکتهای صوتی)، جاوید نجیبزاده (طراح بازی و برنامهنویس گیمپلی)، آرین بینا (طراح بازی راهبر)، حمیدرضا سعیدی (نویسنده و طراح روایت)، امیرحسین فصیحی (مدیر تیم)، آروین گروسی نژاد (انیماتور و آرتیست دو بعدی)، نریمان قاسمی (طراح بازی، برنامهنویس گیمپلی و سینماتیک)، رضا هوشنگی (برنامهنویس راهبر)، امین علییاری (برنامهنویس)، البرز غرایی (برنامهنویس)
صبحتهای ما با بچههای تیم سازنده بازی، حوالی ساعت ۴ بعد از ظهر به پایان خود نزدیک شد. اما کار بچههای دد میج تازه آغاز شده است. در مقابل آنها، مسیری طولانی قرار دارد. مسیری که با بهروزرسانیهای نسخه پیسی بازی و سپس عرضه نسخههای کنسولی، ادامه پیدا خواهد میکند و تا یک سال این مسیر در اختیار Children of Morta است تا درنهایت آنها بتوانند بهصورت تمام وقت و با تمرکز کامل، روی Tale of Ronin، پروژه بعدی خود کار کنند. پروژهای که بنا بهگفتههای امیرحسین فصیحی، اثری تجربی و خاص است.
در مسیر برگشت از استودیو دد میج، موردی که خیلی ذهن من را به خود مشغول کرد، شباهتهای زیاد داستان ساخت بازی فرزندان مورتا با بازی Pillars of Eternity، اثر ماندگار آبسیدیان، بود. بچههای دد میج نیز دقیقا مانند بازی آبسیدیان، کمپین کیکاستارتر فوقالعاده موفقی را پشت سر گذاشتند و درنهایت توانستند با زحمات بسیار زیاد، محصولی را تولید کنند که با استقبال خوب منتقدین و گیمرها مواجه شود. شاید مهمترین نکتهای که در این بازدید برای ما روشن شد، این بود که داستان ساخت پشت هر محصول خوبی یک داستان سخت، طاقتفرسا، پر از ریسک، زحمت و درنهایت فوقالعاده شیرین است. داستانی است که میتوان شبیه به آن را در تکتک استودیوهای مستقل دید. داستانی که درنهایت میتواند به پایانی بسیار شیرین ختم شود.
نکتهای که در این بازدید برای من و آرش کاملا واضح بود، این بود که هر محصولی، چه فیلم، چه بازی، برای ساخته شدن نیاز به زمان، تعهد و زحمت دارد. برای ساخت محصولی که بتوان آن را در بازارهای جهانی بهعنوان یک اثر موفق منتشر کرد، زحمات بسیار زیادی باید کشید. سالهای بسیار زیادی باید آزمون و خطا کرد تا درنهایت به نتیجه به محصولی ختم شود که از آن راضی باشید. امیدواریم که در آینده، شاهد استودیوهایی باشیم که حاضر باشند ریسک کنند و بازیهای بزرگی را به بازارهای جهانی عرضه کنند.